nk23区画
2012.12.09 Sun
2012.11.30 Fri
拡張ルールというか選択ルールといううべきか。
ギアドの戦闘能力値の算出方法を変更。
より煩雑になっています…
が、シンプルにしたとはいえ元から煩雑だったのでこの際です。
簡単に言うと 『ギアドの能力値の影響力を上げた』 です。
同調率(1/2)を → 同調修正率(1/3)
にして、かわりに
ギアド能力値(SPE、MAC)を ×2 にして計算します。
こうすることにより、
ギアド従来の能力値に近い戦闘能力値が得られるようになるわけです。
以前のルールでしたら、純粋に1/2なので能力値の恩恵がどうしても薄い。
そこで計算式を、ギアドの能力値に重きを置いたものに変更してみました。
これで機体差がより反映されるようになります。
SPE、MAC と POW、ARM の比重差も軽減されたのではないのでしょうか?
反面、操縦修正・技能の反映が薄まってしまいましたが…。

<例1>
A ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3

<例2>
A ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
B ギアド能力値:6 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
■従来■
A 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
B 12 = ( 6 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
B 10 = ( 6 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3

<例3>
A ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3

<A比較>
A1 ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
A2 ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
A3 ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A1 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
A2 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
A3 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A1 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
A2 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
A3 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
こうしてみるとたいして変わらんけど
もとより少ない数値差なバランスなので
煩雑ではあるけど…フレバー込みで
うん、このルールで行こうか。
ギアド能力値の比重が少し大きい方が、らしいし。
ギアドの戦闘能力値の算出方法を変更。
より煩雑になっています…
が、シンプルにしたとはいえ元から煩雑だったのでこの際です。
簡単に言うと 『ギアドの能力値の影響力を上げた』 です。
同調率(1/2)を → 同調修正率(1/3)
にして、かわりに
ギアド能力値(SPE、MAC)を ×2 にして計算します。
こうすることにより、
ギアド従来の能力値に近い戦闘能力値が得られるようになるわけです。
以前のルールでしたら、純粋に1/2なので能力値の恩恵がどうしても薄い。
そこで計算式を、ギアドの能力値に重きを置いたものに変更してみました。
これで機体差がより反映されるようになります。
SPE、MAC と POW、ARM の比重差も軽減されたのではないのでしょうか?
反面、操縦修正・技能の反映が薄まってしまいましたが…。
<例1>
A ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
<例2>
A ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
B ギアド能力値:6 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
■従来■
A 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
B 12 = ( 6 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
B 10 = ( 6 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
<例3>
A ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
<A比較>
A1 ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
A2 ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
A3 ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A1 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
A2 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
A3 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A1 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
