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2020.08.28 Fri
エクストリーム トライアル レーシング

「TR-マシン」と呼ばれる搭乗型ロボットを用いてチームで行なわれる近未来のレースゲーム、通称「XTR(エクストリームレース)」と呼ばれる。


ウォーハンマーのブラッドボール(血飛沫舞うファンタジーアメフトみたいなスポーツ)のプレイ動画を観て、ウォーハンマーを用いてこの『エクストリーム』を再現できないものかと、ふと思いつきました。

トライヤー(ポイントを獲得する選手)を3体くらいにして
チェックポイントを通過したらポイントを獲得します。

ディフェンスチーム
トライヤーに付き従い敵チームからの攻撃を防ぐシールドや、ルートの確保・敵チームへのプレッシャーを与えるウォール、オフェンスチームと連携して動くヴァンガードなどのポジションがあります。

オフェンスチーム
敵チームを率先して攻撃するストライカー、敵トライヤーを狙うイェーガー、遠距離攻撃で狙撃するスナイパー、臨機応変な動きをする遊撃手インターセプターなどのポジションがあります。

ディフェンスオフェンス合わせて10~15体で構成(もう少し少なくてもよいかな)

周回コースで戦うのがちょうどいいかな。

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2020.06.29 Mon
自作したゲームを軽く振り返ってみようかなとう試み。


『DLSワールド』(TRPG)
創作の原点にしてライフワークの端くれ。
SF、ロボット、ファンタジーなんでもごった煮の世界。
一応の完成というか形にはもっていっているけど永遠の未完成。
個人的には『BPDディバイド戦闘』が売り。
しかし、それを生かすためのTRPGシステムとしての課題問題は山積。

『ドミニオンブレイク』(ボードゲーム)
ウォーシミュレーション的オセロ的なゲーム。
諸々の問題を棚に上げて放置している。
のちのクワッドレグノにつながる。

『crrc』(カードゲーム)
ロードレースを題材にした軽めのカードゲーム。
対戦相手との駆け引きが主軸なのでテストプレイしてみないことにはどうも進まない。

『xtr』(カードゲーム)
ロボットによるバトルレースゲームを題材にしたカードゲーム。
一応形にはしたけど、どうかな細かい問題は抱えたまま。

『Geschwindigkeit Waffen』(ロボットバトルゲーム)
ロボットを構築して戦う二人用対戦ゲーム。
それなりの形になているかと思われます。
細かい数値の微調整はいまだに続いておりますが。
イチオシのシステムの一つ。

『クワッドレグノ』(ボードゲーム)
2人用対戦ゲーム。
手札のユニットを交互に配置し獲得金貨を競うゲーム。
こちらもそれなりの様になっているんじゃないかなーと思われるイチオシゲーム。

『ほかものろもろ』(そのほか)
かたちにすらならなかったざんがいたち。


■
さて、これらに共通する問題点がテストプレイが不十分というものです。
周りにそういう環境が遠く、そこまで行く気力もないからです。
テストプレイを1回でもすれば、きっと新たな問題が多発するでしょう。
根本的な問題『ゲームとして面白くない』も見えてくるでしょうし。

個人的には
1『クワッドレグノ』
2『Geschwindigkeit Waffen』
の二つをどこかでテストプレイできればと望んでいます。
2020.06.16 Tue
ソニックバーストの使用回数を

  1 → 3

に変更。


PCを替えたので、以前のワードや書式が使えなくなって
修正が少ししづらくなってしまいました。
GWもだいぶ成熟(?)してきたはずなんですが
見返すたび修正点が浮かんでしまう。
実際のテストプレイができるとよいんですが。
2020.06.16 Tue
最近キルチームのコア・マニュアルをめくってはルールの確認をしています。


