nk23区画
2020.06.16 Tue
最近キルチームのコア・マニュアルをめくってはルールの確認をしています。
すると常務が興味を示したので、そろそろ本来のルールを落とし込んでいこうかと思う初夏。
ということで、
今考えているのが、『手番で(行動可能な)すべての兵を動かす。』という部分。
現段階においては、将棋やチェスのように手番では1体の兵を動かしています。(ただし、移動→攻撃をワンセットで行えます。)
すべての兵を動かすのに際して、常務に『フェイズ』という概念を理解していただかなければなりません。うまく説明できるかな、うまく落とし込めるかな。
で、こまかいフェイズ構成は端折って
ざっくり 移動フェイズ→射撃フェイズ→白兵フェイズ ぐらいの感覚でいこうかと思っています。
■移動フェイズ
まず『移動力(mv)』も導入したい、とりあえずざっくりでもいいので。
現状の移動力フリーだと、全ての兵が自由に動くとカオスというかゲームにはならないから。
アンダーワールドで『移動力』については、ある程度理解していただいていると思われるので『ざっくりグループ移動』などを併用して煩雑さを軽減できればと考えています。(実際は移動距離の概念はあまり受け入れられませんでした。だいたいくらいの認識でした。)
あと『通常移動』と『全力移動』くらいは導入できればとも。このあたりの戦略性というかジッレンマを楽しめるようになってほしいというか楽しんでくれるか。(ジレンマはなく『全力移動』は理解されませんでした。)
その他の射撃準備や突撃などは今回端折ろうかと、よって接敵ルール(1mv以内の敵兵の有無)などのルールもまだ割愛する方向で考えています。突撃しなくても移動で敵兵の1mv以内に入れるしそのまま白兵も行える、1mv以内に敵兵がいても射撃だってできる、くらいのざっくり仕様で細かいところはやりながら調整しようかな。
■射撃フェイズ
武器ごとの『射程』も導入したいけど…どうかな、これもざっくりで。
本来なら1体の兵ごと交互にですけど、そこは40kよろしく
先攻側の射撃 → 後攻側の射撃
のながれで、かつ『ユニット射撃』ができるとよいかな?1体ずつの処理だと煩雑になりかねないのでスピードアップもかねて、ただ常務が受け入れるかどうか?
(こちらが主導すればユニット単位の射撃もしてくれます。)
■白兵フェイズ
これも射撃同様
先攻側の白兵 → 後攻側の白兵
かつ『ユニット同士の白兵』か
エンゲージごとに処理するかちょっと悩ましい。
まあざっくりで。
さて、これらの試みがうまくいけばよいのですが、だいたいそうは問屋は卸さないものです、はてさて。
■追記■
実際に常務と少しやってみて
フェイズの概念は大枠理解していただきました。
距離(mvや射程)は数値なので身に付きづらいのか、こちらのサポートが必要でした。
上記のルールのままだと先攻側が白兵に持ち込みにくいのが発覚しました。
よってなんとか『突撃ルール』(および接敵ルール)を導入できまいか?と思案中。
キルチームという言うより40Kに近づけて
『移動』→『射撃』→『突撃(白兵)』くらいの流れが今のところしっくりきています。
すると常務が興味を示したので、そろそろ本来のルールを落とし込んでいこうかと思う初夏。
ということで、
今考えているのが、『手番で(行動可能な)すべての兵を動かす。』という部分。
現段階においては、将棋やチェスのように手番では1体の兵を動かしています。(ただし、移動→攻撃をワンセットで行えます。)
すべての兵を動かすのに際して、常務に『フェイズ』という概念を理解していただかなければなりません。うまく説明できるかな、うまく落とし込めるかな。
で、こまかいフェイズ構成は端折って
ざっくり 移動フェイズ→射撃フェイズ→白兵フェイズ ぐらいの感覚でいこうかと思っています。
■移動フェイズ
まず『移動力(mv)』も導入したい、とりあえずざっくりでもいいので。
現状の移動力フリーだと、全ての兵が自由に動くとカオスというかゲームにはならないから。
アンダーワールドで『移動力』については、ある程度理解していただいていると思われるので『ざっくりグループ移動』などを併用して煩雑さを軽減できればと考えています。(実際は移動距離の概念はあまり受け入れられませんでした。だいたいくらいの認識でした。)
あと『通常移動』と『全力移動』くらいは導入できればとも。このあたりの戦略性というかジッレンマを楽しめるようになってほしいというか楽しんでくれるか。(ジレンマはなく『全力移動』は理解されませんでした。)
その他の射撃準備や突撃などは今回端折ろうかと、よって接敵ルール(1mv以内の敵兵の有無)などのルールもまだ割愛する方向で考えています。突撃しなくても移動で敵兵の1mv以内に入れるしそのまま白兵も行える、1mv以内に敵兵がいても射撃だってできる、くらいのざっくり仕様で細かいところはやりながら調整しようかな。
■射撃フェイズ
武器ごとの『射程』も導入したいけど…どうかな、これもざっくりで。
本来なら1体の兵ごと交互にですけど、そこは40kよろしく
先攻側の射撃 → 後攻側の射撃
のながれで、かつ『ユニット射撃』ができるとよいかな?1体ずつの処理だと煩雑になりかねないのでスピードアップもかねて、ただ常務が受け入れるかどうか?
