nk23区画
2012.04.23 Mon
『ドミニオンブレイク(Dominion Break)』
一部ルールの改訂を行いました。
ユニットに変更はありません。

■変更点■
●手番における、フェイズの流れが『補充→攻撃→接収→配置』になりました。
これにより手番で奪った領地が、次の相手の手番ですぐに奪い返される不具合を修正。
以前の配置→攻撃のアグレッシブさはなくなりましたが、読みの駆け引きが多少できるようになったかと…。
●攻撃への参加は任意ではなく強制となりました。
目標を射程と捉えている攻撃側のユニットは全て参加です。
●目標となったユニットは、射程内の攻撃に参加している全てのユニットに反撃できるようになりました。
もちろん攻撃に参加していないユニット、射程外のユニットへの反撃はできません。
上記の攻撃への強制も併せて、攻撃側と防御側のアドバンテージのバランスを取りました。
『射程内の全ユニットへの反撃』が強力すぎるかもしれません…この辺りはテストしてみて調整が入るかも。
●従来の接収システム(オセロ形式)は一旦削除しました。
従来のドミニオンブレイク(自領地に挟まれたユニットのいない敵領地を奪える)は、成立しにくいと判断し一旦削除させて頂きます。
代わりに以前の配置フェイズにあったブレイク(ユニットのいる自領地に隣接するユニットのいない敵領地を奪える)を正式な接収システムとして採用し、これを『ドミニオンブレイク』とします。
うーん…あと勝利条件なんだけど
●全てのマスを自領地にした方の勝ち。
●盤面が領地で埋まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●自領地を9か10手に入れた方の勝ち。
●ドミニオンブレイクを発生させるごとに得られる『ブレイクポイント』を10.p貯めた方が勝ち。
●双方のブレイクポイントが15~20.p貯まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●『ドミナントドレイクドレッドノート 6/6/20 cost10』を召喚できた方の勝ち。
●しばらくやって飽きたら終了。
●お母さんに『ごはんやでー。』って呼ばれた時点で自領地の多い方の勝ち。
●『兵士 1/1/1 cost0』を7体設置できたら『グランドオプティカルドラゴン 0/0/100 cost99』が現れ願い事を叶えてくれる。
●自領地を2つ確保したら『忍者 3/1/1 cost2』しばりして忍大戦する。
●盤をひっくり返たら終了、ひっくり返した一徹の負け。
●明日に向かう勇気が湧いた者の勝ち。
…などなど
うーむ…。
一部ルールの改訂を行いました。
ユニットに変更はありません。
■変更点■
●手番における、フェイズの流れが『補充→攻撃→接収→配置』になりました。
これにより手番で奪った領地が、次の相手の手番ですぐに奪い返される不具合を修正。
以前の配置→攻撃のアグレッシブさはなくなりましたが、読みの駆け引きが多少できるようになったかと…。
●攻撃への参加は任意ではなく強制となりました。
目標を射程と捉えている攻撃側のユニットは全て参加です。
●目標となったユニットは、射程内の攻撃に参加している全てのユニットに反撃できるようになりました。
もちろん攻撃に参加していないユニット、射程外のユニットへの反撃はできません。
上記の攻撃への強制も併せて、攻撃側と防御側のアドバンテージのバランスを取りました。
『射程内の全ユニットへの反撃』が強力すぎるかもしれません…この辺りはテストしてみて調整が入るかも。
●従来の接収システム(オセロ形式)は一旦削除しました。
従来のドミニオンブレイク(自領地に挟まれたユニットのいない敵領地を奪える)は、成立しにくいと判断し一旦削除させて頂きます。
代わりに以前の配置フェイズにあったブレイク(ユニットのいる自領地に隣接するユニットのいない敵領地を奪える)を正式な接収システムとして採用し、これを『ドミニオンブレイク』とします。
うーん…あと勝利条件なんだけど
●全てのマスを自領地にした方の勝ち。
●盤面が領地で埋まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●自領地を9か10手に入れた方の勝ち。
●ドミニオンブレイクを発生させるごとに得られる『ブレイクポイント』を10.p貯めた方が勝ち。
●双方のブレイクポイントが15~20.p貯まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●『ドミナントドレイクドレッドノート 6/6/20 cost10』を召喚できた方の勝ち。
●しばらくやって飽きたら終了。
●お母さんに『ごはんやでー。』って呼ばれた時点で自領地の多い方の勝ち。
