nk23区画
2014.03.16 Sun
ヘタレビルド…ビルドというより単なるスキル群です。
▼▼アクティブスキル▼▼
■Fists of Thunder―Thunder clap■
主力となるプライマリスキル。
テレポートにより、追撃、迫撃、索敵にと用途は多様。
前方に対し範囲攻撃能力も有するので、ある程度の殲滅も可能。
■Crippling Wave―Mangle■
もう一つの主軸となるプライマリスキル。
周囲全域への範囲攻撃で、雑魚殲滅の要となります。
■Wave of LightーWall of Light■
通称『鐘』。
高い攻撃力と攻撃範囲が魅力のセカンダリスキル。
対ボス、対エリート用のダメージソースとなる。
またパッシブスキルの『Transcendence』(超常の精神)により、回復ソースともなります。
ピンチに陥ったら『鐘』。
■Breath of HeavenーCircle of Life■
回復要員のディフェンシブスキル。
上記の『鐘』+『超常の精神』があるため、それほど使用することはありません。
保険として控えています。
■Way of the Hundred FistsーHands of Lightning■
プライマリスキルの『百烈拳』。
まだ『Fists of Fury』のルーンを取得していないため、主力とはならず。
範囲攻撃性能も低いため、対単用の気分転換用スキル。
攻撃力も『FoT』に比べれば高いはずなんだけど、体感的に大差ない感じ。
むしろ、少しのっぺりしてる感じなので2軍行き。
なんとなくカッコイイのでセットしている感じです。
■Seven Sided StrikeーSeveral Sided Strike■
これも、ただカッコイイか付けてるだけ。
一応ピンチ(自爆・沼・マグマ)の時用の、緊急回避+脱出手段としての性能を持つ。
しかし…その存在を忘れていることもあり、ただの気分転換スキルと化している。
▼▼パッシブスキル▼▼
■Exalted Soul■
スピリットブースター。
■Transcendence■
『超常の精神』。
重要な回復要員。
ボス戦に於いては、『FoT』や『百烈拳』で殴り合う→Life減ってくる→『鐘』→回復の流れ。
■Seize the Initiative■
防御力ブースター。
以上、あまり組み合わせ効果を考えていないスキルセットで
ほぼ、なんとなくセットしている状態です。
まあ、レベルも30強なのでスキルやルーンが出揃ってないので仕方ないのですが。
もう少し使ってないスキルもいろいろ試してみようかな~と。
ユニークなビルドも組めたらなあ。
▼▼アクティブスキル▼▼
■Fists of Thunder―Thunder clap■
主力となるプライマリスキル。
テレポートにより、追撃、迫撃、索敵にと用途は多様。
前方に対し範囲攻撃能力も有するので、ある程度の殲滅も可能。
■Crippling Wave―Mangle■
もう一つの主軸となるプライマリスキル。
周囲全域への範囲攻撃で、雑魚殲滅の要となります。
■Wave of LightーWall of Light■
通称『鐘』。
高い攻撃力と攻撃範囲が魅力のセカンダリスキル。
対ボス、対エリート用のダメージソースとなる。
またパッシブスキルの『Transcendence』(超常の精神)により、回復ソースともなります。
ピンチに陥ったら『鐘』。
■Breath of HeavenーCircle of Life■
回復要員のディフェンシブスキル。
上記の『鐘』+『超常の精神』があるため、それほど使用することはありません。
保険として控えています。
■Way of the Hundred FistsーHands of Lightning■
プライマリスキルの『百烈拳』。
まだ『Fists of Fury』のルーンを取得していないため、主力とはならず。
範囲攻撃性能も低いため、対単用の気分転換用スキル。
攻撃力も『FoT』に比べれば高いはずなんだけど、体感的に大差ない感じ。
むしろ、少しのっぺりしてる感じなので2軍行き。
なんとなくカッコイイのでセットしている感じです。
■Seven Sided StrikeーSeveral Sided Strike■
これも、ただカッコイイか付けてるだけ。
一応ピンチ(自爆・沼・マグマ)の時用の、緊急回避+脱出手段としての性能を持つ。
しかし…その存在を忘れていることもあり、ただの気分転換スキルと化している。
▼▼パッシブスキル▼▼
■Exalted Soul■
スピリットブースター。
■Transcendence■
『超常の精神』。
重要な回復要員。
ボス戦に於いては、『FoT』や『百烈拳』で殴り合う→Life減ってくる→『鐘』→回復の流れ。
■Seize the Initiative■
防御力ブースター。
以上、あまり組み合わせ効果を考えていないスキルセットで
ほぼ、なんとなくセットしている状態です。
まあ、レベルも30強なのでスキルやルーンが出揃ってないので仕方ないのですが。
もう少し使ってないスキルもいろいろ試してみようかな~と。
ユニークなビルドも組めたらなあ。
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2014.03.15 Sat
皆さん動物園のカバといえば、どんなイメージだろうか…。
浅めのプールに体半分浸かって、じ~っとしているそんなイメージが強いのではないでしょうか?
