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2025.05.03 Sat
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2020.10.08 Thu
ルーンバウンドについて

 先の感想にも書きましたが、個人的にはとても好きなタイプのゲームです。大枠のルールもそれほど難しくなくシンプルに楽しめます。ただ細かい部分に疑問が生じる粗さは目立ちます。カードをめくって一読し「ん?」となる箇所もしばしば、文言やルールの解釈に少し補足や考慮が必要なのは勿体ないところです。逆に、細かいところは気にせず、その場その面子のノリで楽しんでしまってもよいという遊び方もあるかもしれません。
 疑問点や、少し気になる点、間違いやすそうな点をいくつか列挙してみようかと思います。

リファレンスガイドを読んで

■山札がなくなった場合
 アイテムカードとスキルカードの山札はなくなった場合、捨て札をシャッフルして新しい山札を作ります。…がしかし、アドベンチャーカードの山札がなくなった場合は、新しい山札を作りません。ちなみに物語カードは10枚中8枚しか使われないので山札がなくなることはありません。いつか来るかもしれない来ないかもしれないけど地味に重要なルール、こういったものがしれっと散見するルーンバウンド3版のデザインの真骨頂かもしれません。 
 
■ボス
『英雄がボスとの戦いで敗北した場合、その英雄は消滅します。』
 一回敗北したら、その英雄はそこで終了となります。それまで緩いデスペナだったこのゲームにおいてもっともシビアなルールといえるでしょう。このルールをハウスルールで緩和して他の敗北条件(マーガスがタマリアに着く、ヴォラケシュ卿を倒せずアクト2が終わるなど)を満たすまでは、何度でも挑むことができるということにしても、まあいいんではないかい?
物語トークンによってボスの体力が減った場合、そのボスは、物語トークンがなかったゲーム最初の最大体力まで、回復することができません。
 これも地味に勘違いさせる記述です。この『~回復することはできません』は、この戦闘中の事を指すのか?それとも戦闘が終わっても回復することなく、物語トークンの効果だけは累積するのか?。最初は後者と思い歓喜しましたが、よくよく考えると前者っぽいですね…残念。これもハウスルールで後者の物語トークンの効果は継続するようにすれば、協力というか駆け引きが加味されないかな~と思ったり。

■移動
 いくつか補足というか細かいルーリングに注意が必要な部分です。(すべてリファレンスガイドに書かれていますが。)
 まず、『町、神殿、要塞』ですが説明文の『~移動や調査の上では地形とはみなされません。』という文言が混乱誤解を招くように感じました。『~移動や調査の上では、その背景にある地形を適応してください。』でいいんでないでしょうか? 『都市マスは、あらゆる地形マスとみなします。』と混同しそうですが『都市』のみです。地形ダイスでどの出目が出ても都市へ移動できます。
 『』での移動も、いくつか注意が必要です。道からつながった道への移動は都市同様にいかなる地形ダイスの出目でも移動が可能ですが、直接つながっていない道マスから道マスへの移動は背景に適応した地形ダイスの出目が必要となります。(該当する箇所は盤上2箇所ほどですタマリアの北と南にあるそれぞれの三叉路です。)
 また道以外の地形マスから道マスへ移動する場合も、その道マスの背景に適応した地形ダイスの出目(草原)が必要となります。都市は道としてもみなします。またマーケットタウンとスバーの休憩所も道とみなします。

■スキル
 『英雄が手札として持てるスキルカードの数には限りが~』の文の下、『これらの数字を超えてスキルカードを習得した場合は~』の文章は誤植ではないでしょうか? 次の『英雄が習得するスキルカードの数には限りが~』の下にも同様の文があります。ここは『手札上限数を超えてスキルカードを取得した場合、手札上限に等しくなるまで現在の手札を捨ててください。』のように記すべきとこでしょうか?それとも『手札上限数=総習得上限数』なのでしょうか?
 また、すぐその下の『英雄は任意に手札のスキルカードを捨てることはできません。』の文も説明不足に感じます。つまり手札上限数を超えたり、何らかでカードを供出する以外に勝手に捨てることはできませんってことだと思いますが。

