nk23区画
2019.04.30 Tue
Buster MORTDICAI(バスターモルディカイ)
モルディカイをやっつけろ!
という題のゲーム。
―君達は苦難を乗り越え、地下迷宮の奥で悪の魔術師モルディカイを倒した。
そう、ゲームはモルディカイを倒したところから始まる。
この掴みはいいと思うんだけど
ここからが大事に進めないといけない所。
財宝を手に入れつつも、傷つき疲弊し、そして呪われた勇者たち
帰路の迷宮は罠と魔物でいっぱいになっていた。
果たしてこの呪われた迷宮から脱出できるのだろうか?
呪いを振り切り財宝を多く持ち帰った勇者(プレイヤー)の勝利となる。
さて四人の勇者たちを紹介しよう
筋肉至高主義『マッチョ』
マッスル:10
クラフト:2
インテリ:1
ウィット:3
・マッスル(筋肉)のみ特化した能力値のキャラクター。
知識こそ武器『ワイズマン』
マッスル:1
クラフト:4
インテリ:9
ウィット:2
・インテリ(知性)に秀でキャラクター筋力は皆無。
その場を凌げ『ギャンブラー』
マッスル:2
クラフト:3
インテリ:4
ウィット:7
・ウィット(機知)に富んだキャラクター。
これぞ職人技『スミス』
マッスル:5
クラフト:8
インテリ:2
ウィット:1
・クラフト(技術)に長けたキャラクター、頭は固い。
四人の勇者は能力値に極端さを持った方が面白いかな?
『能力値+パワーカードの数値』が『難易度』以上で成功 といった判定を考えています。
パワーカードは『1~9』くらいかな、『難易度』の平均は『10』(8~12)くらい
得意分野であれば『1~3』くらいの低い数値のパワーカードでクリアでき、
それ以外の分野だと『7~9』くらいの高い数値のパワーカードが必要
みたいな感じで考えています。
数値と枚数のバランスはまだ考えていません。
ーーー
モルディカイをやっつけろ!
という題のゲーム。
―君達は苦難を乗り越え、地下迷宮の奥で悪の魔術師モルディカイを倒した。
そう、ゲームはモルディカイを倒したところから始まる。
この掴みはいいと思うんだけど
ここからが大事に進めないといけない所。
財宝を手に入れつつも、傷つき疲弊し、そして呪われた勇者たち
帰路の迷宮は罠と魔物でいっぱいになっていた。
果たしてこの呪われた迷宮から脱出できるのだろうか?
呪いを振り切り財宝を多く持ち帰った勇者(プレイヤー)の勝利となる。
さて四人の勇者たちを紹介しよう
筋肉至高主義『マッチョ』
マッスル:10
クラフト:2
インテリ:1
ウィット:3
・マッスル(筋肉)のみ特化した能力値のキャラクター。
知識こそ武器『ワイズマン』
マッスル:1
クラフト:4
インテリ:9
ウィット:2
・インテリ(知性)に秀でキャラクター筋力は皆無。
その場を凌げ『ギャンブラー』
マッスル:2
クラフト:3
インテリ:4
ウィット:7
・ウィット(機知)に富んだキャラクター。
これぞ職人技『スミス』
マッスル:5
クラフト:8
インテリ:2
ウィット:1
・クラフト(技術)に長けたキャラクター、頭は固い。
四人の勇者は能力値に極端さを持った方が面白いかな?
『能力値+パワーカードの数値』が『難易度』以上で成功 といった判定を考えています。
パワーカードは『1~9』くらいかな、『難易度』の平均は『10』(8~12)くらい
得意分野であれば『1~3』くらいの低い数値のパワーカードでクリアでき、
それ以外の分野だと『7~9』くらいの高い数値のパワーカードが必要
みたいな感じで考えています。
数値と枚数のバランスはまだ考えていません。
ーーー
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2019.04.28 Sun
QuadRegno(クワッドレグノ)
2人対戦型カードゲーム
制作における現課題点。
■金貨問題
『金貨チップを用いる』 か 『金貨表を用いる』 か。
金貨チップないしコインなどを用いる場合、プレイアブル感やフレイバーの昂揚が見込める。しかし、実際の手配手段やコストがネックになってくると思われます。
金貨表であれば、フレイバーこそ損なわれますが手配やコストの面で大きくクリアできます。
強いて言えば、カウンター(トークン)を如何様にするかぐらいかな。
あとは、ゲームデザイン的に実際に金貨のやり取りに至る前に勝敗が決する可能性も多いのではないか、実際に金貨はそんなに使わないんじゃないか…という懸念点もあります。
■経過処理問題
4つのラウンドのカウント方法です。
基本ルールでは使わないカードを4枚裏にして、1ラウンド終わるごとに山札に戻すやり方をしています。
しかし、若干フレイバーが損なわれるかな、専用のカウンターないし方法を捻出するのも良いのかな。裏表のあるトークンで管理するってのもありかな?
