nk23区画
2014.07.14 Mon
■■
かつて全人類を巻き込んだ『死神戦争』と呼ばれる、人型兵器(ヴォーゼデット)を用いた戦争がありました。
戦争は、『白のヴォーゼデット』と『赤のヴォーゼデット』の一騎打ちで幕を閉じます。
戦いに勝利を収めたのは、『白のヴォーゼデット』を所有していた『月面統制機構ルラル』でした。
『ルラル』は地球を支配下に置き、全人類を宇宙のコロニーへと追いやりました。
そして、四年に一度地球を舞台とした、ヴォーゼデットを用いた疑似戦争『ヴォルティクス』が開催されるようになりました。
各コロニー(国)はかつての領地を基にエリアを与えられ、約一年間を通して戦いを繰り広げます。
この『ヴォルティクス』の結果によって各国の資源の供給配分(国力)の決定や、諸問題の解決が行われます。
『ヴォルティクス』で使用されるヴォーゼデットは規格が存在します。
■リミテッド型
各国の旗主機となるヴォーゼデット。
ある程度の制限の中、各国が独自の技術で組み上げる逸機。
その戦闘力は強力だが、決められた国力によりその生産および所有数は制限されています。
リミテッドの数=その国の軍事力(国力)を表すといってもよい。
■モデュレイテッド型
いわゆる量産機のヴォーゼデット。
リミテッド型に比べ性能は格段に落ちるものの、国力の許す限り生産所有する事が認められています。
その為、リミテッドの少ない小国では主戦力となる事もあります。
■エンシェント型
かつて『死神戦争』時に製造されたヴォーゼデット。
その戦闘能力はリミテッドを遥かに凌ぎ、オーバーテクノロジー並みに超強力なものとなっています。
エンシェントの所有は一部にのみにしか認められておらず、その個体数もごく限られたものとなります。
『ルラル』には、かつての戦争を終わらせた『白のヴォーゼデット』があります、これもエンシェント型にあたります。
■アンリミテッド型
『死神戦争』より後に生産された『制限されていない』ヴォーゼデット。
その所有は『ルラル』のみに許され、どのコロニー(国)も所有する事は認められていません。
その性能はリミテッドを遥かに超え、エンシェント型に匹敵するものとなります。
『白のヴォーゼデット』の量産型とされ、『ヴォルティクス』に於ける『審判』役を務める『フェルゼ』がこのアンリミテッド型に分類されます。
物語は小国『ロゼフォート』に雇われた傭兵組織『リオール』のヴォーゼデット『インフィニティ』が主役となります。
『ロゼフォート』はある土地を目指し『ヴォルティクス』に挑みます。
そして『リオール』もある目的の為『ロゼフォート』と共闘します。
主人公機となる『インフィニティ』はリミテッド型ながら、ある条件下においてアンリミテッド型の性能を持つイレギュラーな機体です。
『ルラル』に知られることなくこのシステムを開発した『リオール』は、いわば非合法組織でもあるわけです。
■■
といった感じ…。
元は『Gガンダムのガンダムファイト』+『戦略シミュレーションゲーム』=『ガンダムタクティクス』といったもの。
『ロゼフォート』はある土地に隠された『赤のヴォーゼデット』が目的。
『リオール』も『反ルラル』として、『ルラル』に対抗するのが目的。
渡りの傭兵や、エンシェントを複数所有する大国、十数機の精鋭リミテッドを有した国、エンシェントを不法所持したとして『ルラル』に粛清される国、モデュレイテッド型を有効に使う国、また半期に一度のトーナメントなどなどの要素とか考えたり。
寝よう。
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2014.07.08 Tue
冒頭から題と関係ない話題ですが
栗村修さんのブログの文章が読みやすいな~とひっそりと思っています。
文章の良し悪しが分かるほど、物書きに造詣があるわけではないのですが上手いなと思うわけです。
さて、PFFKのエンディングがやって来ました。
ロスの物語にも一応のエンディングを添えましたが、ここで反省会の様なものです。
まず、今回モチベーションと時間のマネイジメントがうまくいかなかったですね。
あと閲覧が全然できていなかった…それゆえ、誰かもしくは何処かに絡みに行くこともなく
その結果、描く事へのモチベーションも発生しづらくなりました。
ふむ、PFに対する物理的な時間の減少もありますが、PF自体の規模の拡大もあって
年々閲覧がし辛く、少し遅れるとまた閲覧が負担となるという負のスパイラルが発生…。
ギルドに所属しなかったのも閲覧へのモチベーションにつながるのかなとも思います。
次回はどこかギルドに所属しようかな?
