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2014.03.25 Tue
確率?に関するお話。

『モンティ・ホールの問題』

「プレイヤーの前に3つのドアがあって、1つのドアの後ろには景品の新車(当たりを意味する)が、2つのドアの後ろにはヤギ(はずれを意味する)がいる。プレイヤーは新車のドアを当てると新車がもらえる。プレイヤーが1つのドアを選択した後、モンティが残りのドアのうちヤギがいるドアを開けてヤギを見せる。

ここでプレイヤーは最初に選んだドアを、残っている開けられていないドアに変更してもよいと言われる。プレイヤーはドアを変更すべきだろうか?」

ゲームのルール
(1) 3つのドア (A, B, C) に(景品、ヤギ、ヤギ)がランダムに入っている。
(2) プレイヤーはドアを1つ選ぶ。
(3) モンティは残りのドアのうち1つを必ず開ける。
(4) モンティの開けるドアは、必ずヤギの入っているドアである。
(5) モンティはプレーヤーにドアを選びなおしてよいと必ず言う。



この問題は、『ドアを選び直した方が良い』という事になるらしいです。
不思議な問題である。

最初に選んだ時点での当たりを引く確率は、単純に『1/3』です。
モンティが(はずれの)扉を開けた時点で、残り2つになったんだから確率は『1/2』になるはず。
というのもなんとなくわからいでもないです…が、この考えは少し間違っているようです。

上記の条件で…
最初に『当たり』を選んでいた場合に、選び直すと確実に『はずれ』になりますよね。
逆に、最初に『はずれ』を選んでいた場合に、選び直すと確実に『当たり』を引くことができます。

では、最初に当たりを選ぶ確率は『1/3』ですよね。
つまり…『2/3』の確率で、最初にはずれを選んでしまう訳です。
選び直さなかったら、外れる確率は『2/3』のまんまです。
選び直すことにより、当たりを引く確率を『2/3』にするという事らしいです。



う~ん、説明が下手なのでピンと来ないけど
成功率の反対側を選べるというのか…う~ん。
分母を変えて条件も少し極論にすると…。

1000個のドアがあって、その一つを選ぶ。
選ばれなかった999個のドアの内、はずれのドアを998個モンティが開けていく。
という場合、言い換えれば
『選ばなかった999個のドアの内、当たりのドアだけ開けない』という事なのです。
ここに至っても残されたドアが2つしかないんだから、確率は『1/2』だ!
というなら是非、私とギャンブルをしていただきたいです。


さて、モンティが最初にドアを開けたら…それはもう『1/2』ですよね。
本来の条件と、その違いが何なのか?
ドアは二つ、どちらかに当たり…つまり『1/2』
ただ、二つのとドアのそれぞれの当たりの確率が違う…。
う~ん、まあ、いいや。




『トランプの確率問題』

「ジョーカーを除いたトランプ52枚の中から1枚のカードを抜き出し、表を見ないで箱の中にしまった。
そして、残りのカードをよく切ってから3枚抜き出したところ、3枚ともダイアであった。
このとき、箱の中のカードがダイヤである確率はいくらか。」



これは…『10/49』というのと、いやいやいや『1/4』だろっていうのがあるらしい。
一応『10/49』が、まあその結論染みてはいるけど…。

えーっと、まず
最初に52枚から、1枚カード選んだ時点でのカードがダイヤの確率は?

恐らく間違いなく『1/4』でしょう。

その後、そのカードに触れていないのに
残りのカードを数枚めくった程度で、なぜ最初の確率が変動するのか?
不思議なところですね。



52枚のカードから3枚カードを引きました、すべてダイヤでした。
では次に引くカードがダイヤである確率は?

この条件で言えば『10/49』なのですわ、まあ恐らく。


さて、1枚引いたあとに引くカードが13枚だったとして
その13枚がすべてダイヤだった場合は、最初に引いたカードがダイヤである確率は失われるわけですよね。
つまり、後に付加する条件によっては確率は変動し得るのではないか?