(こちらが主導すればユニット単位の射撃もしてくれます。)
■白兵フェイズ
これも射撃同様
先攻側の白兵 → 後攻側の白兵
かつ『ユニット同士の白兵』か
エンゲージごとに処理するかちょっと悩ましい。
まあざっくりで。
さて、これらの試みがうまくいけばよいのですが、だいたいそうは問屋は卸さないものです、はてさて。
■追記■
実際に常務と少しやってみて
フェイズの概念は大枠理解していただきました。
距離(mvや射程)は数値なので身に付きづらいのか、こちらのサポートが必要でした。
上記のルールのままだと先攻側が白兵に持ち込みにくいのが発覚しました。
よってなんとか『突撃ルール』(および接敵ルール)を導入できまいか?と思案中。
キルチームという言うより40Kに近づけて
『移動』→『射撃』→『突撃(白兵)』くらいの流れが今のところしっくりきています。
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2020.06.12 Fri
こういうのを作ってみたことがあります。
アイコンはやっつけ
レイアウトなども精査していないけど
なんとなく雰囲気のもの。
ウォーハンマーのさ
能力値てちょと歴史を感じるね
ただ、【攻】と【回】って白兵能力っしょ
せやから【接】【攻】【回】って並べたらええんちゃう?と思うわけ
さらに使う順番というか並びでいうと【接】【回】【攻】こういうのがしっくりくるのかな?
【耐】【命】【防】は防御面の能力だからまとめたほうがいいように思うし
並びも【耐】【防】【命】こんな感じ?
【移】はいいとして【気】は【回】と【防】の間に入る必要はないのかなーと思う。
まあ歴史があるだろうし
慣れてしまえば関係ない些末なことだけど
少し気になるというかね。
もう少しUIを変えたものがあってもよいのかーよくないのかなー。
■追記■
【移】 【命】
【接】【射】【防】
【回】【攻】【耐】
↑個人的にこういう並びでもいいかな
【接】【射】【防】は簡易ルールではよく使うものなのでメインにすぐわかるように。
2020.06.01 Mon
三色に塗り分けられたキルチームタウ
■白
パルスブラスターを装備した突撃部隊。
敵本陣に斬り込んで至近距離からブラスターを叩き込む。
■赤
パルスカービンを装備した遊撃部隊。
中距離からの支援や、強襲など臨機応変に行動する。
■青
パルスライフルを装備した狙撃部隊。
遠距離からの攻撃を得意として、攻め込んでくる敵を迎え撃つ。
という風に
武装に応じて色分けしてみました。
まあ、もともと白で塗ろうかと思っていたんですけど使っていたのがレイヤーの白だと発覚しモチベがグンと下がったんですよ。そこで、ふと思いついたのがこの色分けです。おれでモチベを持ち直し一気に塗り切りました。雑ですけど。
こうして塗るとタウも少し強くなった感じがしてきます。
いつも常務との簡易キルチームだとやられ役ですが、これでかなり勝率上がるんじゃないんですかね。
白リーダー「いくそぉ!とぉつげきぃいいっ!!!」
赤「え?行くってよ?」「行く?」
青「おい、いっちゃったよ…。」「いったね。」「いったな。」「…やれやれ。」
■■追記
細部を少し塗装。
タレットはまだです。
所持している色のバリエーションが少ないので、もう少し増やしたいなーと思います。
■白
パルスブラスターを装備した突撃部隊。
敵本陣に斬り込んで至近距離からブラスターを叩き込む。
■赤
パルスカービンを装備した遊撃部隊。
中距離からの支援や、強襲など臨機応変に行動する。
■青
パルスライフルを装備した狙撃部隊。
遠距離からの攻撃を得意として、攻め込んでくる敵を迎え撃つ。
という風に
武装に応じて色分けしてみました。