皆さんペンギンを触れられるほどの間近で見たことがありますか?
雪の道の上を行進するペンギン達、それを観ようと園内のお客様達がその沿道に集まります。
その時は園内はゴーストタウンと化します。
毛皮のクッションと化したユキヒョウを観ることがありますか?
一枚のガラス越しにライオンと面と向かうことがありますか?
ラスカルっぽい狸が、頭の上を行き交うことがありますか?
オオカミを人間の尺度、価値観に当て嵌めてはいけません。
そのオオカミの隣がエゾシカって意味深じゃありませんか?
冬でも爬虫類館はお休みしません、冬眠はどう凌いでいるのかな?
寝不足?冬眠の様を観るのかな?
さて、カバについて
かつての『動物園のカバ』のイメージを払拭する旭山動物園のカバ館
カバが水にもぐり沈み水底を散歩し、跳び跳ね、その可愛いおみ足やプリ尻を如何無くお見せしてくれる。
そんな生き生きしたカバを観ることができるカバ館。
カバ館からひっそりと隣のキリン舎を覗けるんだけど
カバ館の賑わいとは打って変わって、しんみりとしている。
カバ館の喧騒に疲れたなら、ほっと一息キリン舎を覗いてみるのはいかがでしょうか?
アザラシ筒も見どころの一つです。
彼らは好奇心が旺盛なので
我々がウォッチをしているように見えて、意外と彼らの方が我々をウォッチしているのかも。
あと空飛ぶペンギンの高速で泳ぎながら、白煙のウンチをする様を眺められるのも旭山動物園ならではではないでしょうか?
なかなかユニークな動物園の一つ、旭山動物園
是非皆様一度くらいは足を運んでみてはいかがでしょうか?
浅めのプールに体半分浸かって、じ~っとしているそんなイメージが強いのではないでしょうか?
皆さんペンギンを触れられるほどの間近で見たことがありますか?
雪の道の上を行進するペンギン達、それを観ようと園内のお客様達がその沿道に集まります。
その時は園内はゴーストタウンと化します。
毛皮のクッションと化したユキヒョウを観ることがありますか?
一枚のガラス越しにライオンと面と向かうことがありますか?
ラスカルっぽい狸が、頭の上を行き交うことがありますか?
オオカミを人間の尺度、価値観に当て嵌めてはいけません。
そのオオカミの隣がエゾシカって意味深じゃありませんか?
冬でも爬虫類館はお休みしません、冬眠はどう凌いでいるのかな?
寝不足?冬眠の様を観るのかな?
さて、カバについて
かつての『動物園のカバ』のイメージを払拭する旭山動物園のカバ館
カバが水にもぐり沈み水底を散歩し、跳び跳ね、その可愛いおみ足やプリ尻を如何無くお見せしてくれる。
そんな生き生きしたカバを観ることができるカバ館。
カバ館からひっそりと隣のキリン舎を覗けるんだけど
カバ館の賑わいとは打って変わって、しんみりとしている。
カバ館の喧騒に疲れたなら、ほっと一息キリン舎を覗いてみるのはいかがでしょうか?
アザラシ筒も見どころの一つです。
彼らは好奇心が旺盛なので
我々がウォッチをしているように見えて、意外と彼らの方が我々をウォッチしているのかも。
あと空飛ぶペンギンの高速で泳ぎながら、白煙のウンチをする様を眺められるのも旭山動物園ならではではないでしょうか?