誰かしら何処かしらへ絡みにも行きたいですね。
…とロスの物語を締めるのに、少しシュテインカークのお話も描きたいな…
彼もロスの物語を構成する重要な要素の一つです。
栗村修さんのブログの文章が読みやすいな~とひっそりと思っています。
文章の良し悪しが分かるほど、物書きに造詣があるわけではないのですが上手いなと思うわけです。
さて、PFFKのエンディングがやって来ました。
ロスの物語にも一応のエンディングを添えましたが、ここで反省会の様なものです。
まず、今回モチベーションと時間のマネイジメントがうまくいかなかったですね。
あと閲覧が全然できていなかった…それゆえ、誰かもしくは何処かに絡みに行くこともなく
その結果、描く事へのモチベーションも発生しづらくなりました。
ふむ、PFに対する物理的な時間の減少もありますが、PF自体の規模の拡大もあって
年々閲覧がし辛く、少し遅れるとまた閲覧が負担となるという負のスパイラルが発生…。
ギルドに所属しなかったのも閲覧へのモチベーションにつながるのかなとも思います。
次回はどこかギルドに所属しようかな?
誰かしら何処かしらへ絡みにも行きたいですね。
…とロスの物語を締めるのに、少しシュテインカークのお話も描きたいな…
彼もロスの物語を構成する重要な要素の一つです。
2014.06.01 Sun
選考から外れたもの達
■ドラゴンボールZ~強襲!サイヤ人~(FC)
なんか長細いメモ紙に育てたキャラのパスワードをメモったなあ。
戦闘で得られる経験値=BP(戦闘能力の指標)になるダイレクトさは秀逸
またバトルがアニメーションで展開されたり、必殺技のカットが入ったりと
なかなか意欲的な作品でした。
■FEDA(SFC)
ジャンプに乗っていた1Pの広告を見て『これがほしい』となりました。
キャラデザがかっこよくて、どこかヘンテコなのが良かったです。
ゲームバランスも適当にいい加減で、いい具合でした。
■鉄拳シリーズ(PS~PS2)
格ゲーに嵌ったきっかけのゲームですね。
平八が倒せないで、イライラしながら何度も何度もコンティニューを繰り返しました。
ここから、キンター95や餓狼伝説、サムスピなどSNK系の格ゲーに手を伸ばし
ソウルキャリバー、ギルティギア、エアガイツなども。
■グランツーリスモシリーズ(PS~PS2)
レースゲームは苦手でしたが、腰を据えてやったゲームです。
最初は勝てなくて何度も何度も挑戦し少しずつお金をためて
少しずつパワーアップ次第に勝てるようになり、徐々にランクアップ。
■メタルギアソリッドシリーズ(PS~PS2~PS3)
特に3が好きですね、ボスとの対決までの流れはグッときました。
さらっと流されるセリフが意味するところを感じつつプレイすると、一段と良くなります。
■アーマードコアシリーズ(PS~PS3)
特に初代と4faはやりましたな~4faは今でも楽しめますね。
Vは…期待が大きかっただけに、なんかしっくりこなかったです。
未プレイ
■ワースブレイド(TRPG)
言わずもがな『操兵』のゲーム(←?)