まあ、もともと白で塗ろうかと思っていたんですけど使っていたのがレイヤーの白だと発覚しモチベがグンと下がったんですよ。そこで、ふと思いついたのがこの色分けです。おれでモチベを持ち直し一気に塗り切りました。雑ですけど。
こうして塗るとタウも少し強くなった感じがしてきます。
いつも常務との簡易キルチームだとやられ役ですが、これでかなり勝率上がるんじゃないんですかね。
白リーダー「いくそぉ!とぉつげきぃいいっ!!!」
赤「え?行くってよ?」「行く?」
青「おい、いっちゃったよ…。」「いったね。」「いったな。」「…やれやれ。」
■■追記
細部を少し塗装。
タレットはまだです。
所持している色のバリエーションが少ないので、もう少し増やしたいなーと思います。
2020.05.26 Tue
うちで常務とやっているキルチームの簡易ルール
というかキルチームと呼べるのか?ウォーハンマーと呼べるのかコレ?
という簡易ルールを紹介します。
■準備
ポイントを気にせず好きな兵でチームを組みます。
好きに配置します。
リーダーを決めたりします。(複数可能。)
先攻後攻を好きに決めます。
■手順
先攻と後攻が交互に、好きな自軍の兵を 1体ずつ 行動させます。
基本として 移動→攻撃 を1回の行動でできます。
<補足>
好きな自軍の兵なので1度行動した兵を、次の手番で再度行動させることも可能です。
移動距離はざっくりです、むしろ自由。(もう少し常務がルールを理解できるように守れるようになれば準拠していきたいです。)
本来のキルチームの行動手順や未行動・行動済みの管理が常務的にまだ負担になるので、将棋的な手順をとっています。
最近導入した追加ルールは、『ユニット移動』というもので2体以上の兵を『ユニット』として1度に移動させます。
■攻撃
攻撃手段(武器)と目標となる敵兵を指定します。
攻撃回数分のサイコロを振り 【射】、【接】で命中判定(ヒットロール)します。
(遠距離、遮蔽物、軽傷による修正を受けます。)
防御側は、命中した数だけのサイコロを振り 【防】で判定(アーマーセーヴィング)します。
(【貫】による修正を受けます。)
ダメージ処理を行いますが、原則端折ります。
リーダーを設定している場合や時間的余裕がある場合などは【命】を適用することがあります。
負傷判定(負傷ロール)を行います。
(軽傷などの修正を受けます。)
<補足>
【攻】【耐】差による判定(ダメージロール)を行いません。
より単純化された直感的な戦闘処理になっています。
ロール回数が増えると処理が煩雑になり常務がプレイに飽きてしまう故の策です。
射撃武器による負傷ロールにおいて、遮蔽修正は無視する事が多いです。(忘れている。)
【ダメージ値】による影響 は導入したいですけど持っているギアだとクラックグレネードぐらいしか該当するものがないので多分割愛されます。
<補足・他>
戦意フェイズはありません。
その他、上記されていない細かいルールは適用していないものがほとんどです。
常務の練度や興味、理解度に応じて順次導入できればよいかと考えています。
■勝敗
どちらかの兵を全滅させたプレイヤーの勝利です。
最近はリーダーを1~3体設定し、リーダーを全滅させたプレイヤーの勝利というルールを行っています。
個人的には、様々な勝利条件のキルチームをしてみたいんですが、常務にはまだ興味が湧かないらしく(一度、試してみましたがしっくりこなかったみたいで)結局オーソドックスな戦闘スタイルに落ち着いています。
■総評
かなり簡略化というか別物化しております。
常務に合わせていろいろ捻じ曲げている故です、それでも本人は楽しんで遊んでくれているのでとりあえずはよしかなと思っています。
おいおい常務がルールを受け入れられる様になってきたら少しずつ本来のキルチームに近づけていけたらなぁと考えています。
■6/28修正■
一部名称などを修正。
というかキルチームと呼べるのか?ウォーハンマーと呼べるのかコレ?
