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2012.07.31 Tue
top01.jpg

【Dominion Break】(ドミニオンブレイク)

一部ルールの改定を行いました。

●補充フェイズのユニット補充数を、『1体』→『3体』へ変更しました。

これにより、ユニット展開速度が加速する見込みです。
テストプレイはしていないので…
実際にどこまで変化し、どんな影響を与えるのか…。


あと、ホムペにもupしました~。
ルール自体はまだ未完成なので
改定・追加はあるかも。


ユニット達です~

soldier.jpg
兵士
cost0で雇える1ターン目のみ活躍するユニット。


fighter.jpg
戦士
cost1のユニット、耐久力が2あるので地を固めるのに活躍。


fencer.jpg
剣士
cost1のユニット、攻撃力を生かした切り込み隊長。


archer.jpg
弓兵
cost1のユニット、射程が3あるの強力な支援ユニット、中盤以降でも活躍。


knight.jpg
騎士
cost2のユニット、戦略の要として重宝するユニット。


lancer.jpg
槍兵
cost2のユニット、射程2攻撃力2を生かして中間支援を行う。


shinobi.jpg
忍者
cost2のユニット、驚異の攻撃力3を以てして戦場を荒らすシノビの者、乱戦向き。


さてルール改定で
果たしてどのように変わるか…

手駒のプールが3体というのをどのように生かすか…
(ほぼ)確実に手番ごとに1マスは自領地が増えていくシステムになっているので
どうなんだろ?
あと、これにより『要撃』が生きてくる…ハズ。

3体補充できるけど…
1ターンは1体だけ補充するのが効率的です
1ターン目に3体『兵士』を雇っちゃうと
そのターンの手番では、結局そのうち1体しか使えず
残りの2体は、次のターンの手番に持ち越される…
次のターンでは、手駒に『兵士』が2体いる状態なので
ost1のユニットは1体しか雇えない事になるのです。
手駒を即解雇できないので注意。

『シノビ』+『要撃』
攻撃力3のシノビと、相手を自陣に引き込む『要撃』のコンボ。
ほぼ『忍者』はやられてしまいますが、相手のユニットも多く巻き添えにできる可能性があります。
相手の侵攻速度を妨害したり、あわよくば起死回生の切っ掛けとなるやも。

『アーチャー』+『要撃』
射程3による範囲攻撃化が可能?
まさに一矢報いるタイプのコンボかと。


そろそろ、いい加減に『勝敗ルール』を決めないと…
あんま長引くのはいややなぁ…
速そうなのは、

全マス埋まった段階で、相手より多く領地が勝った方の勝ち。(全マス埋まりで、自領地9マス以上)
最低でも8ターンはかかるけど。

一番時間がかかりそうなのは、全マスを自領地にした方の勝ち。(自領地:16マス 完全決着バージョン)

あとは規定マス支配勝ち。(自領地の数が10マス、12マスなど)

変わり種でいけば…『兵士』を『○体』配置で勝ち。(5体くらいから…7体?)
まぁ中盤以降置こうと思えば…一気に3体は置けるから…ね。

あとは…ポイント制
全マスが埋まった時点で
自領地1マスにつき1ポイント
さらに、隣接する自領地毎に追加ポイント。
つまり自領地をつなげた方がポイントが高いというもの。

■□■■
■□□■
□□■□
■■□■

こういう場合
□…7マス
■…9マス

マス(支配領地)の数だけで言えば、黒の勝ちだけど…
連結ボーナスバージョンだと…

□…5マス連結(5×5=25ポイント)、1マス(1ポイント)×2 …合計:27ポイント
■…2マス連結(2×2=4ポイント)×2、3マス連結(3×3=9ポイント)、1マス(1ポイント)×2 …合計:19ポイント

となり白の勝ちとなる…みたいな。



まぁ、…いろいろ。
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