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2020.05.26 Tue
うちで常務とやっているキルチームの簡易ルール
というかキルチームと呼べるのか?ウォーハンマーと呼べるのかコレ?
という簡易ルールを紹介します。



■準備
ポイントを気にせず好きな兵でチームを組みます。
好きに配置します。
リーダーを決めたりします。(複数可能。)
先攻後攻を好きに決めます。

■手順
先攻と後攻が交互に、好きな自軍の兵を 1体ずつ 行動させます。
基本として 移動→攻撃 を1回の行動でできます。

<補足>
好きな自軍の兵なので1度行動した兵を、次の手番で再度行動させることも可能です。
移動距離はざっくりです、むしろ自由。(もう少し常務がルールを理解できるように守れるようになれば準拠していきたいです。)
本来のキルチームの行動手順や未行動・行動済みの管理が常務的にまだ負担になるので、将棋的な手順をとっています。
最近導入した追加ルールは、『ユニット移動』というもので2体以上の兵を『ユニット』として1度に移動させます。

■攻撃
攻撃手段(武器)と目標となる敵兵を指定します。
攻撃回数分のサイコロを振り 【射】、【接】で命中判定(ヒットロール)します。
(遠距離、遮蔽物、軽傷による修正を受けます。)

防御側は、命中した数だけのサイコロを振り 【防】で判定(アーマーセーヴィング)します。
(【貫】による修正を受けます。)

ダメージ処理を行いますが、原則端折ります。
リーダーを設定している場合や時間的余裕がある場合などは【命】を適用することがあります。

負傷判定(負傷ロール)を行います。
(軽傷などの修正を受けます。)

<補足>
【攻】【耐】差による判定(ダメージロール)を行いません。
より単純化された直感的な戦闘処理になっています。
ロール回数が増えると処理が煩雑になり常務がプレイに飽きてしまう故の策です。
射撃武器による負傷ロールにおいて、遮蔽修正は無視する事が多いです。(忘れている。)
【ダメージ値】による影響 は導入したいですけど持っているギアだとクラックグレネードぐらいしか該当するものがないので多分割愛されます。

<補足・他>
戦意フェイズはありません。
その他、上記されていない細かいルールは適用していないものがほとんどです。
常務の練度や興味、理解度に応じて順次導入できればよいかと考えています。

■勝敗
どちらかの兵を全滅させたプレイヤーの勝利です。
最近はリーダーを1~3体設定し、リーダーを全滅させたプレイヤーの勝利というルールを行っています。
個人的には、様々な勝利条件のキルチームをしてみたいんですが、常務にはまだ興味が湧かないらしく(一度、試してみましたがしっくりこなかったみたいで)結局オーソドックスな戦闘スタイルに落ち着いています。


■総評
かなり簡略化というか別物化しております。
常務に合わせていろいろ捻じ曲げている故です、それでも本人は楽しんで遊んでくれているのでとりあえずはよしかなと思っています。
おいおい常務がルールを受け入れられる様になってきたら少しずつ本来のキルチームに近づけていけたらなぁと考えています。


■6/28修正■
一部名称などを修正。
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