nk23区画
2021.11.11 Thu
クワッドレグノのコンポーネントについて
現状
キャラクターカード…16枚
キャラクターチップ…16枚
金貨チップ…16枚くらい
A4クワッドボード(紙)…1枚
な感じ。
手前で準備できる範囲の苦肉の策。
でも理想としては…
かっこよくオシャンティでクールなデザインなしっかりしたカード。
かっこよく雰囲気のあるデザインでカードが16枚ゆったりと安定して置けるクワッドボード
ええかんじの金貨トークン
などなど
ボードは布製なマットタイプでも可能
あとは陣営がわかるようになるようなギミック。カラースリーブやタイルや陣営トークンなど
ラウンドをカウウントできるちょっとした小気味いい仕組み。
アートワークはどういうテイストがいいかな?
ある程度スタイリッシュさも欲しい。
シンプルにすれば
●キャラクターカード…16枚
●クワッドボード(プレイマット可)…1枚
●金貨トークン…16枚~24枚程度(実際にはそこまでいらないかもしれないけど)
プラスアルファで
●陣営が分かるカードスリーブかトークン…4×2枚
●ラウンドをカウントするギミック(ボードorマットに付随でも可)、経過トークン。
【クワッドレグノの詰碁のようなもの】
クワッドレグノはややトリッキーなシステムをしています。
そこで戦闘システムや各キャラクターの性能を理解する旨も含めて、『詰碁』のようなものがつくれないかと思案中、できるのかな?
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2019.11.21 Thu
Quadregno
ユニットをチップ化してみました。

表記しているのは
■ユニットイメージ。(イラスト)
■反撃能力の有無アイコン。
■ユニットの名称。
■ユニットの攻撃/射程/体力の能力値。
のみとなっています。
詳細はカードおよびルールブックを参照する形になります。
チップ化する事で
プレイマット問題をA4サイズの紙に抑える事ができました。
ついでに金貨チップを自作アドベンチャーRPG風ボードゲームから流用。
プレイシーンは
こんな感じになります。
ルール的には
ユニットチップは共有として広げておきます。
ユニットカードを配り、1枚提示公開して対応するユニットチップを配置する。
といった流れになります。
場がコンパクトに収まるのでいいアイデアかなーと今は思います。
ユニットをチップ化してみました。
表記しているのは
■ユニットイメージ。(イラスト)
■反撃能力の有無アイコン。
■ユニットの名称。
■ユニットの攻撃/射程/体力の能力値。
のみとなっています。
詳細はカードおよびルールブックを参照する形になります。
チップ化する事で
プレイマット問題をA4サイズの紙に抑える事ができました。
ついでに金貨チップを自作アドベンチャーRPG風ボードゲームから流用。
プレイシーンは
こんな感じになります。
ルール的には
ユニットチップは共有として広げておきます。
ユニットカードを配り、1枚提示公開して対応するユニットチップを配置する。
といった流れになります。
場がコンパクトに収まるのでいいアイデアかなーと今は思います。
2019.04.28 Sun
QuadRegno(クワッドレグノ)
2人対戦型カードゲーム
制作における現課題点。
■金貨問題
『金貨チップを用いる』 か 『金貨表を用いる』 か。
金貨チップないしコインなどを用いる場合、プレイアブル感やフレイバーの昂揚が見込める。しかし、実際の手配手段やコストがネックになってくると思われます。
金貨表であれば、フレイバーこそ損なわれますが手配やコストの面で大きくクリアできます。
強いて言えば、カウンター(トークン)を如何様にするかぐらいかな。
あとは、ゲームデザイン的に実際に金貨のやり取りに至る前に勝敗が決する可能性も多いのではないか、実際に金貨はそんなに使わないんじゃないか…という懸念点もあります。
■経過処理問題
4つのラウンドのカウント方法です。
基本ルールでは使わないカードを4枚裏にして、1ラウンド終わるごとに山札に戻すやり方をしています。
しかし、若干フレイバーが損なわれるかな、専用のカウンターないし方法を捻出するのも良いのかな。裏表のあるトークンで管理するってのもありかな?