すると常務が興味を示したので、そろそろ本来のルールを落とし込んでいこうかと思う初夏。

ということで、
今考えているのが、『手番で(行動可能な)すべての兵を動かす。』という部分。
現段階においては、将棋やチェスのように手番では1体の兵を動かしています。(ただし、移動→攻撃をワンセットで行えます。)
すべての兵を動かすのに際して、常務に『フェイズ』という概念を理解していただかなければなりません。うまく説明できるかな、うまく落とし込めるかな。
で、こまかいフェイズ構成は端折って
ざっくり 移動フェイズ→射撃フェイズ→白兵フェイズ ぐらいの感覚でいこうかと思っています。

■移動フェイズ
まず『移動力(mv)』も導入したい、とりあえずざっくりでもいいので。
現状の移動力フリーだと、全ての兵が自由に動くとカオスというかゲームにはならないから。
アンダーワールドで『移動力』については、ある程度理解していただいていると思われるので『ざっくりグループ移動』などを併用して煩雑さを軽減できればと考えています。(実際は移動距離の概念はあまり受け入れられませんでした。だいたいくらいの認識でした。)
あと『通常移動』と『全力移動』くらいは導入できればとも。このあたりの戦略性というかジッレンマを楽しめるようになってほしいというか楽しんでくれるか。(ジレンマはなく『全力移動』は理解されませんでした。)
その他の射撃準備や突撃などは今回端折ろうかと、よって接敵ルール(1mv以内の敵兵の有無)などのルールもまだ割愛する方向で考えています。突撃しなくても移動で敵兵の1mv以内に入れるしそのまま白兵も行える、1mv以内に敵兵がいても射撃だってできる、くらいのざっくり仕様で細かいところはやりながら調整しようかな。

■射撃フェイズ
武器ごとの『射程』も導入したいけど…どうかな、これもざっくりで。
本来なら1体の兵ごと交互にですけど、そこは40kよろしく
 先攻側の射撃 → 後攻側の射撃
のながれで、かつ『ユニット射撃』ができるとよいかな?1体ずつの処理だと煩雑になりかねないのでスピードアップもかねて、ただ常務が受け入れるかどうか?
(こちらが主導すればユニット単位の射撃もしてくれます。)

■白兵フェイズ
これも射撃同様
 先攻側の白兵 → 後攻側の白兵
かつ『ユニット同士の白兵』か
エンゲージごとに処理するかちょっと悩ましい。
まあざっくりで。


さて、これらの試みがうまくいけばよいのですが、だいたいそうは問屋は卸さないものです、はてさて。


■追記■
実際に常務と少しやってみて

フェイズの概念は大枠理解していただきました。
距離(mvや射程)は数値なので身に付きづらいのか、こちらのサポートが必要でした。
上記のルールのままだと先攻側が白兵に持ち込みにくいのが発覚しました。
よってなんとか『突撃ルール』(および接敵ルール)を導入できまいか?と思案中。

キルチームという言うより40Kに近づけて
『移動』→『射撃』→『突撃(白兵)』くらいの流れが今のところしっくりきています。






2020.06.12 Fri




こういうのを作ってみたことがあります。

アイコンはやっつけ
レイアウトなども精査していないけど
なんとなく雰囲気のもの。



ウォーハンマーのさ
能力値てちょと歴史を感じるね
ただ、【攻】と【回】って白兵能力っしょ
せやから【接】【攻】【回】って並べたらええんちゃう?と思うわけ
さらに使う順番というか並びでいうと【接】【回】【攻】こういうのがしっくりくるのかな?
【耐】【命】【防】は防御面の能力だからまとめたほうがいいように思うし
並びも【耐】【防】【命】こんな感じ?
【移】はいいとして【気】は【回】と【防】の間に入る必要はないのかなーと思う。
まあ歴史があるだろうし
慣れてしまえば関係ない些末なことだけど
少し気になるというかね。

もう少しUIを変えたものがあってもよいのかーよくないのかなー。


■追記■

【移】   【命】
【接】【射】【防】
【回】【攻】【耐】

↑個人的にこういう並びでもいいかな
【接】【射】【防】は簡易ルールではよく使うものなのでメインにすぐわかるように。
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