■クワッドボード問題
実際にゲームがプレイされる舞台、プレイマットの事。
紙でA3サイズくらいが必要かと思われます。不織布だとコストが、ねえ。
布製は憧れますねえ、コストは跳ね上がるので希望でしかないけど。
このデザインに経過処も盛り込むという手法もあるかも。
■こまごまデザイン問題
この辺がね、苦手だけに、でも、避けては通れないかなあ。
モノクロかカラーかアイコンの独自性、パッケージやコンポーネント。
2人対戦型カードゲーム
制作における現課題点。
■金貨問題
『金貨チップを用いる』 か 『金貨表を用いる』 か。
金貨チップないしコインなどを用いる場合、プレイアブル感やフレイバーの昂揚が見込める。しかし、実際の手配手段やコストがネックになってくると思われます。
金貨表であれば、フレイバーこそ損なわれますが手配やコストの面で大きくクリアできます。
強いて言えば、カウンター(トークン)を如何様にするかぐらいかな。
あとは、ゲームデザイン的に実際に金貨のやり取りに至る前に勝敗が決する可能性も多いのではないか、実際に金貨はそんなに使わないんじゃないか…という懸念点もあります。
■経過処理問題
4つのラウンドのカウント方法です。
基本ルールでは使わないカードを4枚裏にして、1ラウンド終わるごとに山札に戻すやり方をしています。
しかし、若干フレイバーが損なわれるかな、専用のカウンターないし方法を捻出するのも良いのかな。裏表のあるトークンで管理するってのもありかな?
■クワッドボード問題
実際にゲームがプレイされる舞台、プレイマットの事。
紙でA3サイズくらいが必要かと思われます。不織布だとコストが、ねえ。
布製は憧れますねえ、コストは跳ね上がるので希望でしかないけど。
このデザインに経過処も盛り込むという手法もあるかも。
■こまごまデザイン問題
この辺がね、苦手だけに、でも、避けては通れないかなあ。
モノクロかカラーかアイコンの独自性、パッケージやコンポーネント。
2017.10.20 Fri
Scythe大鎌戦役
のオートマ(ソロプレイ)ルールで遊んでみました。
自分…ノルディック+『Agricultural』
オートマ…(反対側の)クリミア
でスタート。
序盤
ノルディックの水泳能力で必要な資源へ足を伸ばし、
改善UPGRADEを中心に行っていきます。
そこから徴兵ENLISTを増やしながら、渡河能力解放の為メック配備DEPLOYする。
オートマは領地を拡大し早々にメックも配備していく、
星ボードの進みも早いように感じました。
中盤
オートマが早々にファクトリーを制圧。
こちらは徴兵を終え、戦力やコインを地味に増やして戦闘に備える。
戦闘にならないギリギリのところで国力を増強していく。
終盤
民心の為、建造物ボーナスも含め
記念碑MONUMENTをトンネルのある領地に建設し
メックも3体配備し、ついにファクトリーへ攻め込む
これに勝利しファクトリーを抑える
目的カード(ファクトリーの王)もクリアし星を置く
この時点でこちらは、全改善・全徴兵・戦闘勝利・目的達成で星4つ
オートマも星4つだが、あと星ボード3つ進めると6つ置く事になる。
戦闘勝利さらに星を稼ぎつつ
民心、コインを地味に増やし終局を待つ。
終局
オ-トマが星6つ置いて終了。
オートマ85点
自分94点
なんとか勝利しました。
あとあと気づきましたが…戦力MAXによる星を取り忘れていました
他にも徴兵の継続ボーナス(自分の手番)忘れ、完遂した下段アクションの付随ボーナスがもらえるルール忘れ、オートマの移動の処理…などなどルールミスは多々ありました。
時間にして、約1時間30分
ルールを確認しながらだったので
慣れればもう少し短くなるかな
それでも時間を感じさせる事もなく、レスポンスよく遊べました。
のオートマ(ソロプレイ)ルールで遊んでみました。
自分…ノルディック+『Agricultural』
オートマ…(反対側の)クリミア
でスタート。
序盤
ノルディックの水泳能力で必要な資源へ足を伸ばし、
改善UPGRADEを中心に行っていきます。
そこから徴兵ENLISTを増やしながら、渡河能力解放の為メック配備DEPLOYする。
オートマは領地を拡大し早々にメックも配備していく、
星ボードの進みも早いように感じました。
中盤
オートマが早々にファクトリーを制圧。
こちらは徴兵を終え、戦力やコインを地味に増やして戦闘に備える。
戦闘にならないギリギリのところで国力を増強していく。
終盤
民心の為、建造物ボーナスも含め
記念碑MONUMENTをトンネルのある領地に建設し
メックも3体配備し、ついにファクトリーへ攻め込む
これに勝利しファクトリーを抑える
目的カード(ファクトリーの王)もクリアし星を置く
この時点でこちらは、全改善・全徴兵・戦闘勝利・目的達成で星4つ
オートマも星4つだが、あと星ボード3つ進めると6つ置く事になる。
戦闘勝利さらに星を稼ぎつつ
民心、コインを地味に増やし終局を待つ。