13枚だと、なんか極論過ぎて主旨がぶれてしまいそうだけど
例えば12枚引いてすべてダイヤだったら?
最初に引いたカードがダイヤである確率は『1/4』であるのは間違いない
その後、12枚カードを引いてすべてがダイヤだったとしても
最初に引いたカードがダイヤである確率は変わらず『1/4』であるというのか?


う~ん…これは観測地点での確率の変動として把握するべきではないのではなかろうか?
つまり
・最初のカードを1枚選んだ時点での確率は『1/4』。
・3枚がダイヤであることを観測した地点での、確率は『10/49』。

やはり確率は観測地(観測者)によって変動するものであると考える方が個人的には納得いく気がします。


カードを最初に1枚引きます。
残りのカードからダイヤを12枚見つけて外します。
さて、最初に引いたカードがダイヤである確率は?
最初の時点で、『1/4』の確率で引いたという事実は揺るがないのでは。

最初に12枚のダイヤを抜いて、残りの40枚のカードから1枚引いて
それがダイヤである確率は『1/40』ですが…。

うむ~。
不思議なものだ、情報を開示しただけで途端に確実だった確率が変動してしまう。
確率が確実と言うのも何か変だが。




まあ、よくわからんわ。






































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2014.01.20 Mon

■ケシラウ×メシラウ■

●2体の巨人(ロボット)が世界を破壊する。

●文明の衰退を描く。

●人類の滅亡?後のお伽の世界。(がメインの舞台。)

●その世界では、「悪い子の所には、ケシラウメシラウがやってくるぞ。」という言葉がある。



2013.03.20 Wed
さて、今回のピクファンは冒険回。
しかし、考えていた自キャラがバリバリ戦闘系だったので…
申し訳ない厨二展開しました。

exq0808.jpg

冒険っぽい事もしたいな~
でも、そういうのって描けないよな~
構図、デッサン力、センスどれも未熟なので…
バストアップな紙芝居ぐらいしか描けないな~

あと廻撃学園に所属しているけど
そちらのエピソードも何か描きたいな~

などなど…

描きたいものと、描けるものとの乖離が発生しつつある今日この頃ゴロゴロ~。
2013.03.19 Tue
最近、ツイッタを始めました。
ウィッターというちょっと敷居の高いSNSを考えましたが…
個人的には無理ですね。
さてさて、本日は
厨二設定や概念(?)について
だらだらとまとまりなく語ろうかな…と。

tml01.jpg

厨二設定と言えば、コイツです。
このふにゃけた輩が、超厨二設定の塊なんです。

まず、簡単に言えば『神』と類する存在です。
正確に言っていくと、
いわゆる『神』とそれらに類する位置づけにされる存在達を、超えた存在。(便宜上『超神』)
それら『超神』位の全てを統べる『全神』(いわゆる、あらゆる世界あらゆる事象全てを内包したもの。)
『全神』を超越し、概念にとらわれない者(『次代』つぐしろとされる)が、ティの一応の位置づけになります。
ただ、説明がめんどくさいので『神』の一言で済ませます。
『神』以上というのは理解概念が一般的でないし、さしてどうでもいいですしレベルなので。

なによりも、ティは『何もにも縛られない』というのがコンセプトな存在です。
言い換えれば、自由(フリーダム)で、いいかげんで、デタラメで、気まぐれで、
多くの矛盾をはらんでいます。
あらゆる最強にも勝てることができますし、最弱にも負けることがあります。

ただ、『全知全能』かというと、それは『否』とさせていただきます。
言葉としては『神』と同様に、非常にわかりやすい言葉なのですが…
それが指すものには個人的に疑念しかわかないので…。
『全知全能-1%』くらいが丁度いいと、個人的に考えています。
『絶対なんて絶対ない』某作品の言葉を借りればそういう事です。
矛盾をはらんでいるからこそ完璧(に近い)なのです。