■クワッドボード問題
実際にゲームがプレイされる舞台、プレイマットの事。
紙でA3サイズくらいが必要かと思われます。不織布だとコストが、ねえ。
布製は憧れますねえ、コストは跳ね上がるので希望でしかないけど。
このデザインに経過処も盛り込むという手法もあるかも。
■こまごまデザイン問題
この辺がね、苦手だけに、でも、避けては通れないかなあ。
モノクロかカラーかアイコンの独自性、パッケージやコンポーネント。
2人対戦型カードゲーム
制作における現課題点。
■金貨問題
『金貨チップを用いる』 か 『金貨表を用いる』 か。
金貨チップないしコインなどを用いる場合、プレイアブル感やフレイバーの昂揚が見込める。しかし、実際の手配手段やコストがネックになってくると思われます。
金貨表であれば、フレイバーこそ損なわれますが手配やコストの面で大きくクリアできます。
強いて言えば、カウンター(トークン)を如何様にするかぐらいかな。
あとは、ゲームデザイン的に実際に金貨のやり取りに至る前に勝敗が決する可能性も多いのではないか、実際に金貨はそんなに使わないんじゃないか…という懸念点もあります。
■経過処理問題
4つのラウンドのカウント方法です。
基本ルールでは使わないカードを4枚裏にして、1ラウンド終わるごとに山札に戻すやり方をしています。
しかし、若干フレイバーが損なわれるかな、専用のカウンターないし方法を捻出するのも良いのかな。裏表のあるトークンで管理するってのもありかな?
■クワッドボード問題
実際にゲームがプレイされる舞台、プレイマットの事。
紙でA3サイズくらいが必要かと思われます。不織布だとコストが、ねえ。
布製は憧れますねえ、コストは跳ね上がるので希望でしかないけど。
このデザインに経過処も盛り込むという手法もあるかも。
■こまごまデザイン問題
この辺がね、苦手だけに、でも、避けては通れないかなあ。
モノクロかカラーかアイコンの独自性、パッケージやコンポーネント。
2017.04.12 Wed
用意する金貨の枚数
何枚にしようかな~
謎理論上得られる最大の枚数を考えてみよう。
まず金貨が得られるユニットを上げてみましょう。
〈王様〉…《生存》で金貨5枚。
〈貴族〉…《生存》で金貨3枚。
〈市民〉…ゲーム初めに金貨3枚。
〈商人〉…毎ターン金貨1枚、4ターンで金貨4枚+《生存》で金貨1枚。
〈役人〉…毎ターン相手に収入があれば金貨1枚、4ターンで金貨4枚+《生存》で金貨1枚。
〈盗賊〉…戦闘に参加で金貨1枚、4ターンで金貨4枚。
〈怪盗〉…《生存》で相手から金貨3枚奪う。
〈賞金稼ぎ〉…排除したユニットの体力と同じ枚数の金貨を得る。
〈弓兵〉、〈槍兵〉、〈騎士〉、〈護衛兵〉…《生存》で金貨1枚。
まず注目すべきは〈賞金稼ぎ〉です。想定し得る最大値は
〈騎士〉(体力3)、〈護衛兵〉(体力3)、〈傭兵〉(体力2)、〈暗殺者〉(体力2)など
を倒したとき合計で10枚金貨を得られる計算になります。
(〈覇王〉は射程2あり、〈賞金稼ぎ〉を反撃で倒してしまうので却下。)
そして攻撃アシストとして〈槍兵〉を加え《生存》金貨1枚
あとは〈王様〉(金貨5枚)、〈商人〉(金貨5枚)
さらに全滅報酬の金貨4枚を加え25枚が最大報酬かな?
ただ、これは実現し得る可能性が低い数値です。
15枚くらいでも充分な気がします。
2017.04.12 Wed
パイロット版カードができ、ソロテストプレイを密かに実行。
まず、ドラフト式を試してみる。
感想として、カード(ユニット)個々の特徴を把握していないので
どれを取捨択一すればよいかわからなかった。
なんか手順がめんどー煩わしく感じられました。(ソロ故もありますが)
なのでランダム4という方法を試す。
これは、山札からランダムに4枚配りそのまま手札にするというもの。
運の要素は強くなりますが、手軽にスタートできるので
感触は良かったです。
ゲームに慣れるまでは、この方式がいいかもしれません。
カード同士の相性なんかもなんとなくわかるような気がしますし。
それらを踏まえ
仮でも、大枠のルール策定していかねば。
まず、ドラフト式を試してみる。
感想として、カード(ユニット)個々の特徴を把握していないので
どれを取捨択一すればよいかわからなかった。
なんか手順がめんどー煩わしく感じられました。(ソロ故もありますが)
なのでランダム4という方法を試す。
これは、山札からランダムに4枚配りそのまま手札にするというもの。
運の要素は強くなりますが、手軽にスタートできるので
感触は良かったです。
ゲームに慣れるまでは、この方式がいいかもしれません。
カード同士の相性なんかもなんとなくわかるような気がしますし。
それらを踏まえ
仮でも、大枠のルール策定していかねば。
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