『DLSワールド』に多大な影響を与えたゲームです。
プレイしたことはありません。
■ソードワールド(TRPG)
いろいろ参考になるようでならなかったゲーム。
反面教師的な部分が強いです。
■ヴォーパルス(カードゲーム)
創作意識への強い衝撃を与えてくれた作品です。
デザイナーズノートが実にセンスを感じさせてくれました。
■ドミニオン(カードゲーム)
素直にやって面白かったですね。
自分のスタイルのプレイができれば楽しいという。
未プレイではありませんが、数回しかしてないので。
あーんなんか他にもいろいろあるでしょうけど
ばーっと羅列するとこんなかんじかな?
■ドラゴンボールZ~強襲!サイヤ人~(FC)
なんか長細いメモ紙に育てたキャラのパスワードをメモったなあ。
戦闘で得られる経験値=BP(戦闘能力の指標)になるダイレクトさは秀逸
またバトルがアニメーションで展開されたり、必殺技のカットが入ったりと
なかなか意欲的な作品でした。
■FEDA(SFC)
ジャンプに乗っていた1Pの広告を見て『これがほしい』となりました。
キャラデザがかっこよくて、どこかヘンテコなのが良かったです。
ゲームバランスも適当にいい加減で、いい具合でした。
■鉄拳シリーズ(PS~PS2)
格ゲーに嵌ったきっかけのゲームですね。
平八が倒せないで、イライラしながら何度も何度もコンティニューを繰り返しました。
ここから、キンター95や餓狼伝説、サムスピなどSNK系の格ゲーに手を伸ばし
ソウルキャリバー、ギルティギア、エアガイツなども。
■グランツーリスモシリーズ(PS~PS2)
レースゲームは苦手でしたが、腰を据えてやったゲームです。
最初は勝てなくて何度も何度も挑戦し少しずつお金をためて
少しずつパワーアップ次第に勝てるようになり、徐々にランクアップ。
■メタルギアソリッドシリーズ(PS~PS2~PS3)
特に3が好きですね、ボスとの対決までの流れはグッときました。
さらっと流されるセリフが意味するところを感じつつプレイすると、一段と良くなります。
■アーマードコアシリーズ(PS~PS3)
特に初代と4faはやりましたな~4faは今でも楽しめますね。
Vは…期待が大きかっただけに、なんかしっくりこなかったです。
未プレイ
■ワースブレイド(TRPG)
言わずもがな『操兵』のゲーム(←?)
『DLSワールド』に多大な影響を与えたゲームです。
プレイしたことはありません。
■ソードワールド(TRPG)
いろいろ参考になるようでならなかったゲーム。
反面教師的な部分が強いです。
■ヴォーパルス(カードゲーム)
創作意識への強い衝撃を与えてくれた作品です。
デザイナーズノートが実にセンスを感じさせてくれました。
■ドミニオン(カードゲーム)
素直にやって面白かったですね。
自分のスタイルのプレイができれば楽しいという。
未プレイではありませんが、数回しかしてないので。
あーんなんか他にもいろいろあるでしょうけど
ばーっと羅列するとこんなかんじかな?
2014.04.08 Tue
ツイッタで回ってきたバトンに
こちらで答えてみよう。
恐らく閲覧者は稀に一人いるかいないかなので
ちょっと違った(つもり)のテイストで答えたいと思います。
補足的な意味合いもあります。
【①いつもどうやってアイデアを出していますか】
アイディーアは、インスピ重視ですが、早々容易く沸くものでもありません。
なので来ない時は、『練り練り』です。只管、脳内リフレインをして練り上げていきます。
練る場所は、お風呂はシャワー中か、温めの湯船に浸かって、布団の中、通勤途中の車中で、部屋をグルグル歩く(最近はしませんが)。
シャワー中は二回シャンプーしたりするので注意。熱めのお風呂では思考回路が上手く働かないですね。あと、布団の中は寝てしまいます。
意外とウォーキングやサイクリングはその行為自体に集中してしまい、思考が練られることはありませんね。
【②アイデアが出やすい場所】
出やすい場所ってのは無いですね。むしろ場所問わず出るときは出るって感じですかね。