■特性値(肉体、精神、魔力)
『英雄は自分の特性値を超える枚数の、「特性」のスキルカードをもってはいけません。』
 ~もってはいけませんという文言が手札に言及しているように捉えることもできますが、スキルの習得数の上限について言及してるものだと思います。スキルの項目で『各英雄は自分の特性値の数字以下までしか、それぞれのスキルカードを習得できません。』とありますから、このことについて書いたものだと思われます。

基本のスキルカードより

■『世渡り上手』
 少なくなる支払いコストは任意でよいのか?

■『地勢』
 『地形マスの地形の出目を~』は今いる地形マスの地形シンボルの出目ということでしょう。

一般のアドベンチャーカードより

■『力勝負』
 下の選択肢、申し出を断った時『~あなたは速度値の2倍の数だけ移動する。~』これ速度値の2倍の数だけ地形ダイスを振るんじゃなくて、2倍の数だけ地形無視して移動できるって事なんでしょうか?めっちゃ逃げてるやん、めっちゃオーク追いかけてくるやんオブリビオンかよ。

■『遠くの煙』

 下の選択肢『~2金得るか、任意のマーケットから商品を1枚得る。~』は、間違いやすいですが『アイテム』ではなく『商品』となっているので、『武器、防具、装備品、移動具』は得ることはできないということでしょう。

■『ルーンを鍛えし者』
 上の選択肢は『~コスト4以下の任意のアイテムカードを任意のマーケットから受け取り~』ですが、下の選択肢は『~商品を任意のマーケットから受け取る。~』となっています。間違わないようにしないとね。

■『捨てばちの農夫』
 これも『~任意のマーケットから商品を1枚得る。~』となっているので間違っても『勇者の剣』や『ルーンアーマー』を得たりしないようにしないと。

■『隠れた才能』
 下の選択肢『~あなたの商品を好きなだけ~』これもアイテムではなく商品なので、そんな都合よくたくさん商品持ち歩いちゃいねぇよ。

『マーガスの再来』物語カードより

■『ヤングドラゴン』
 逃走を試みて失敗したとき『~その英雄は敗北する。』とありますが、これは『行動不能』ではなく字面そのまま『敗北』でいいのでしょうか?その際にたとえそれまでダメージを一切受けていない状態だったとしても、『自分の体力値に等しい数字ぶんダメージトークンを得る』のでしょうか?字面をそのまま適応するならダメージを負うべきでしょうが。

■『自由都市群がパニックに陥る』
 これも少しプレイングに補足が必要かと思われます。『~英雄はそれぞれ1枚の商品を+1金で取引してよい。』とあります。まず、この『商品』というのは「取引値」が記されたアイテムのことで、他の『武器、防具、装備品、移動具』は対象外でしょう。また、これは保持するタイプではなく即時解決するタイプのカードでしょうから、取引場所でなくてもその場で『+1金』で取引して良いんでしょう。
 決して『任意のマーケットから1つだけ本来の購入額+1金して買い物ができる。』カード、ではないです。
 あと『~都市にいない英雄は~』とあります。『野外』にいる英雄は~となっていないので字面そのまま『タマリア、フォージ、リバーウォッチ、ドーンズムーア』の四つにいない英雄が対象となるんでしょう。『町、神殿、要塞』にいる英雄も対象となると思われます。

『マーガスの再来』アドベンチャーカードより

■『ドラゴンの物語』
 『Ⅱ.ドラゴンの子供に出会う。』の効果は、『~任意の地形マスに移動してもよい。』となっています。つまり盤面全土を対象としたテレポートということでしょうか?この地形マスには『都市、町、神殿、要塞』も含むのでしょうか?ネバーエンディングストーリー?エルマーのぼうけん?