なかなかユニークな動物園の一つ、旭山動物園
是非皆様一度くらいは足を運んでみてはいかがでしょうか?
2014.03.06 Thu
久しぶりにピコピコを買いました。
『ディアブロ3』(PS3版)です。
ハクスラの王道です。ハクスラが何を意味するかは詳しくは知りませんが
ハクスラです。
ハトクラではありませんし、ドミニオンクローンでもありません。
もちろんドミニオンでもありません。
むしろ、ウィザードリィであり、D&Dであり、ディープダンジョンなのですディスクシステムのディープダンジョンなのです。
ていうか脳筋ゲーです。
ひたすら湧き出るモンスターをたたき伏せ
彼らが丁寧に持ち運んできてくれる装具を奪い身に纏い
さらにモンスターをたたき伏せる。
それはまるでただひたすらクッキーをクリックするというだけのゲーム、数日の祭りを引き起こしたクッキークリッカーの如く。
ディアブロクリッカーとでもいおうか…いやディアブロをクリックする機会は少ないから
おおむねテンプラさんクリッカーとでもいおうか。
そんなテンプラさんもいつの間にか使える仲間になっていました
最初は、ただ膝をついて休んでいるだけの人だったのに。
アクション下手れなので、ミディアムで取り敢えずノーマルをクリア
二週目ナイトメアに挑戦中。
まだレベル的にニルバーナ機関すら発動できないので、まだまだです。
『ディアブロ3』(PS3版)です。
ハクスラの王道です。ハクスラが何を意味するかは詳しくは知りませんが
ハクスラです。
ハトクラではありませんし、ドミニオンクローンでもありません。
もちろんドミニオンでもありません。
むしろ、ウィザードリィであり、D&Dであり、ディープダンジョンなのですディスクシステムのディープダンジョンなのです。
ていうか脳筋ゲーです。
ひたすら湧き出るモンスターをたたき伏せ
彼らが丁寧に持ち運んできてくれる装具を奪い身に纏い
さらにモンスターをたたき伏せる。
それはまるでただひたすらクッキーをクリックするというだけのゲーム、数日の祭りを引き起こしたクッキークリッカーの如く。
ディアブロクリッカーとでもいおうか…いやディアブロをクリックする機会は少ないから
おおむねテンプラさんクリッカーとでもいおうか。
そんなテンプラさんもいつの間にか使える仲間になっていました
最初は、ただ膝をついて休んでいるだけの人だったのに。
アクション下手れなので、ミディアムで取り敢えずノーマルをクリア
二週目ナイトメアに挑戦中。
まだレベル的にニルバーナ機関すら発動できないので、まだまだです。
2014.01.27 Mon
自作TRPG『ドレスワールド』について…
このゲームの発端・ベースとなっているのは、ゲームブック『ゼビウス』です。
そこに『ファイブスター物語』と『ワースブレイド』を加えて、今の原型が出来上がっています。
ロボットであるギアドの3タイプ『バルダー』『フェイダー』『ソリューダー』は、まんま『従兵機』『狩猟機』『呪操兵』からパクってます。
さらに『フェイダー』は、『MH』もモチーフにパクってます。
ファティマは乗っていませんが、『ナイト』にしか乗りこなせないという設定はそこから来ています。
そんな感じで始まった『ドレスワールド』、ただ「こう」と言ったコンセプトはありません。
ゲームデザインとしては非常に脆弱なものとなります。
また「やりたい事」「やってみたい事」「興味の沸いたもの」を、あれやこれやごった煮に放り込んでいるので方向性やらなんやらも希薄なものになっています。
うーん…と。
なんやかんやで『ドレスワールド』の主軸となるガジェットは、ロボットである『ギアド』でしょう。
そして、紆余曲折の果てに辿り着いた『BPDディバイドシステム』は『ウリ』としたいものです。
では、その『BPDディバイドシステム』を主軸に置いたゲームデザインになっているか?