という簡易ルールを紹介します。
■準備
ポイントを気にせず好きな兵でチームを組みます。
好きに配置します。
リーダーを決めたりします。(複数可能。)
先攻後攻を好きに決めます。
■手順
先攻と後攻が交互に、好きな自軍の兵を 1体ずつ 行動させます。
基本として 移動→攻撃 を1回の行動でできます。
<補足>
好きな自軍の兵なので1度行動した兵を、次の手番で再度行動させることも可能です。
移動距離はざっくりです、むしろ自由。(もう少し常務がルールを理解できるように守れるようになれば準拠していきたいです。)
本来のキルチームの行動手順や未行動・行動済みの管理が常務的にまだ負担になるので、将棋的な手順をとっています。
最近導入した追加ルールは、『ユニット移動』というもので2体以上の兵を『ユニット』として1度に移動させます。
■攻撃
攻撃手段(武器)と目標となる敵兵を指定します。
攻撃回数分のサイコロを振り 【射】、【接】で命中判定(ヒットロール)します。
(遠距離、遮蔽物、軽傷による修正を受けます。)
防御側は、命中した数だけのサイコロを振り 【防】で判定(アーマーセーヴィング)します。
(【貫】による修正を受けます。)
ダメージ処理を行いますが、原則端折ります。
リーダーを設定している場合や時間的余裕がある場合などは【命】を適用することがあります。
負傷判定(負傷ロール)を行います。
(軽傷などの修正を受けます。)
<補足>
【攻】【耐】差による判定(ダメージロール)を行いません。
より単純化された直感的な戦闘処理になっています。
ロール回数が増えると処理が煩雑になり常務がプレイに飽きてしまう故の策です。
射撃武器による負傷ロールにおいて、遮蔽修正は無視する事が多いです。(忘れている。)
【ダメージ値】による影響 は導入したいですけど持っているギアだとクラックグレネードぐらいしか該当するものがないので多分割愛されます。
<補足・他>
戦意フェイズはありません。
その他、上記されていない細かいルールは適用していないものがほとんどです。
常務の練度や興味、理解度に応じて順次導入できればよいかと考えています。
■勝敗
どちらかの兵を全滅させたプレイヤーの勝利です。
最近はリーダーを1~3体設定し、リーダーを全滅させたプレイヤーの勝利というルールを行っています。
個人的には、様々な勝利条件のキルチームをしてみたいんですが、常務にはまだ興味が湧かないらしく(一度、試してみましたがしっくりこなかったみたいで)結局オーソドックスな戦闘スタイルに落ち着いています。
■総評
かなり簡略化というか別物化しております。
常務に合わせていろいろ捻じ曲げている故です、それでも本人は楽しんで遊んでくれているのでとりあえずはよしかなと思っています。
おいおい常務がルールを受け入れられる様になってきたら少しずつ本来のキルチームに近づけていけたらなぁと考えています。
■6/28修正■
一部名称などを修正。
2019.06.16 Sun
リブロックにて簡易ウォーハンマー40kキルチーム
5歳の息子とテキトールールで遊びました。
キルチームに興味があり、まだ手に入れていませんがネットで情報を漁っていると、息子も興味を持ち始めました。
リブロックでちっこいユニットを息子が作ったのが切っ掛け。
■基本ルールは超簡素というかいいかげん。
・ユニットを交互に行動する。
・移動のみや突撃、移動後射撃などが行える。
・移動や射撃は画像下のリブロックスケール(最大約6mv分)を用いる。(全ユニット共有)
・攻撃は、攻撃側が攻撃の数(1~3)のダイスを振り、基本命中は3+(遮蔽物があると4+)で判定します。
・防御側は命中した数のダイスを振り、基本防御は4+(傷を受けると5+や6+になる)で判定します。
・失敗した数がダメージとなります、だいたいのユニットは耐久1なので即撃破されます。
だいたいこんな感じ、かなりいろいろ端折ったチョーテキトールール。
■ユニットの各能力値。
【移動】は、全ユニット統一の6。
【射程】も、全ユニット統一の6。(白兵武器は1。)