■『包囲された村』
 『~さらに、あなたの持つどの商品でも、+1金で取引できる。』これも先と一緒で『商品』のみが対象でしょう。所持するアイテムを~みたいな誤解をしてしまいそうですが。

『死者の王』シナリオカードより

■ゾンビ
 『英雄がゾンビのいる地形マスに移動したら、ダメージを2点受ける。』これって地形マスにいるゾンビの数だけ受けるダメージが増えるんでしょうか?多分そうなんだろうけど明言はされてないかな?ゾンビの数は関係なくてゾンビがいる地形マスに移動したら2点だけダメージを受けるのかな?どうだろう?

『死者の王』物語カードより

■『徴兵』
 3金未満しかもっていない時に『3金消費する』を選択できるのか? または仲間トークンを所持していない時に『仲間トークンを1個捨てる』を選択できるのか?

『死者の王』アドベンチャーカードより

■『血の義務』
 『~ゲーム盤の任意の場所にいるゾンビを3体まで取り除いてもよい~』これは任意の地形マス1箇所だけにいるゾンビを最大3体まで取り除くのか?それとも最大任意の3箇所のゾンビを1体ずつ合計3体取り除けるのか?指定できる地形マスは1個なのか最大3個なのか?どうなんやろう?

■『死の囁き』
 『任意のマスにいるゾンビを2体まで取り除き~』これは指定できるのは任意のマス1箇所だけでいいのかな?

■■
ざっくり目を通して以上、またプレイする中で解決したり新たに生まれるかもしれませんがとりあえずこんなところでしょうかね。
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2020.10.05 Mon
ルーンバウンド3版

シナリオ『マーガスの再来』をソロプレイ。

蛮勇コービンの冒険・前編あらすじ
賞金稼ぎ兼冒険者のドワーフ・コービンは、マーガスを倒すためロドリック砦より旅立つ。
モンスターたちとの死闘を繰り広げながらゴールドを稼ぎ、
ついに強力な武器『勇者の剣』を手に入れたコービンであった。

そしてアクト2

ハイロード・マーガスが『天落の砦』に姿を現す。

■ラウンド13

移動→探索アドベンチャー

イベント『宵闇』
もちろん敵と戦うことを選ぶコービン
しかし、判定に失敗すると『体力+3』はでかい…
現れた敵は『月光猫』

カードの供出を繰り返し、なんとか判定を強引に成功させ『体力+3』は防ぎました。
これで…

「負ける気がしねェッ!」



なんとか
倒してトロフィーと2ゴールドの報酬を得ます。

ここで物語カードを1枚引きます。

『熟練者』
ランダムに選ばれた英雄(今回はリッサ)の戦闘トークンと自分の戦闘トークンを交換できるというもの、これは面白いかも。

■ラウンド14

移動→休息→(習得)訓練
さて月光猫との戦闘の傷を癒すためスバーの休憩所へ移動し、しばしの休息を摂る。
そして、スキル『生きた武器』を習得します。

攻撃手段が一手増えるのは好ましいこと、また『肉体』が3あるコービンにとっても相性がいいスキルと思われます。

■ラウンド15

移動→移動→特別クエスト

特別クエスト『熟練者』のため、移動を繰り返し『流浪ヶ峰』を目指します。
そして、戦闘トークンを交換します。
『1物理ダメージ(敏捷)』 → 『2物理ダメージ(盾)』
へ交換、これでまた少しパワーアップを果たしたコービン。

■ラウンド16

移動→交流アドベンチャー

イベント『みすぼらしい物乞い』
精神の能力判定を行いトロフィー獲得を狙うも…失敗します。
残念。

そして、時間マーカーが進み、物語カードを1枚引きます。

『収集家』
うーん…これも遠いし、あまり関わらないかなぁ…。

■ラウンド17

移動→戦闘アドベンチャー

やはりコービンには戦闘アドベンチャーが似合う…
ということで引いた戦闘アドベンチャーは
イベント『力勝負』
フン、望むところだッ!