というと…前述通りの基盤故できていません。
『BPDディバイドシステム』とは。
BPD…つまりサイコロを、<先制/命中/回避/攻撃/防御>に振り分けられるシステムです。
『攻撃の手を緩め防御を固める。』『守りを捨て一撃にかける。』といったシチュエーションを、サイコロの分配で表現するシステムです。
また分配の相性によって有利不利が生じる、ギャンブル要素も発生するのでは?と思っています。
このシステムは個人的に面白いな~と思うんだけど。
こう、戦闘中にカチャカチャ操作してパワーレシオを調整して、機体のセットアップを再構築する~様な。
でだ、まあ紆余曲折した所為もあってロボットの戦闘における能力値(判定に使われる値)の算出が『煩雑』になっている。
上方判定を用いている。
『命中』『回避』『攻撃』といった、それぞれに行為判定ロールが発生する。
それが各PCごとに発生する。
う~ん、『今時』ではないよな~と個人的に思う。
命中判定だの、ダメージロールだの、少ない方が絶対的に良いというわけではないけど
その辺りはゲームコンセプトなどから変わってくるのでしょう。
つまりは『重いゲームシステム』を目指しているのか、『軽いゲームシステム』を目指しているのか?
う~ん、できれば『軽い』方を望むけど…それに拘るわけでもないってスタンスなんよね~今は。
ただ現状は『やや重い』では?
その『重さ』が良い具合に働けばいいけど、う~む少しそうはなっていない感じです。
なので極力軽くできるところは軽くしたいんだよね~。
う~ん…。
このゲームの発端・ベースとなっているのは、ゲームブック『ゼビウス』です。
そこに『ファイブスター物語』と『ワースブレイド』を加えて、今の原型が出来上がっています。
ロボットであるギアドの3タイプ『バルダー』『フェイダー』『ソリューダー』は、まんま『従兵機』『狩猟機』『呪操兵』からパクってます。
さらに『フェイダー』は、『MH』もモチーフにパクってます。
ファティマは乗っていませんが、『ナイト』にしか乗りこなせないという設定はそこから来ています。
そんな感じで始まった『ドレスワールド』、ただ「こう」と言ったコンセプトはありません。
ゲームデザインとしては非常に脆弱なものとなります。
また「やりたい事」「やってみたい事」「興味の沸いたもの」を、あれやこれやごった煮に放り込んでいるので方向性やらなんやらも希薄なものになっています。
うーん…と。
なんやかんやで『ドレスワールド』の主軸となるガジェットは、ロボットである『ギアド』でしょう。
そして、紆余曲折の果てに辿り着いた『BPDディバイドシステム』は『ウリ』としたいものです。
では、その『BPDディバイドシステム』を主軸に置いたゲームデザインになっているか?
というと…前述通りの基盤故できていません。
『BPDディバイドシステム』とは。
BPD…つまりサイコロを、<先制/命中/回避/攻撃/防御>に振り分けられるシステムです。
『攻撃の手を緩め防御を固める。』『守りを捨て一撃にかける。』といったシチュエーションを、サイコロの分配で表現するシステムです。
また分配の相性によって有利不利が生じる、ギャンブル要素も発生するのでは?と思っています。
このシステムは個人的に面白いな~と思うんだけど。
こう、戦闘中にカチャカチャ操作してパワーレシオを調整して、機体のセットアップを再構築する~様な。
でだ、まあ紆余曲折した所為もあってロボットの戦闘における能力値(判定に使われる値)の算出が『煩雑』になっている。
上方判定を用いている。
『命中』『回避』『攻撃』といった、それぞれに行為判定ロールが発生する。
それが各PCごとに発生する。
う~ん、『今時』ではないよな~と個人的に思う。
命中判定だの、ダメージロールだの、少ない方が絶対的に良いというわけではないけど
その辺りはゲームコンセプトなどから変わってくるのでしょう。
つまりは『重いゲームシステム』を目指しているのか、『軽いゲームシステム』を目指しているのか?
う~ん、できれば『軽い』方を望むけど…それに拘るわけでもないってスタンスなんよね~今は。
ただ現状は『やや重い』では?
その『重さ』が良い具合に働けばいいけど、う~む少しそうはなっていない感じです。
なので極力軽くできるところは軽くしたいんだよね~。
う~ん…。
2014.01.20 Mon
■ケシラウ×メシラウ■
●2体の巨人(ロボット)が世界を破壊する。
●文明の衰退を描く。
●人類の滅亡?後のお伽の世界。(がメインの舞台。)
●その世界では、「悪い子の所には、ケシラウメシラウがやってくるぞ。」という言葉がある。
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