●『兵士 1/1/1 cost0』を7体設置できたら『グランドオプティカルドラゴン 0/0/100 cost99』が現れ願い事を叶えてくれる。
●自領地を2つ確保したら『忍者 3/1/1 cost2』しばりして忍大戦する。
●盤をひっくり返たら終了、ひっくり返した一徹の負け。
●明日に向かう勇気が湧いた者の勝ち。
…などなど
うーむ…。
2012.04.19 Thu
『ドミニオンブレイク(Dominion Break)』 (原題:バトルオセロ)
ここ2、3日考えたゲームです。


まあ、オセロに戦闘要素(『ガイアの紋章』)をプラスしたもの…が原点。
戦って挟んで領地増える…みたいな。
どちらかと言えば戦略シュミレーションゲームですね。
ルール詳細やバランスは練り込まれておりません。
テストプレイも、まだしていません。
多分、乱数を用いる点で運ゲーの感が強いですね~
あと一旦傾くと巻き返しがしづらいでしょうからパワーゲーの色合いもあるかも~
逆に場合によっては膠着状態になったりと…
ゲームテンポは悪い部類だとおもいます。
cost1のアーチャー(弓兵)なんかはあれですよねバランスとれてないかも…
本来ならcost2クラスのユニットなんだけど…まぁそこはあれご愛嬌です。
命中率33%もテンポブレイカーかも…でもガイアの紋章がだいたい30%なので
ユニットは他にも色々考えていたけど割愛…というか著しくバランスを崩壊させるので(もしくは意味がなかったり)
例えばcost3には『重騎士2/1/4or6』が居たり…(固くて設置したもん勝ちになりそう…)
cost2『ファルコンナイト2/1/1(飛行)』など(飛行ユニット相手には出目『1』でしかダメージ与えられない。)とか
cost10『ドラゴン12/2/40(飛行)』とか…よくわからない案(元ネタはガイアの紋章)はありました。
あと『城壁(砦)ルール』飛行と同様(城壁・砦にいるユニット相手には出目『1』でしかダメージを与えられない。)なども。
これある程度まとめ終わったら絵でも描こう…と思っていたらウッカリこんな時間に…orz
なんとも非生産的な創作活動だことw
ここ2、3日考えたゲームです。
まあ、オセロに戦闘要素(『ガイアの紋章』)をプラスしたもの…が原点。
戦って挟んで領地増える…みたいな。
どちらかと言えば戦略シュミレーションゲームですね。
ルール詳細やバランスは練り込まれておりません。
テストプレイも、まだしていません。
多分、乱数を用いる点で運ゲーの感が強いですね~
あと一旦傾くと巻き返しがしづらいでしょうからパワーゲーの色合いもあるかも~
逆に場合によっては膠着状態になったりと…
ゲームテンポは悪い部類だとおもいます。
cost1のアーチャー(弓兵)なんかはあれですよねバランスとれてないかも…
本来ならcost2クラスのユニットなんだけど…まぁそこはあれご愛嬌です。
命中率33%もテンポブレイカーかも…でもガイアの紋章がだいたい30%なので
ユニットは他にも色々考えていたけど割愛…というか著しくバランスを崩壊させるので(もしくは意味がなかったり)
例えばcost3には『重騎士2/1/4or6』が居たり…(固くて設置したもん勝ちになりそう…)
cost2『ファルコンナイト2/1/1(飛行)』など(飛行ユニット相手には出目『1』でしかダメージ与えられない。)とか
cost10『ドラゴン12/2/40(飛行)』とか…よくわからない案(元ネタはガイアの紋章)はありました。
あと『城壁(砦)ルール』飛行と同様(城壁・砦にいるユニット相手には出目『1』でしかダメージを与えられない。)なども。
これある程度まとめ終わったら絵でも描こう…と思っていたらウッカリこんな時間に…orz
なんとも非生産的な創作活動だことw
2012.04.13 Fri
江戸川 流生 ( えどがわ りう ) 17歳
天才ピアニストとして世界で名を馳せた音楽界の至宝。
しかし、12歳の時突如として表舞台から姿を消す。
はい、八重洲家康ですね…なのでもう少しひねらないと…。
オレ様(ボク様?)キャラで自信家・天才肌・高慢・気分屋・我儘・変人
八重洲家康にならって意外と武闘派。
時には自らの美意識に酔いしれ、甘いものが好き。
自分の世界を邪魔されるのが大嫌い。
他人に干渉されるのは嫌いなくせに、自ら干渉するのは気にも止めない。
現在は、音楽に携わることはしていない。
進んで音楽を聴くこともないし、演奏はしない。
普段は、何かしらの本を読みふけっている。(種類はさまざまらしい)
ささやかな願望:
・そっとしておいてくれないか…。
大きな願望:
・そっとしておいてくれればそれでいい…。
(何故、このボクの望みをキミ如きに気安く話さないといけなんだ?)
という、もろパクりキャラ。
2012.04.12 Thu