肉体判定の結果、…失敗!

■ラウンド18

移動→移動→訓練
力勝負に負け傷心のコービンは新たな戦闘アドベンチャーを求め南下移動。
黒羽湿地に辿り着き、己を見つめ直すため訓練に励みます。

■ラウンド19

戦闘アドベンチャー→移動

黒羽湿地に現れたのは
強敵『ハイブリッドドラゴン』!
コービンは知識トークンを1つ所持しているので、ハイブリッドドラゴンの『体力』は6→7へ強化されます。…しかし

「負ける気がしねェッ!」

第1戦闘ラウンド


見よ!この一撃をッ!
『3ダメ』『2ダメ』『2ダメ』!!!
すげくね!?先攻はハイブリッドドラゴンなのでまずは『切断』で2点ダメージを受ける。
そして、コービンの合計7物理ダメージの攻撃!!盾で防がれても6点のダメージ!!
惜しいっ、知識トークンで強化されてなければ倒していたのに…。
ギリギリ踏みとどまるハイブリッドドラゴンの反撃
『2ダメ』をスタック(倍加)しての5ダメージ、コービンは盾で防いで4点ダメージ。
意外とお互いダメージを与え合う、さすがアクト2の敵は一味違う。
もうひと押しのところ…とここでスキル『生きた武器』を思い出し発動!!
カードを1枚供出し、肉体による能力判定を行う
成功を引き当て、追撃を押し込みコービンの勝利!

『生きた武器』地味に強力です、蛮勇コービンにふさわしいスキルとも言えます。
ハイブリッドドラゴンに辛くも勝利し、トロフィーと2ゴールドを受け取り
回復のためタマリアへ移動します。

ここで、物語カードを引きます。

『ヤングドラゴン』
あっぶない、あっぶない…。
ハイブリッドドラゴンとの戦闘の傷が癒えていないのに、危なかったです。
タマリアに入っていたので回避できました。

■ラウンド20

休息→買い物→移動
タマリアで休息。
買い物を試みるもいい品には巡り合わず、ウィンドウショッピングを楽しんだだけのコービン。
しばしの休暇といったところでしょうか…。
近くの探索アドベンチャーのマスまで移動し終了します。

■ラウンド21

探索アドベンチャー→訓練(習得)

イベント『嘲う旅行者』
青二才のごろつき…望むところだ、戦闘カードをめくり

青二才…お前『グレートドラゴン』やったんかいっ!
でも今のコービンには青二才も同然!!

「負ける気がしねェッ!」




青二才にも意外に苦戦(さすがアクト2)
ここでまたも『生きた武器』が炸裂!3成功を放ち3ダメを押し込みキッチリ倒します。
トロフィーと2ゴールドを手にし、さらにイベントの効果により知識トークンも得たコービン。
消費した手札の補充もかねて訓練を行います。
するとコレ…

トロフィーも溜まっていたし、早速『頑丈』を習得します。
コービンの体力の最大値が10→13に強化されます。
ますます『蛮勇』のふたつ名に相応しくなってきました。

■ラウンド22

移動→休息→買い物
休息のためタマリアへ戻り、傷を回復させるコービン。
ここで貯まっていたゴールドを消費して…

密かに狙っていた『スパイクメイル』を購入します。
これでコービンの体力は14、肉体は4へと強化されます。
戦闘トークンも追加され、『生きた武器』の効果も増します。
全面的にパワーアップを果たしたコービン
マーガスとの決戦の準備も整いました。

いよいよ冒険は佳境を迎えようとしています。
物語カードを1枚引き

『ドラゴン教団』
ソロとしては脅威ではないイベントですね。

■ラウンド23

移動→移動→訓練
マーガスを迎え撃つべく移動を開始、天落の砦付近の戦闘アドベンチャーの上で止まり。
手札補充の意味を込めて訓練を行います。

■ラウンド24

戦闘アドベンチャー→移動

荒ぶる気持ちを抑えるため、戦闘アドベンチャーで肩慣らし。
現れた『レイザーウイング』を難なく無傷でワンパン。
トロフィーと2ゴールドを受け取りながら、自らの仕上がりを確認する。
…ッよし!いける!!

