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2025.05.03 Sat
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2013.03.09 Sat
さて、今回は少々強引な試行をしてみましょう。
BPDディバイド(分配)についてです。
これは、このゲームのもっとも『売り』の部分でもあります。


今回の機体は既に紹介されている機体から

giadzappasricker.jpg
ザッパス・リッカー(F)
HP: 43
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 12
MAC: 6
ARM: 6
POW: 5

戦闘力『6D』で、SPEに特化した機体。


giadlunsa.jpg
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10

戦闘力は『4D』で、性能は高めの機体。


■コメント■
今回は、BPDディバイドの効果についての施行になります。
両機体に同じ武器(ソード:3D+1)、同じ能力のパイロットを乗せて
BPDを固定した場合と、ランスァ(BPD:4D)の割り振りを変更した場合の試験戦闘を行います。


■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2


■戦闘能力値■

▼ザッパス・リッカー
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )

先制: 10 (={SPE12 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 6 (={MAC6 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 10 (={SPE12 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+6 (=ソード3D+1 +POW5)
防御: 6 (=ARM6)

▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )

先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)


■コメント■
命中-回避差は
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中6 - 回避9 差:-3
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中9 - 回避10 差:-1
ザッパス・リッカーはSPE12のおかげで、そこまでの差にはなりませんでした。
これにBPDを加味すると
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中16.5 - 回避16 差:-0.5
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中16 - 回避20.5 差:-4.5
と、ザッパス・リッカーの有利に。

攻撃-防御差では
ザッパス・リッカー → ランスァ
攻撃3D+6 - 防御8 差:3D-2
ランスァ → ザッパス・リッカー
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ここは性能差を見せられるランスァが有利。

■■ケース1■■
まずは、お互いBPDを命中と回避に均等に分けるスタンダードスタイルでの試験戦闘から。


■戦闘開始■
先制はザッパス・リッカーが『10』、ランスァが『9』、よってザッパス・リッカーの先攻です。

●第1ターン

ザッパス・リッカー 命中
11 ← (3D=2,1,2=)5 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=4,5=)9 +回避9
失敗。

ランスァ 命中
18 ← (2D=5,4=)9 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,6,2=)13 +回避10
失敗。

●第2ターン

ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=5,5,3=)13 +命中6
ランスァ 回避
20 ← (2D=5,6=)11 +回避9
失敗。

ランスァ 命中
13 ← (2D=2,2=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
24 ← (3D=6,4,4=)14 +回避10
失敗。

●第3ターン

ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=2,5,6=)13 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃18 ← (3D=4,5,3=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 45 → 35)

ランスァ 命中
14 ← (2D=4,1=)5 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,2,6=)13 +回避10
失敗。

●第4ターン

ザッパス・リッカー 命中
17 ← (3D=4,3,4=)11 +命中6
ランスァ 回避
15 ← (2D=4,2=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=3,3,2=)8 +6
防御8
6ダメージ (ランスァHP 35 → 29)

ランスァ 命中
15 ← (2D=5,1=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
26 ← (3D=6,4,6=)16 +回避10
失敗。

●第5ターン

ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,1,4=)9 +命中6
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,6,5=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 29 → 17)

ランスァ 命中
15 ← (2D=2,5=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=3,5,2=)10 +回避10
失敗。

●第6ターン

ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,2,3=)9 +命中6
ランスァ 回避
12 ← (2D=1,2=)3 +回避9
成功。
攻撃17 ← (3D=6,1,4=)11 +6
防御8
9ダメージ (ランスァHP 17 → 8)

ランスァ 命中
13 ← (2D=3,1=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=5,1,3=)9 +回避10
失敗。

●第7ターン

ザッパス・リッカー 命中
14 ← (3D=3,3,2=)8 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=5,4=)9 +回避9
失敗。

ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
22 ← (3D=4,5,3=)12 +回避10
失敗。

●第8ターン

ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=4,5,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=2,2=)4 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,6,5=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 8 → 0)

ランスァの起動停止、ザッパス・リッカーの勝利です。


■コメント■
ザッパス・リッカーが有利に戦闘を進めての勝利です。
ランスァは攻撃を当てることができませんでした。
戦闘力(BPD)の差です。


■■ケース2■■
では、ランスァのBPDディバイドを、回避を捨て命中特化スタイル(命中に4D)にした場合はどうなるでしょう。
攻撃-防御差ではランスァが有利なので、これで攻撃が当たりさえすれば…。


■戦闘開始■
先制は先と同じで、ザッパス・リッカーの先攻です。

●第1ターン

ザッパス・リッカー 命中
16 ← (3D=2,6,2=)10 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃15 ← (3D=4,1,4=)9 +6
防御8
7ダメージ (ランスァHP 45 → 38)

ランスァ 命中
25 ← (4D=6,1,3,6=)16 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,2,3=)9 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=5,4,3=)12 +11
防御6
17ダメージ (ザッパス・リッカーHP 43 → 26)

●第2ターン

ザッパス・リッカー 命中
12 ← (3D=4,1,1=)6 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃16 ← (3D=6,1,3=)10 +6
防御8
8ダメージ (ランスァHP 38 → 30)

ランスァ 命中
20 ← (4D=2,3,4,2=)11 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,1,4=)9 +回避10
成功。
攻撃21 ← (3D=4,3,3=)10 +11
防御6
15ダメージ (ザッパス・リッカーHP 26 → 11)

●第3ターン

ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=5,4,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃12 ← (3D=2,3,1=)6 +6
防御8
4ダメージ (ランスァHP 30 → 26)

ランスァ 命中
22 ← (4D=2,3,5,3=)13 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=1,6,6=)13 +回避10
失敗。

●第4ターン

ザッパス・リッカー 命中
10 ← (3D=1,2,1=)4 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,5,6=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 26 → 14)

ランスァ 命中
28 ← (4D=6,4,3,6=)19 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=6,2,2=)10 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=6,5,2=)13 +11
防御6
18ダメージ (ザッパス・リッカーHP 11 → 0)


■コメント■
やや卑怯な采配ですが、今度はランスァが競り勝ちました。
実際では相手(ザッパス・リッカー)も、BPDディバイドをしてくるのでこの様に上手くはいきません。
しかし、ディバイドによってはBPDに差があっても、それを覆せる可能性がある…という事です。
ここでまだルールが固まっていない部分ですが、BPDディバイドの公開法です。
非公開(ブラインド)とした場合、ロールの結果(修正なども加えた合計数)のみを知らせる方法で
PCはそこからおおよそのBPDディバイドを予測するというもの。
公開する形(オープン)としては、まずターンの初めにBPDディバイドを決め紙か何かに記し
同時に公開するという方法。(一応採用しようと考えているのはこちらの方法です。)
毎ターン相手のBPDディバイドが分かるので、ある程度の明確な駆け引きが可能かと…。
試験戦闘の例でいくと、
ランスァが命中4Dできたら、次のターンにザッパス・リッカーは命中2D、回避4Dとして対抗してもいいし
回避を捨てて命中2D、防御4Dとして相手の命中特化を無効化することもできる。
相手が回避を捨て防御に特化したなら、これに対してランスァは次のターンに命中1D、攻撃3Dと攻撃特化に変更できる。
ザッパス・リッカーがこれを読んで命中2D、回避3D、攻撃1Dとすればカウンターが決まります。
しかし、読み違えれば手痛い反撃をくらいます。
最終的にはBPDに余裕のあるザッパス・リッカーに軍配は上がる可能性が高いですが。
状況(読み合いなど)によってはBPDが低くても勝てる可能性がないわけではありません。きっと。












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