その為には常々『練り練り』することが大事なのかなと思います。
そういった『練り練り』が、ふとしたインスピに繋がるのではないかと思うのですよ。
あと情報のチャンネルをフラットに開放することも大事かな~と
どんな情報がどんなアイデアに繋がるかはわかりませんからね。
あとネタストックとまではいきませんが、常々くだらないことを妄想したりします。
そういうのがいつぞやに表に出るかもしれません。
場所の話じゃねえな。
【③作品を仕上げるのにどれくらいかかりますか】
なるべく短時間に済むようにします。理由はモチベーションが下がるからです。
駄目ですね期間をかけて絵を描くというのは、まず妥協心が沸きあがりますし。
場合によっては『中折れ』して、没ります。
作業工程が多くなると飽きるし、精度がガクガク落ちていきます。
雑に描いて満足します。
なにより楽しくなくなりますよ、ずっと描ける人ってすごいなーって思います。
なんでしょうね、妥協しまくりの絵ばっか描いているから
絵はちっとも成長しないし、むしろ劣化するし
でもね、おいらはそれでいいと思うんですよ。
自己完結しているけど、ここは理解されにくいところだね
雑な絵だろうと、手慣りな絵だろうと、下手な絵だろうと…それが自分の絵なんだよね。
う~ん、表現が難しいところですが。
いあ、まじめに絵と向き合っている人達の前では、偉そうに言えませんがね。
みんな真摯に向き合っていて偉いなあ、そんな中わいみたいなスタンスで向き合っているバカが一人くらいいてもいいじゃない…という思考回路を密かに持っています。
【④今まで嬉しかった感想は?】
感想自体貰えるのは嬉しいですね~やはり。
閲覧数ブクマ点数ありがたいです。まあそんなに貰える事はありませんが
それでも少しは貰えるので、それだけでも嬉しいです。
ティは昔からラクガキで描いてきたキャラなので、格段に思い入れがあります。
彼に対する反応やブッコメはとても新鮮なものでした。
それまで自分しか見る者のいなかったティが、多くの人に見てもらいまたその反応を感じられる。
それは今までになかった感慨であります。
あと意外性のある反応も嬉しいですね。
ハーヴィは悪役として出したのですが、なんか想定していた反応とは違いましたね。
舞台もアフターですし、半裸筋肉ダルマなトロール魔術師という、決してキャッチィなキャラじゃないはずなのに意外と皆様に受け入れられて頂き嬉しい思いをしました。
あー彼の作品で初回にさ、カピタンの性格を見誤ったのは悔やまれますorz
ごめん山本さん、ゴメンカピタン。
他人のキャラをお借りするときは、ほんとチョイ役で借りることもあれば
アレンジ加えて借りることもあります(失礼)、あとある程度予測してキャラを創作して借りたり…うん、若干駄目な癖だね。
意外な反応と言えば、ヴィントも意外でした。
もともとビントのサブキャラ的な位置づけで息抜き用に厨二要素を込めたキャラでしたが。
黒軍の皆様はじめいろいろな人たちに反応を頂き、さらに色々な人と交流することができたキャラになりました。
ありがとうヴィント。
ヴィントはホント、パツと出のキャラでしてPFの始まる二日前に出来上がったキャラでした。
もちろん彼を構成する各要素は一応いくつかネタストックとして練り練りしていた部分もありますが、また走り出してからかなりのスピードで練りあがったキャラでもあります。
ヘタレ、臆病、それゆえの戦闘力とか、殺されないために殺すとか、いくつか彼のパーソナリティを構成するテーマは自然とあり、そういうのが軸になって彼と言うキャラを作り上げていってくれたのかなと今思いました。
つまり、軸となるそのキャラのテーマがしっかりしていれば、細部は自然と組みあがっていくのかな~とおもうんですね。
ということで今のロスに関しては、そこがぶれているので…ちょっと心配です。
【⑤尊敬する人は?】
正直言ってあんまいないんですよね。
逆に自分を含めほとんどの人が尊敬に値します。
すげーなって思いますよ。
なんか、個人上げるというより、個々の箇所箇所を尊敬する?というか
