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2012.07.08 Sun
mitlirobo02.jpg

考案中のゲームシステム草案
書き出し~
(数値などは当たり程度の精度です。)


■機体■

【出力:20】

【装甲/積載/速度/余剰】
に振り分けます。
(基本振り分け【6/6/6/2】見込み)

各数値から関連数値を算出します。
装甲=【重量】
積載×2=【スロット】
速度×2=【基本回避】
余剰+5=【EP回復】
出力(20)-重量=【EP】

装甲×2+10=【HP】


■戦闘速度レベル【BSL】■
ロボットの戦闘は、戦闘速度レベル(BSL Battale Speed Level)を主軸の一つに置きます。

BSL1 【移動力:0】 【回避ボーナス:-5%】
BSL2 【移動力:1】 【回避ボーナス:±0%】
BSL3 【移動力:1】 【回避ボーナス:+5%】
BSL4 【移動力:2】 【回避ボーナス:+10%】
BSL5 【移動力:2】 【回避ボーナス:+15%】


■タクティクスボードと距離■
ロボットの戦闘は、タクティクスボードと呼ばれる16マス(4×4マス)の簡易マップで行われます。

□□□□
□□□□
□□□□
□□□□

同じマスにいれば【距離:0】
隣接するマスなら【距離:1】
といった具合になり、最大【距離:6】まであります。(両者が対角のマスにいる状態)


■相対速度(RV relative velocity)■
こちらのBSL+相手のBSL=【相対速度(RV)】(2~10)


■行動■
ロボットの戦闘では1ターン(手番)に、【行動:3】つまり三回行動が行えます。
主な行動は、『移動』、『攻撃』、『補助』となります。
『移動』-『攻撃』-『移動』でもいいし、『攻撃』を三回連続してもいいです。
さらに移動には、『加速』と『減速』という付随行動もあります。
それぞれの行動には、【行動の消費】と【EP消費】が発生します。


■加速と減速■
『加速』はBSLを上げて、『減速』はBSLを下げる効果があります。

1段加速(BSLを1上げる。) 【EP消費:重量×1/2(切り上げ)】
2段加速(BSLを2上げる。) 【EP消費:重量】
1段減速(BSLを1下げる。) 【EP消費:1】
2段減速(BSLを2下げる。) 【EP消費:重量×1/2(切り上げ)】

『加(減)速』によるEP消費の最低値は『1』とします。


■移動■
移動力分のマスだけ移動ができる。(行動を1消費)
移動したマス1つにつき、【EP消費:1】となります。
さらに移動と並行して『加速』『減速』が行えます。
これを『移動加速』、『移動減速』といいます。
その場合、処理の順番は『移動』→『加(減)速』(これを1行動として行えます。)

例)
BSL2の状態から『移動2段加速』を行うと
まずBSL2の移動力で1マス移動(移動によるEP消費:1)
続いて『2段加速』により、BSLを2→4へ上げます。(加速によるEP消費:重量)
これで行動:1を消費です。

さらに、ここから『移動1段加速』を行うと
BSLは4となっており移動力は2なので、最大2マス移動できます。(EP消費:~2)
『1段加速』でBSLは4→5へ上げます。(EP消費:重量×1/2…切り上げ)
これでまた行動:1を消費します。

といった具合です。

また移動はせず、『加速』『減速』だけを行うこともできます。
その場合も行動は1消費します。


■武器■
大きく分けて、『白兵』、『近距離射撃』、『遠距離射撃』の三種類の武器があります。

白兵武器(ブレード)
【射程:0】
【基本命中:90】
【距離減衰:0】
【RV減衰:1】
【攻撃力】8+余剰
【EP消費】1
【スロット消費】2

近射武器(マシンガン)
【射程:2】
【基本命中:80】
【距離減衰:5】
【RV減衰:2】
【攻撃力】5
【EP消費】2
【スロット消費】2

遠射武器(ライフル)
【射程:5】
【基本命中:100】
【距離減衰:1】
【RV減衰:5】
【攻撃力】10
【EP消費】4
【スロット消費】3

距離減衰…相手との距離により命中率が減衰する数値。
RV減衰…RV(相対速度)により命中率が減衰する数値。
基本命中-([距離×距離減衰]+[RV×RV減衰])=【命中】

ブレードは、命中力の減衰を受けにくいが射程は0。
マシンガンは、相対速度による減衰は受けにくいが距離による減衰を受けやすい。
ライフルは距離による減衰は受けにくいが、相対速度によって大きく命中率を下げる。
といった性質をそれぞれ持っています。

EP消費は、攻撃する度に消費するEP量です。
スロット消費は、積載するにあたり消費するスロット数です。

■オプション■
このほかに補助的な性能を持つオプションを考えています。
機体の性能を高めたり、特殊な効果を発揮したりします。
補助的な攻撃武器(ミサイルやグレネード)や、ワイヤー、ネットのようなトラップ
加速装置やホバーユニット、軽量装甲素材などいろいろ。
スロットを消費して装備して、起動には1行動要したり、EPを消費するものもあります。

■命中判定■
武器の命中にRV(相対速度)や距離による減衰を加え、他ボーナスも加算したものが【命中】つまり命中上限値。
相手の基本回避にBSLによるボーナス、他ボーナスを加算したものが【回避】つまり命中下限値。
となります。
D10を2個使ったD100ロールをして
【回避】<達成値≦【命中】
で攻撃が成功というシステムを予定しています。

想定している回避値は20%前後、命中値は60%強を考えています。
実質の攻撃の成功率は40%くらいか…やや当てにくいシステムかな?

ダメージは命中ロールで使った2D10の数値の高い方+攻撃力が【ダメージヒット】
ダメージヒット-装甲=【ダメージ】

といった感じのものを考え中です。

またある条件では攻撃によりBSLを下げたり(よろめき)、装甲を下げたり(ブレイク)が発生すればなぁとも…。


うーん…こうして書き出すと…まだまだ未完成だな…。
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