今日は天気がぼちぼち良かったので
自転車で走りました~。
庵治半島を走るコースです。
おまけのエフェクトカメラでとってたので変な感じですが…
瀬戸の海と庵治ケーブルカー
途中から雲が出始めて
なんかあれでしたが
帰りしに地元の高校生の自転車での下校と遭遇
その高校生がしきりのにこちらを意識して
追い越していきました…元気だ…
さらにこちらが近づくとチラチラ振り返ってはスピードを上げます。
けっこう速かったですね…22~24km/hは出してたんじゃない?
若いっていいね~
そんなこんなしてたら
すっかり曇ってしまいました
晴れているうちに走れてよかったです。
明日は雨だとか…。
梅雨だね~。
ギアドのWP(主に重量などを表す)、EP(エネルギー量を表す)辺りのルールを再構築しようかと考え中。
既存で言えば、EPが500あって、WPが5だったら
毎ターン5.ep消費していって、100ターン稼働できる
みたいな漠然とした消費システムです。
ただ、作りとしてはシンプルですが、数値管理やなんかが煩わしいかな?
常にどれだけ減ったかをチェックしないといけないから、メンドクサイかなあと思うわけです。
なのでオミット傾向にあり、お飾りの数値オブジェクトになっています。
もう少しゲーム性のあるシステムに思い切って組み替えてもいいかな~と。
例)
EP(EP最大値/EP回復値):10/5
戦闘中は毎ターン基本としてBPD.ep消費、さらに使用する武器やオプション毎に+1~.ep消費します。
そして毎ターン回復値と同じだけ回復します。
BPDが4、武器(+1)、オプションA(+1)、オプションB(+2)の場合。
武器のみ使用なら4+1=5.ep消費で、回復値5以下なので、結果EPが減っていくことはありません。
これにオプションAを起動した場合は、4+1+1=6.ep消費となり
毎ターン起動し続けた場合、1ターンに1.epずつEPが減り続け
5ターンまでは連続使用が可能、6ターン目にはEPは5になっているので
武器かオプション、どちらかの使用を諦めないといけません。
さらにオプションA、Bを同時起動した場合は、4+1+1+2=8.ep消費となり
2ターン目にはEPは7となってしまい、いづれかの使用を諦める形になります。
といった具合に消費EP、回復値、残EPによってターン毎の戦闘力に波を生むようなゲーム性を内包したシステムを考案中。
もう少し、数値バランスを考えつつ
BPDブーストのできるシステムも盛り込めたら…
基本回復値は、BPD+2ぐらいがいいかなぁと思いました。
まだまだ、草案ですが…
形にしていければ。
あとWPあたりも…こう何かゲーム性のある…うーむ。
【Dominion Break】のルールを一部改訂しました。
■変更点■
●『攻撃』フェイズ → 『戦闘』フェイズ に変更しました。
『要撃』の追加に伴い、名称の変更です。
●『戦闘』フェイズは、『侵攻』と『要撃』の選択式になりました。
『侵攻』は、以前の『攻撃』と同じです。
『要撃』は、自領地を目標とした敵の『侵攻』を強制的に発生させるものです。一見して不利に思えますが…
敵の密集している所に攻撃力の高いユニットを配置して要撃を発生させれば、反撃により多くの敵を排除でき場を荒らす事ができます。
たとえ自ユニットが排除されても、自分の手番なので『接収』されることはありません。
また、運よく自ユニットが生き残れば逆に大量に領地も奪え、起死回生の一手となり得るかもしれません。
状況に応じて『侵攻』と『要撃』を使い分けることにより、戦術の幅が広がるかもしれません。
■改定案■
思いのほかゲームテンポが重いため、テンポを上げるルールの追加案を模索。
●補充/手駒は、最大3体まで。
空白マスへの配置は1体までとすれば、ほぼ毎ターン1マスずつ埋めていくことができます。(勝利条件にもよりますが、ゲーム速度の加速の可能性。)
前述の『要撃』により、運よく大量に領地を得た場合に素早く配置でき形勢逆転要素を補強できるかもしれません。
または大量にユニットを排除させられた時のリカバーにも。
●連続攻撃、二回攻撃。
特定の条件を満たしたとき『戦闘』フェイズを連続して二回行える。
速度の加速、形勢逆転の可能性。
●『要撃』の時、目標のユニットへのダメージは出目『1』でしか与えられない。
『要撃』の目標ユニットの生存率を高めることで、逆転要素を強める。
などなど…
大きくワンサイドにならないように調整しつつ、ゲーム速度を上げることができれば実装していきたいと思います。
あとは勝利条件を考えないと←一番重要な所では…
食べました
お腹まんぷくです。
美味しかった
楽しかったです。
■一日目
・山下うどん
念願(?)の山下うどん
この食べ応えのある麺が好きなんです。
・バルブルラッテ
スペイン料理屋さん。
こちらも念願のパエリアです。
全体的に辛口ドライな味で美味しかったです。
イベリコブタには衝撃を受けましたw
■二日目
この日は、よく歩きましたw
天気もとてもよくて、暑かったです。
・さか枝
小でも食べ応え十分なうどんでした。
・直島
直島でランチ。
イカスミカレーを頂きました。
イカ旨いでした。
・ケーキ
食べちゃったw
・淡海
穴子天ぷら美味しかった。
しかし、ここで食べ過ぎた…w
■三日目
・馬淵手打製麺所
塩味の効いたあっさり出汁で
もちっとした麺の味がよくわかるいいうどんでした。
淡路へ
洲本図書館
・タイマフタタイム
まるごと玉ねぎの入ったアイランドカレーを頂きました。
・居酒屋
また食べ過ぎちゃったw
■四日目
朝はだらだらw
・あたりや
ツルっと食べられるタイプのおうどんでしたw
がもうに寄るも
雨の中とはいえ、土曜日
行列ができていました。
田村はお休み…
・行基庵
おそば(たぬき)と天盛りを頂きました。
・ルーヴ
ジュエリーというケーキを頂きました。
なぜか青のりな味がしましたw
あー美味しかったですv
食べ過ぎましたw
楽しかったvありがとうねv
現行ルールでは、一ターンの攻撃で奪える可能性があるのは1マス…という
巻き返しが起きりにくい状況なのですが…コレを打破するためにいくつか案が…
・攻撃して土地が奪える状況になれば、さらにもう一回攻撃ができる【連続攻撃】ルール
・1ユニットを起点とし多目標に攻撃を展開し、さらにその目標を射程と捉えているユニットの攻撃参加のできる【大乱戦】ルール
と…しかし、どうもしっくりこず…今のところ有力候補に挙がっているのが
・攻撃フェイズ時に、戦闘を行う(ユニットのいる)マスを1マス指定する。
…というものです。
敵領地を指定すれば『侵攻』となり、そのマスを射程に捉えている自ユニットは攻撃参加。
これは従来の『攻撃』と同じです。
で、自領地を指定すれば『要撃』となり、そのマスを射程としている敵ユニットを攻撃に参加させます。
…つまり、敢えて敵に攻め込ませて強制的に自フェイズに敵の攻撃を発生させる形にするわけです。
かなり不利ではありますが、少なくとも自フェイズなので戦闘後の『接収』で土地を奪われることはありません。
敵が密集している所に『忍』などを攻撃力の高いユニットを配置して
この『要撃』を発生させれば、周りの敵を『反撃』で道連れにして場を荒らし
場合によっては(運よく自ユニットが生き残れば)大量に土地を奪える可能性も秘めているかもしれません。
またシステムも大きく変えずシンプルに纏まりそうなので良いのは…と
テストプレイで回してみないとなんとも言えませんが…。