【攻撃】は、どのユニットの武器もだいたい1です。コイツの武器はつえーとか、強そうなら2とか3に。
【命中】は、どのユニットの武器も3+。(遮蔽物があると4+。)
【防御】は、基本4+。こいつは強いから3+とか、こいつは雑魚だから5+という感じ。傷を受けると数字はプラスされ不利になる。
【耐久】は、だいたいのユニットは1。ヒーローやリーダー、大型ユニットは2や3に設定。
■ユニット紹介。(一部)
左から
◆白兵ユニット(リーダータイプ)【移動】6【防御】3+【耐久】2
+ブレイブソード 【射程】1【攻撃】2【命中】3+
※リーダーに任命される事が多かったユニット、リーダーゆえ耐久が2ある。
◆狙撃ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1(2)
+スナイパーキャノン 【射程】6【攻撃】1(2)【命中】3+
※レギュレーションによっては( )の値に強化される狙撃兵。
◆白兵ユニット(一般タイプ)【移動】6【防御】4+【耐久】1
+ソリッドソード 【射程】1【攻撃】1【命中】3+
※白兵特化というかそれしかできない、一般兵ユニット。
左から
◆強白兵ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1(2)
+スカッドハンマー 【射程】1【攻撃】3【命中】3+
※強力な一撃を放つスカッドハンマーを装備した白兵ユニット。
◆大型砲撃ユニット【移動】6【防御】3+(4+)【耐久】2(1)
+ヒュージグレネード 【射程】6【攻撃】2【命中】3+
※やや大型の砲撃タイプな自走砲ユニット、やや大型なため耐久は2。
しかし、レギュレーションによっては弱体化させられ雑兵になる。
◆汎用ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1
+ハンドガン 【射程】6【攻撃】1【命中】3+
+ディザーロッド 【射程】1【攻撃】1【命中】3+
※射撃武器と近接武器を装備した汎用タイプのユニット。
左から
◆弱砲撃ユニット【移動】6【防御】5+【耐久】1
+センターカノン 【射程】6【攻撃】1【命中】3+
※完全ロボット型の砲撃ユニット、雑魚ユニットな立ち位置。
◆弱ユニット【移動】6【防御】5+【耐久】1
+ビープガン 【射程】6【攻撃】1【命中】4+
※半壊状態という設定のロボット兵、武装を発揮する前に破壊される雑魚ユニット。
◆万能ユニット(ヒーロータイプ)【移動】6【防御】3+【耐久】2
+スニークガン 【射程】1【攻撃】1【命中】3+
+ブラストナックル 【射程】1【攻撃】2【命中】3+
※汎用ユニットを強化したヒーロー的なユニット。
◆突撃ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1
+アサルトライフル 【射程】6【攻撃】1【命中】3+
※突撃銃を装備した突撃兵。
てな感じで能力値に大きな差はありません、またダイス運が大きく作用するのでまさに運ゲーです。
■カオスなリプレイ。
各ユニット配置完了。
奥側ヒーローサイド(オーダー側?)…プレイヤー息子。
手前側ダークサイド(ケイオス側?)…プレイヤーとーちゃん。
遮蔽物に身を隠したりして配置、各陣営に大型ユニット(一番奥の緑のヤツと一番手前の赤黄のヤツ)も配置。だいたい耐久が5くらいあって攻撃も3~4もある。
中盤
両陣営ともに接戦を繰り広げ、超大型ユニットも投入されようとしている。
互いに数ユニットずつ削られ、最終決戦、終盤に向かおうとしたとき…。
終盤
なんとヒーローサイドに伏兵、想像もしなかった増援が出現。
超超巨大ロボ(耐久10攻撃8の化け物)を息子が投入、周囲の建造物を吸収しながら強化を繰り返し(ゲーム終了時には耐久100攻撃91に到達)、とーちゃん軍を蹴散らして終了。
という最終的にはカオスな展開に序盤中盤はそれなりに白熱した感じでしたが、あまりに白熱したせいか息子もヒートアップしました。
なんやかんやありましたが、とーちゃんも息子もそれなりに楽しむことができました。