終局
オ-トマが星6つ置いて終了。
オートマ85点
自分94点
なんとか勝利しました。
あとあと気づきましたが…戦力MAXによる星を取り忘れていました
他にも徴兵の継続ボーナス(自分の手番)忘れ、完遂した下段アクションの付随ボーナスがもらえるルール忘れ、オートマの移動の処理…などなどルールミスは多々ありました。
時間にして、約1時間30分
ルールを確認しながらだったので
慣れればもう少し短くなるかな
それでも時間を感じさせる事もなく、レスポンスよく遊べました。
2017.09.12 Tue
『Scythe』というボードゲームが凄く気になる。
一見ウォーシミュレーション系だが
戦闘は二の次という。
欲しいけど、やる機会はないので…。
あと、PS3が壊れた…
ゼーブデータが勿体ない。
PS4を買おうかな~
むー。
てな感じ。
一見ウォーシミュレーション系だが
戦闘は二の次という。
欲しいけど、やる機会はないので…。
あと、PS3が壊れた…
ゼーブデータが勿体ない。
PS4を買おうかな~
むー。
てな感じ。
2017.08.14 Mon
EP(Ether Point エーテルポイント エーテル値)とrec(Recovery リカバリー エーテル回復値)
エーテルポイント(エーテル値)は、ギアドを動かすエネルギーの値。
リカバリー(エーテル回復値)は、エーテルの回復量。
これらの変更・追加を考えています。
一応、WP(WearPerformance 重量)とEPはありましたが
これを排除して、新たに上記二つに新しくしようかと考えています。
EP/rec 10/3
EP(rec)10(3)
EP【rec】 10【3】
といった表記を考えています。
まず基本として、 使用したBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン rec.p EPが回復します。
原則、 BPD≒rec で設計されます。
しかし、これでは余剰なEPが無駄になってしまいます。
そこで、使用するBPDを増やすルールを追加します。
追加したBPDに準じて、追加でEPを消費します。
例えば
BPD:3 の状態から、BPDを1増やした場合、追加で2.p EPを消費します。
本来のBPD分の3.pと追加の2.pを合わせて、5.pEPを消費する事になります。
逆に、使用するBPDを抑える事で、結果としてEPを回復していく事ができます。
例えば
BPD:3 rec:3 EP:10→4まで減っている場合
使用するBPDを2に抑える事で、毎ターン1.pずつEPが回復していく計算になります。
使用するBPDを0にすれば、毎ターンrec.pずつEPが回復しますが…大変危険です。
と言った具合に
管理が煩雑になりますが、BPDバトルを加速させる可能性を秘めたルールかと思われます。
死に能力値EPに愛の手を
エネルギーソード系などEP消費系武器や機構がなかなかスリリングになるのでは?
また法術もどうなる事やら
EPタンクなど付属装備なども、多少生きてくるのでは?
まだまだ、草案段階ですが。
エーテルポイント(エーテル値)は、ギアドを動かすエネルギーの値。
リカバリー(エーテル回復値)は、エーテルの回復量。
これらの変更・追加を考えています。
一応、WP(WearPerformance 重量)とEPはありましたが
これを排除して、新たに上記二つに新しくしようかと考えています。
EP/rec 10/3
EP(rec)10(3)
EP【rec】 10【3】
といった表記を考えています。
まず基本として、 使用したBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン rec.p EPが回復します。
原則、 BPD≒rec で設計されます。
しかし、これでは余剰なEPが無駄になってしまいます。
そこで、使用するBPDを増やすルールを追加します。
追加したBPDに準じて、追加でEPを消費します。
例えば
BPD:3 の状態から、BPDを1増やした場合、追加で2.p EPを消費します。
本来のBPD分の3.pと追加の2.pを合わせて、5.pEPを消費する事になります。
逆に、使用するBPDを抑える事で、結果としてEPを回復していく事ができます。
例えば
BPD:3 rec:3 EP:10→4まで減っている場合
使用するBPDを2に抑える事で、毎ターン1.pずつEPが回復していく計算になります。
使用するBPDを0にすれば、毎ターンrec.pずつEPが回復しますが…大変危険です。
と言った具合に
管理が煩雑になりますが、BPDバトルを加速させる可能性を秘めたルールかと思われます。
死に能力値EPに愛の手を
エネルギーソード系などEP消費系武器や機構がなかなかスリリングになるのでは?
また法術もどうなる事やら
EPタンクなど付属装備なども、多少生きてくるのでは?
まだまだ、草案段階ですが。