いいなあと感じるというか。
逆に個人丸々尊敬できる人って難しいかも、そういうのがいないってのも何か問題かもしれませんが。
んな事あ知りませんよ。
あきてきたので中断します。
裏バトンの続きとなります。
裏と銘打っておいて対して突っ込んだ事を書いてない…
もっと毒づいたことでも言えれば面白いのかもしれないけど
まあ、適当に語ります。
【⑥目標とかありますか?】
まずは時間とモチベーションのバランス。描く時間がないわけではないけど、時間がある時に描きたいか?というと微妙だったりするわけで、そのあたりの擦り合わせをもう少ししていきたいなあ…というのが一つの目標。
期限未定で行くと、『紙媒体』へのソリッド化。これは絵というよりゲームかな。
ただゲームは迷走中故、いつになるやら。
うむ、やはり突っ込んだ話にならないな…。
まあ、のんべんだらりとやりたいというのも目標ならぬ目標の一つです。
【⑦描きたいジャンルは?】
描きたいものと描けるものとの乖離に悩まされるので…あくまでぼんやりとした願望でいうと。
やはりロボット物SF物が描きたいかな~直線立体物への説得力が無いから、ロボット描いてもチープになるんだよね。多分キッチリ描くのは性に合わないような、どちらかというとアバウトに描いて雰囲気を出せる方向性で模索したいかな。
あと変化球型ミステリ系のネタを描きたい。『殺ロボ事件』、元ネタはプルートウ。
あとは叙事詩系ファンタジー。
ただ、引出しにないものもあるのでただの願望。
と言う感じで
うん、いまいち話が膨らまなかった。
こちらで答えてみよう。
恐らく閲覧者は稀に一人いるかいないかなので
ちょっと違った(つもり)のテイストで答えたいと思います。
補足的な意味合いもあります。
【①いつもどうやってアイデアを出していますか】
アイディーアは、インスピ重視ですが、早々容易く沸くものでもありません。
なので来ない時は、『練り練り』です。只管、脳内リフレインをして練り上げていきます。
練る場所は、お風呂はシャワー中か、温めの湯船に浸かって、布団の中、通勤途中の車中で、部屋をグルグル歩く(最近はしませんが)。
シャワー中は二回シャンプーしたりするので注意。熱めのお風呂では思考回路が上手く働かないですね。あと、布団の中は寝てしまいます。
意外とウォーキングやサイクリングはその行為自体に集中してしまい、思考が練られることはありませんね。
【②アイデアが出やすい場所】
出やすい場所ってのは無いですね。むしろ場所問わず出るときは出るって感じですかね。
その為には常々『練り練り』することが大事なのかなと思います。
そういった『練り練り』が、ふとしたインスピに繋がるのではないかと思うのですよ。
あと情報のチャンネルをフラットに開放することも大事かな~と
どんな情報がどんなアイデアに繋がるかはわかりませんからね。
あとネタストックとまではいきませんが、常々くだらないことを妄想したりします。
そういうのがいつぞやに表に出るかもしれません。
場所の話じゃねえな。
【③作品を仕上げるのにどれくらいかかりますか】
なるべく短時間に済むようにします。理由はモチベーションが下がるからです。
駄目ですね期間をかけて絵を描くというのは、まず妥協心が沸きあがりますし。
場合によっては『中折れ』して、没ります。
作業工程が多くなると飽きるし、精度がガクガク落ちていきます。
雑に描いて満足します。
なにより楽しくなくなりますよ、ずっと描ける人ってすごいなーって思います。
なんでしょうね、妥協しまくりの絵ばっか描いているから
絵はちっとも成長しないし、むしろ劣化するし
でもね、おいらはそれでいいと思うんですよ。
自己完結しているけど、ここは理解されにくいところだね
雑な絵だろうと、手慣りな絵だろうと、下手な絵だろうと…それが自分の絵なんだよね。
う~ん、表現が難しいところですが。
いあ、まじめに絵と向き合っている人達の前では、偉そうに言えませんがね。