戦闘力は、ベースに『∞』
これに『∞^∞』(無限の無限乗。無限×無限を無限回行う。)となり
さらに『∞^∞^∞^∞^…=∞^∞'''』(無限の無限無限乗。乗数にさらに乗数がのり、これが無限回行われる。)
最後に『∞^∞'''!』(蛇足的ながら階乗も乗っけた)
そんな感じ、うん、どうでもいい。


攻撃力
惑星破壊:可
銀河破壊:可
宇宙破壊:可
複数宇宙、次元破壊:可
ただし、その場のノリを優先するので破壊規模は曖昧かつ適当。
拳一つ振りぬいただけで複数の宇宙を次元跨いで破壊したりします。(常にではありません。)

速度
もちろん光速は超えます。
ダンバ=アローの持つ『瞬閃』(零時間移動:瞬間移動ではなく時間停止に近い高速移動攻撃。『始』→『撃』→『終』が同時に発生します。)
フガーッ!!?の『加速する戦律の蹴撃』(連続する蹴撃。一つの蹴りが次の蹴りを加速させ、威力、速度ともに超天文学的に上昇していく技。最終的には『世界』がその蹴りについていけなくなる。)
をも超える速度を持ちます。
(時間逆行とはまた別です。少なくと光の速度を超えたら時間を遡るという概念はありません、単に光より早く動けるというだけです。あれは相対性理論の解釈の違いから生まれたパラドックスなのですとにわかに語ってみる。)
『最速のティ』の名は伊達ではありません。

防御力
純粋に頑丈、傷つかないわけじゃありませんが、頑丈。
再生・復元能力完備。
『存在』から消されても、『意志』(認識把握、意識、記憶)レベル、多重界層(干渉領域、界面励起)からの復活が可能です。
いわゆる不老不死の類。
肉体、霊体、意思体、概念体いろいろを複合し得る。


攻撃属性

●『気』
いわゆる『気』(ティの世界ではプラードと呼ばれる概念)をベースとします。
これは様々な世界の概念との互換性や超越性(垣根を越えて使用可能)をもっています。
霊的なものや、超常的なもの、はてや『神』クラスに対しても有効なものでもあります。

●『消滅』
物理的破壊というより、根本的に『消し去る』チカラです。
場合よってはその破壊規模レベルは概念に到達するので
『存在』自体を消したり、事象の拒絶、否定、無効なども併用します。
ただ、味気ないので多少ゆるく使用します。
使用例)
強力な再生・復元能力を持った相手を、丸々『消し去る』。
再生能力自体を奪う→『再生・復元が起こらない』(もしくは普通のダメージと同等の処理になる。)
あらゆる耐性を無視、または消し去り攻撃する。
などなど。

●『崩壊』
こちらも概念系の攻撃です。
あらゆる存在、意義、意味などを崩壊させ成立させなくします。
相手の存在構成w根本的に破壊しますので、いわゆる耐性無視系です。
相手が持つ概念すら、形として成さない効果を持ちます。
使用例)
不死、無からの再生・復元能力、といった概念自体を攻撃し成立させなくする。
概念系能力への阻害、改変、介入なども。
あらゆる物質事象を粉々にする。

『消滅』と『崩壊』
これは突き詰めた『炎』と『氷』魔法?なのです。
『炎』つまり物質(分子)の運動を究極まで加速させることにより、物質をエネルギー変換してしまい物質としては消滅させるというもの。(代わりに莫大なエネルギーを発生させます。)
『氷』つまり物質(分子)の運動を究極まで停止させることにより、物質にかかるエネルギーすべてを止めることで物質として形成できなくなり崩壊させるというもの。(物質にはくっつくというエネルギーが働いています。それすらを止めると、物質はその構成を崩壊しあらゆるものからの干渉を断ちます。)
無論このレベルだと、完全な『消滅』、『崩壊』としてはまだまだです。
さらに『概念』レベルまで超越して、やっと『消滅』、『崩壊』となります。

