nk23区画
2014.01.27 Mon
自作TRPG『ドレスワールド』について…
このゲームの発端・ベースとなっているのは、ゲームブック『ゼビウス』です。
そこに『ファイブスター物語』と『ワースブレイド』を加えて、今の原型が出来上がっています。
ロボットであるギアドの3タイプ『バルダー』『フェイダー』『ソリューダー』は、まんま『従兵機』『狩猟機』『呪操兵』からパクってます。
さらに『フェイダー』は、『MH』もモチーフにパクってます。
ファティマは乗っていませんが、『ナイト』にしか乗りこなせないという設定はそこから来ています。
そんな感じで始まった『ドレスワールド』、ただ「こう」と言ったコンセプトはありません。
ゲームデザインとしては非常に脆弱なものとなります。
また「やりたい事」「やってみたい事」「興味の沸いたもの」を、あれやこれやごった煮に放り込んでいるので方向性やらなんやらも希薄なものになっています。
うーん…と。
なんやかんやで『ドレスワールド』の主軸となるガジェットは、ロボットである『ギアド』でしょう。
そして、紆余曲折の果てに辿り着いた『BPDディバイドシステム』は『ウリ』としたいものです。
では、その『BPDディバイドシステム』を主軸に置いたゲームデザインになっているか?
というと…前述通りの基盤故できていません。
『BPDディバイドシステム』とは。
BPD…つまりサイコロを、<先制/命中/回避/攻撃/防御>に振り分けられるシステムです。
『攻撃の手を緩め防御を固める。』『守りを捨て一撃にかける。』といったシチュエーションを、サイコロの分配で表現するシステムです。
また分配の相性によって有利不利が生じる、ギャンブル要素も発生するのでは?と思っています。
このシステムは個人的に面白いな~と思うんだけど。
こう、戦闘中にカチャカチャ操作してパワーレシオを調整して、機体のセットアップを再構築する~様な。
でだ、まあ紆余曲折した所為もあってロボットの戦闘における能力値(判定に使われる値)の算出が『煩雑』になっている。
上方判定を用いている。
『命中』『回避』『攻撃』といった、それぞれに行為判定ロールが発生する。
それが各PCごとに発生する。
う~ん、『今時』ではないよな~と個人的に思う。
命中判定だの、ダメージロールだの、少ない方が絶対的に良いというわけではないけど
その辺りはゲームコンセプトなどから変わってくるのでしょう。
つまりは『重いゲームシステム』を目指しているのか、『軽いゲームシステム』を目指しているのか?
う~ん、できれば『軽い』方を望むけど…それに拘るわけでもないってスタンスなんよね~今は。
ただ現状は『やや重い』では?
その『重さ』が良い具合に働けばいいけど、う~む少しそうはなっていない感じです。
なので極力軽くできるところは軽くしたいんだよね~。
う~ん…。
このゲームの発端・ベースとなっているのは、ゲームブック『ゼビウス』です。
そこに『ファイブスター物語』と『ワースブレイド』を加えて、今の原型が出来上がっています。
ロボットであるギアドの3タイプ『バルダー』『フェイダー』『ソリューダー』は、まんま『従兵機』『狩猟機』『呪操兵』からパクってます。
さらに『フェイダー』は、『MH』もモチーフにパクってます。
ファティマは乗っていませんが、『ナイト』にしか乗りこなせないという設定はそこから来ています。
そんな感じで始まった『ドレスワールド』、ただ「こう」と言ったコンセプトはありません。
ゲームデザインとしては非常に脆弱なものとなります。
また「やりたい事」「やってみたい事」「興味の沸いたもの」を、あれやこれやごった煮に放り込んでいるので方向性やらなんやらも希薄なものになっています。
うーん…と。
なんやかんやで『ドレスワールド』の主軸となるガジェットは、ロボットである『ギアド』でしょう。
そして、紆余曲折の果てに辿り着いた『BPDディバイドシステム』は『ウリ』としたいものです。
では、その『BPDディバイドシステム』を主軸に置いたゲームデザインになっているか?
というと…前述通りの基盤故できていません。
『BPDディバイドシステム』とは。
BPD…つまりサイコロを、<先制/命中/回避/攻撃/防御>に振り分けられるシステムです。
『攻撃の手を緩め防御を固める。』『守りを捨て一撃にかける。』といったシチュエーションを、サイコロの分配で表現するシステムです。
また分配の相性によって有利不利が生じる、ギャンブル要素も発生するのでは?と思っています。
このシステムは個人的に面白いな~と思うんだけど。
こう、戦闘中にカチャカチャ操作してパワーレシオを調整して、機体のセットアップを再構築する~様な。
でだ、まあ紆余曲折した所為もあってロボットの戦闘における能力値(判定に使われる値)の算出が『煩雑』になっている。
上方判定を用いている。
『命中』『回避』『攻撃』といった、それぞれに行為判定ロールが発生する。
それが各PCごとに発生する。
う~ん、『今時』ではないよな~と個人的に思う。
命中判定だの、ダメージロールだの、少ない方が絶対的に良いというわけではないけど
その辺りはゲームコンセプトなどから変わってくるのでしょう。
つまりは『重いゲームシステム』を目指しているのか、『軽いゲームシステム』を目指しているのか?
う~ん、できれば『軽い』方を望むけど…それに拘るわけでもないってスタンスなんよね~今は。
ただ現状は『やや重い』では?
その『重さ』が良い具合に働けばいいけど、う~む少しそうはなっていない感じです。
なので極力軽くできるところは軽くしたいんだよね~。
う~ん…。
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