「負ける気がしねェッ!」


その足で『天落の砦』へ移動し、いよいよ最終決戦へ…。

■ラウンド25

最終決戦

天落の砦に鎮座する巨竜、
そこへ立ちはだかる鍛え抜かれた蛮勇。
ハイロード・マーガスとの最終決戦が今始まる。

まずはコービンが持つ知識トークンの数だけマーガスの体力が削られる
マーガスの体力15→13

「負ける気がしねェッ!」

第1戦闘ラウンド


マーガスの先攻
マーガスは『2ダメージ』を『倍加』にスタックします。
コービンは『敏捷』で自らの『波動』を『2ダメージ』に裏返すも、
マーガスの波動能力『からかい』により元に戻されます。
仕方なく3ダメージを放ち、マーガスの『1盾』で防がれ2点ダメージを与えます。
マーガスが『敏捷』を使い『-』を『1ダメージ』に裏返します。
コービン波動能力『蛮勇の攻撃』で1点ダメージを与えます。
マーガスの攻撃6ダメージを、『2盾』で防ぎコービン4点ダメージを受けます。
コービンはスキル『生きた武器』を発動、1点ダメージを追加します。

初回ラウンドは互いに4点ずつダメージを与え合う互角の勝負となりました。
コービン体力14→10
マーガス体力13→9

第2戦闘ラウンド


第1戦闘ラウンドと似たような展開に
マーガスの先攻で『2ダメージ』を『倍加』にスタック。
コービンは『敏捷』で『波動』→『2ダメ』に裏返すも、やはりマーガスの『からかい』により戻される。
そしてマーガスの7ダメージが飛んでくるも、コービンは3盾で防ぎ4点のダメージに抑える。
コービンは攻撃で2点のダメージを与え、『蛮勇の攻撃』で1点のダメージを追加します。
そして、なんと『生きた武器』が炸裂し、3点ものダメージを与えます。

このラウンドでマーガスはコービンに4点のダメージを与え、コービンの体力10→6。
コービンは合計6点のダメージを与えて、マーガスの体力は9→3。
マーガス虫の息、薄っすら勝利が見えてきました。

第3戦闘ラウンド


ここで『勇者の剣』が3ダメを発揮
先攻のマーガスが『マーガスの意志力』で体力を3点回復させ、最後の抵抗を試みますが…
勇者の剣とスパイクメイルの合計4点のダメージを与え、マーガスの体力は残り2。
マーガス『2ダメ』をスタックし、一矢報いようとします。
コービンは最後の手札を供出して『生きた武器』を発動…!!!