このほか、『時間』や『空間』、『力子』、『元素』など様々なものへの介入能力。
『法則』、『事象』、『因果』、『運命』などへの操作、介入も可能です。

といっても、『なんでもできる=どっちらけ』なので、
あくまでスペック上です、その場の(ティ自身の)ノリが優先されます。

また、『盾と矛』になりますが、その場合は純粋に
どっちがより強い能力かの勝負になります。
チート能力に胡坐をかいて研鑽してないような輩では、満足はしないでしょう。


あと、ティの持つ能力の中には、メタ的なものもあります。
どちらかというと、バトル漫画よりギャグ漫画なノリです。



これらスペックを使って何をするかと言えば、
様々なチートクラスの者達との戦いを楽しむ。
といったのが、ティの行動原理にあります。

チートクラスはその能力故、『全力』で発揮することはほとんどないと思われます。
ましてや『実力・限界以上』まで能力を高める、引き出す機会など、稀でしょう。
そんな『機会』にティはなろうというのです。

「う~ん、実に素晴らしい能力だ、だが…   …まだ足りねぇっ!」


まあ、俺TUEEEがしたいと言えば、そうなんですが
その為の相手を探しているといってもいいでしょう…
ティも、どこかで『全力』を出せる相手を探していると。
とはいえ、結構無節操にケンカを吹っ掛けるので、ただのバトルマニアでもあるんですが。



“ラバンズ”の存在。
“ラバンズ”はティが集めた、まあチートな連中です。(それっぽくないのも多くいますが、後付けなんかもあるので)
ティの抑止力となる連中でもあります。
構成員の多くも『神位』以上の存在であり。
そこら辺の『神』レベルの者なら、容易に倒せる能力を持っています。
ティの戦闘能力 ≧ “ラバンズ”総力 となるように設定されていますが詳細は不明です。
ティが暴走しようとすると(もしくはそうなる前に)止めようと働きます。
『ティと戦う意志のある者達』でもあります。



うーん…
やはり、まとまらんなー
2012.11.26 Mon
パーニィ!ィェー!Yo!パーニィ!



さて…。

やんわりと考えてたゲームが『ゾンビーズ』というゲームとそっくりだったのです。
という下りから。

新たに考えているのが『スルトの進撃(仮題)』。
ついに終焉のその巨人は、解き放たれた!
全てを焼き尽くす剣を携え巨人<スルト>は進みだす。
人類はこの巨人の歩みを止めることができるのか!?
5×5マスくらいのフィールドに
人類最後の拠点の『城』や『砦』『街』『村』などが点在していて
巨人スルトが次々に破壊していく、
プレイヤー達は、戦士を動かして攻撃や、誘導を駆使してスルトと戦います。
スルトを倒すか、戦士たちが全員倒されるか、拠点がすべて破壊されるとゲーム終了。


両者のゲームとも
崩壊の美?カタルシスが共通します。
刻々と迫る滅亡の恐怖、次々に倒れ行く仲間…その中で奮闘する姿
そういうシチュエーションに時折魅力を感じます。
昔『ガイアの紋章』っていうゲームで
敵軍をゾンビやエビ?で固めて、味方をテキトーにチョイスした烏合の衆でプレイしていました。
数少ない強いユニットを主軸に戦いながら、その主軸が倒れ、残された者達で必死に食い止めながら戦う。
そういった崩れていく様にこうなんか面白味があるっていうか。



あーあと
よくSF?とかで『荒廃した未来』ってのがあるよね
まーなんで未来は荒廃が多いのか不思議だけど
それに魅力というかそういうのがあるのは確か…
ファンタジィ世界でその『荒廃した未来』ものなゲーム…
いやーびみょう、あと目的はエール酒を飲むだけ…という
むーまとまらん。
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