A2 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
A3 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
こうしてみるとたいして変わらんけど
もとより少ない数値差なバランスなので
煩雑ではあるけど…フレバー込みで
うん、このルールで行こうか。
ギアド能力値の比重が少し大きい方が、らしいし。
2012.11.26 Mon
パーニィ!ィェー!Yo!パーニィ!
さて…。
やんわりと考えてたゲームが『ゾンビーズ』というゲームとそっくりだったのです。
という下りから。
新たに考えているのが『スルトの進撃(仮題)』。
ついに終焉のその巨人は、解き放たれた!
全てを焼き尽くす剣を携え巨人<スルト>は進みだす。
人類はこの巨人の歩みを止めることができるのか!?
5×5マスくらいのフィールドに
人類最後の拠点の『城』や『砦』『街』『村』などが点在していて
巨人スルトが次々に破壊していく、
プレイヤー達は、戦士を動かして攻撃や、誘導を駆使してスルトと戦います。
スルトを倒すか、戦士たちが全員倒されるか、拠点がすべて破壊されるとゲーム終了。
両者のゲームとも
崩壊の美?カタルシスが共通します。
刻々と迫る滅亡の恐怖、次々に倒れ行く仲間…その中で奮闘する姿
そういうシチュエーションに時折魅力を感じます。
昔『ガイアの紋章』っていうゲームで
敵軍をゾンビやエビ?で固めて、味方をテキトーにチョイスした烏合の衆でプレイしていました。
数少ない強いユニットを主軸に戦いながら、その主軸が倒れ、残された者達で必死に食い止めながら戦う。
そういった崩れていく様にこうなんか面白味があるっていうか。
あーあと
よくSF?とかで『荒廃した未来』ってのがあるよね
まーなんで未来は荒廃が多いのか不思議だけど
それに魅力というかそういうのがあるのは確か…
ファンタジィ世界でその『荒廃した未来』ものなゲーム…
いやーびみょう、あと目的はエール酒を飲むだけ…という
むーまとまらん。
さて…。
やんわりと考えてたゲームが『ゾンビーズ』というゲームとそっくりだったのです。
という下りから。
新たに考えているのが『スルトの進撃(仮題)』。
ついに終焉のその巨人は、解き放たれた!
全てを焼き尽くす剣を携え巨人<スルト>は進みだす。
人類はこの巨人の歩みを止めることができるのか!?
5×5マスくらいのフィールドに
人類最後の拠点の『城』や『砦』『街』『村』などが点在していて
巨人スルトが次々に破壊していく、
プレイヤー達は、戦士を動かして攻撃や、誘導を駆使してスルトと戦います。
スルトを倒すか、戦士たちが全員倒されるか、拠点がすべて破壊されるとゲーム終了。
両者のゲームとも
崩壊の美?カタルシスが共通します。
刻々と迫る滅亡の恐怖、次々に倒れ行く仲間…その中で奮闘する姿
そういうシチュエーションに時折魅力を感じます。
昔『ガイアの紋章』っていうゲームで
敵軍をゾンビやエビ?で固めて、味方をテキトーにチョイスした烏合の衆でプレイしていました。
数少ない強いユニットを主軸に戦いながら、その主軸が倒れ、残された者達で必死に食い止めながら戦う。
そういった崩れていく様にこうなんか面白味があるっていうか。
あーあと
よくSF?とかで『荒廃した未来』ってのがあるよね
まーなんで未来は荒廃が多いのか不思議だけど
それに魅力というかそういうのがあるのは確か…
ファンタジィ世界でその『荒廃した未来』ものなゲーム…
いやーびみょう、あと目的はエール酒を飲むだけ…という
むーまとまらん。
2012.11.20 Tue
うなな…
なんとかアプデ更新されました…
原因は謎のままです。
ということで
XTRカードゲーム草案↓
http://nk23block.nukenin.jp/xtrcg.html
実プレイは未プレイ…
プレイアビリティは如何程だろうか
あと5枚セットの5枚手札…山札のほとんどを使い切る
果たしてどういう感じなのか?
イメージしている面白さは出るのだろうか?
イラスト&テキスト付専用カードだとかっこいいけど
コレトランプでも代用できるんだよね。
リファレンスは必須だけど…
スートは揃えて、
1…トライヤー
2…ディフェンスリーダー
3、4…シールド
5…ウォール
6…ヴァンガード
7…オフェンスリーダー
8、9…ストライカー
10…スナイパー
J…イェーガー
Q…インターセプター
てな感じで。
感じで…って思ったけど
いちいちカードを脳内変換しないといけないので
今一つだな…直観的プレイがしにくい…
やはり『イラスト』+『テキスト』がある専用カードだといいなぁ…
かっこいいロボット描ける人の絵で。
12枚のロボ絵…2チーム分となると…24枚…描くのめんどいよな。
あ、まあ記号でもいいのか『△』や『◎』、『□』、『◇』、『†』とかでも
要はカードにテキストがついていれば、ないしポジション名が記載されていればいいわけか…。
カードサンプル
XTRカード
なんとかアプデ更新されました…
原因は謎のままです。
ということで
XTRカードゲーム草案↓
http://nk23block.nukenin.jp/xtrcg.html
実プレイは未プレイ…
プレイアビリティは如何程だろうか
あと5枚セットの5枚手札…山札のほとんどを使い切る
果たしてどういう感じなのか?
イメージしている面白さは出るのだろうか?
イラスト&テキスト付専用カードだとかっこいいけど
コレトランプでも代用できるんだよね。
リファレンスは必須だけど…
スートは揃えて、
1…トライヤー
2…ディフェンスリーダー
3、4…シールド
5…ウォール
6…ヴァンガード
7…オフェンスリーダー
8、9…ストライカー
10…スナイパー
J…イェーガー
Q…インターセプター
てな感じで。
感じで…って思ったけど
いちいちカードを脳内変換しないといけないので
今一つだな…直観的プレイがしにくい…
やはり『イラスト』+『テキスト』がある専用カードだといいなぁ…
かっこいいロボット描ける人の絵で。
12枚のロボ絵…2チーム分となると…24枚…描くのめんどいよな。
あ、まあ記号でもいいのか『△』や『◎』、『□』、『◇』、『†』とかでも
要はカードにテキストがついていれば、ないしポジション名が記載されていればいいわけか…。
カードサンプル
XTRカード