ここでまたも炸裂3点のダメージをはじき出し
見事ハイロード・マーガスを討ち倒しました。

こうして、蛮勇コービンの勝利によりテリノスにしばしの平和が訪れたのでした。

◆感想

 まずはコービンの素の戦闘力が高いのがよかったです。素で『体力10』もあり、波動能力『蛮勇の攻撃』も地味だけど、手軽に一手ダメージソースとして使えるの良かったですね。装備やスキルを手にしていない序盤から強気に戦闘アドベンチャーに挑めるのはアドバンテージと見れるでしょう。なにせこのゲームの肝は『キャラクターの成長』で、すなわち『装備』を購入したり『スキル』を習得することなのです。『装備』や『スキル』を手に入れるためには『お金』か『トロフィー』が必要となってくるのですが、もっとも手っ取り早くそれらを入手する方法が『戦闘アドベンチャー』になってくるのです。
 また今回は運よく有能なスキルに巡り合えたのも大きいですね。特に活躍した『生きた武器』は、『肉体3』あるコービンと相性の良いスキルといえるでしょう。その後も、いいタイミングで『頑丈(体力+3)』を習得でき、ダメ押しに『スパイクメイル』を手に入れることができたのも強化につながりました。
 やはり、運の要素は大きいゲームだなーと思いますね、こう…ダンジョンクエスト的な(まああそこまで致死率は高くないですけど)。
それでもコンシューマーのRPGなノリ、それもオープンワールド系のヤツっぽい面白さがあっていいですね。個人的なオリジナルのストーリーを紡げるゲームは大好きなので。この手のゲームはたまらないですね。
 あとは多少ルール解釈や文章解釈に、もう少し補足が欲しい部分がありますね。例えば、物語カードの『ヤングドラゴン』逃走を試みて失敗したとき『敗北』扱いになりますが…これは『行動不能』ではなく体力が0になって『敗北』として処理するのかどうか?という部分であったり、『死者の王』のシナリオにおいて『ゾンビ』がいるマスに英雄が入ると『2ダメージ』くらいますが、これは『ゾンビの数』の影響を受けるのかどうか?などなど
 ほかには敵がしょっぱなから強い(個体差は体力と波動能力で攻撃力はスリでもオーガでも基本一緒)、やることがほぼ一緒(お金貯めたりトロフィー手に入れ装備やスキルをゲットし自らを強化しボスを倒す)、独特の戦闘は面白いけど効率的な戦いを考えるとダウンタイムが伸びてしまう、などなど。
 しかし、それらを差っ引いても十分面白いですねルーンバウンド。
2020.10.05 Mon
ルーンバウンド第3版

シナリオ『マーガスの再来』をソロでプレイ。
選んだ英雄はドワーフのコービン。



賞金稼ぎと冒険者家業に明け暮れるコービンのもとにマーガス復活の報が舞い込む。

「フン…巨竜なんぞ、我が戦斧の錆にしてくれるわッ!」

鼻息荒くコービンはロドリック砦を後にした、彼の冒険の始まりであった。

■ラウンド1

移動→探索アドベンチャー


まずは1マス隣へ移動(1アクション)し、探索アドベンチャーを行います(2アクション)。
引いたのはクエスト『武芸の達人』
これは幸先良いです、なんせすぐ隣が要塞(ロドリック砦)ですから。
これで3アクションを消費し手番は終了します。
ソロなのでここで時間マーカーを動かします。

物語カードを1枚引いて…



『自由都市群がパニックに陥る』
ゴールドが惜しいので行動不能を選択します。

■ラウンド2

復帰→移動→クエスト


まずは行動不能からの復帰(1アクション)し、ロドリック砦へ移動(1アクション)。
お早い帰還ののち、先のクエストを発動します(1アクション)。
引いたのは『オーガ』なかなかの強敵ですが、クエストの効果で『体力-3』されているので…

「負ける気がしねェッ!」

第1戦闘ラウンド

お互いの戦闘トークンをキャスト…結果は

まずは、オーガが先攻で『1敵ダメージ(ドクロマーク)』を2枚使用します、
コービンは『1盾』で防いで、1点のダメージを受けます。
次にコービンは『1物理ダメージ(斧マーク)』を使用、
オーガも『1盾』を使用してこれを防ぎ、ダメージは0です。
最期にコービンの『波動(波?稲妻?マークのやつ)』能力『蛮勇の攻撃』を使用して、オーガに1点のダメージを与えます。
第1戦闘ラウンドはお互い1点のダメージを与え合い痛み分け。

第2戦闘ラウンド


互いに殴り合い
コービン体力9→7
オーガ体力4→2

第3戦闘ラウンド


お互い『敏捷力(羽のマーク)』トークンを使いダメージトークンを得ます。
オーガが一矢報いるもコービンの一撃にオーガは轟沈する。


戦闘はこんな感じ
初戦としてはまずまず。(あらかじめ3点のダメージが入っていたのは大きかったですね。)
オーガを倒しトロフィーと3ゴールドを手に入れます。

■ラウンド3

休息→移動→移動
ロドリック砦で休息してから、フォージ方面へ北上します。
移動を2回行い、戦闘アドベンチャーがあるマスで止まり終了します。

■ラウンド4

戦闘アドベンチャー→移動


戦闘アドベンチャーを行う(2アクション)。
『ビーストマン』参上!…しかし、コービン…

「負ける気がしねェッ!」



意外と苦戦したもののなんとかビーストマンを撃退します。
トロフィーと2ゴールドを得て、残りの1アクションを消費しフォージまで移動して終了します。

時間マーカーを動かし、物語カード…

『男爵の助力』にて、知識トークンを1つゲット。

■ラウンド5

休息→移動→訓練
フォージにて休息し、近くの交流アドベンチャーのマスへ移動します。
残った1アクションで訓練し、手札を補充します。

時間マーカーを動かし、ここで実行済みのアドベンチャーが復活します。

■ラウンド6

交流アドベンチャー→移動

イベント『テリノスの救世主』
ソロなので上は無効、下の判定を行うも失敗…。
「マイクのナチュラル・ドラゴン避け」を売りつけ損ね、小銭を稼げなかったコービン。
意気消沈しながらも切り替え、すぐ近くの戦闘アドベンチャーのあるマスに移動して終了。

■ラウンド7

戦闘アドベンチャー→移動

戦闘アドベンチャー、引いてきたのは…
『ドレッドブリンガー』
なかなかの強敵ですが…

「負ける気がしねェッ!」



…ってギッリギリでした~、あと1点ダメージ喰らっていたら敗北でしたがなんとか勝利
トロフィーと3ゴールドを手にし、休息のためフォージへ移動します。

時間マーカーが動いて、引いた物語カードは…

『教団の町』
今いるところからは遠い地の特別クエストなので、あまり関わりないかなぁ。

■ラウンド8

休息→移動→移動
ドレッドブリンガーとの戦闘の傷を癒すためフォージで休息したあと、新たなアドベンチャーを求めて西方へ移動します。
街道を進み首くくりの林の外れ、探索アドベンチャーがあるマスまでやってきます。

■ラウンド9

探索アドベンチャー→移動

探索アドベンチャーで引いたのは
『異様な魔女』フン、こんな小娘なんぞに…

「負ける気がしねェッ!」


…でも、初手でいきなり

焦るんですけど

痛い…しかし、負けるわけにはいかない…
なんとか次のラウンドで倒し2ゴールドを得ます。

これで12ゴールド貯まった、ついにアレが買える。
一路フォージへ引き返すため、移動を開始します。

■ラウンド10

移動→買い物→休息

街道を進み無事フォージに帰還し、ついにコレを購入しました。
ジャジャーン!『勇者の剣』である。
勇者の剣を手にしホクホクしたまま、傷ついた体を癒すためフォージで休息を摂るコービン。

時間は進み、引かれた物語カードは

『マーガスの遺産』
うーん…、これも縁遠いかなぁ

■ラウンド11

買い物→移動→取引
さらにマーケットで0ゴールドで買える商品を仕入れて、取引のためすぐ近くの神殿(イースライトの炉)へ移動します。
イースライトの炉で商品を取引をして小銭(2ゴールド)を稼ぎます。

時間マーカーが動き、すべてのアドベンチャーが復活します。

■ラウンド12

移動→戦闘アドベンチャー

『勇者の剣』の試し斬りをするため
戦闘アドベンチャーがある首くくりの林へ移動します。
現れた『レイザーウイング』をワンパンするコービン、…強い。
(…1点ダメージくらいましたが。)
これだよ…これッ!コービンも興奮を隠し切れません。
トロフィーと2ゴールドを得て、興奮さめやらぬコービンのまま終了。


これにてアクト1が終了します。
そして、いよいよかの『ハイロード・マーガス』が復活します。
蛮勇コービンの冒険・後編へつづきます。
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