みんな真摯に向き合っていて偉いなあ、そんな中わいみたいなスタンスで向き合っているバカが一人くらいいてもいいじゃない…という思考回路を密かに持っています。
【④今まで嬉しかった感想は?】
感想自体貰えるのは嬉しいですね~やはり。
閲覧数ブクマ点数ありがたいです。まあそんなに貰える事はありませんが
それでも少しは貰えるので、それだけでも嬉しいです。
ティは昔からラクガキで描いてきたキャラなので、格段に思い入れがあります。
彼に対する反応やブッコメはとても新鮮なものでした。
それまで自分しか見る者のいなかったティが、多くの人に見てもらいまたその反応を感じられる。
それは今までになかった感慨であります。
あと意外性のある反応も嬉しいですね。
ハーヴィは悪役として出したのですが、なんか想定していた反応とは違いましたね。
舞台もアフターですし、半裸筋肉ダルマなトロール魔術師という、決してキャッチィなキャラじゃないはずなのに意外と皆様に受け入れられて頂き嬉しい思いをしました。
あー彼の作品で初回にさ、カピタンの性格を見誤ったのは悔やまれますorz
ごめん山本さん、ゴメンカピタン。
他人のキャラをお借りするときは、ほんとチョイ役で借りることもあれば
アレンジ加えて借りることもあります(失礼)、あとある程度予測してキャラを創作して借りたり…うん、若干駄目な癖だね。
意外な反応と言えば、ヴィントも意外でした。
もともとビントのサブキャラ的な位置づけで息抜き用に厨二要素を込めたキャラでしたが。
黒軍の皆様はじめいろいろな人たちに反応を頂き、さらに色々な人と交流することができたキャラになりました。
ありがとうヴィント。
ヴィントはホント、パツと出のキャラでしてPFの始まる二日前に出来上がったキャラでした。
もちろん彼を構成する各要素は一応いくつかネタストックとして練り練りしていた部分もありますが、また走り出してからかなりのスピードで練りあがったキャラでもあります。
ヘタレ、臆病、それゆえの戦闘力とか、殺されないために殺すとか、いくつか彼のパーソナリティを構成するテーマは自然とあり、そういうのが軸になって彼と言うキャラを作り上げていってくれたのかなと今思いました。
つまり、軸となるそのキャラのテーマがしっかりしていれば、細部は自然と組みあがっていくのかな~とおもうんですね。
ということで今のロスに関しては、そこがぶれているので…ちょっと心配です。
【⑤尊敬する人は?】
正直言ってあんまいないんですよね。
逆に自分を含めほとんどの人が尊敬に値します。
すげーなって思いますよ。
なんか、個人上げるというより、個々の箇所箇所を尊敬する?というか
いいなあと感じるというか。
逆に個人丸々尊敬できる人って難しいかも、そういうのがいないってのも何か問題かもしれませんが。
んな事あ知りませんよ。
あきてきたので中断します。
裏バトンの続きとなります。
裏と銘打っておいて対して突っ込んだ事を書いてない…
もっと毒づいたことでも言えれば面白いのかもしれないけど
まあ、適当に語ります。
【⑥目標とかありますか?】
まずは時間とモチベーションのバランス。描く時間がないわけではないけど、時間がある時に描きたいか?というと微妙だったりするわけで、そのあたりの擦り合わせをもう少ししていきたいなあ…というのが一つの目標。
期限未定で行くと、『紙媒体』へのソリッド化。これは絵というよりゲームかな。
ただゲームは迷走中故、いつになるやら。
うむ、やはり突っ込んだ話にならないな…。
まあ、のんべんだらりとやりたいというのも目標ならぬ目標の一つです。
【⑦描きたいジャンルは?】
描きたいものと描けるものとの乖離に悩まされるので…あくまでぼんやりとした願望でいうと。
やはりロボット物SF物が描きたいかな~直線立体物への説得力が無いから、ロボット描いてもチープになるんだよね。多分キッチリ描くのは性に合わないような、どちらかというとアバウトに描いて雰囲気を出せる方向性で模索したいかな。
あと変化球型ミステリ系のネタを描きたい。『殺ロボ事件』、元ネタはプルートウ。
あとは叙事詩系ファンタジー。
ただ、引出しにないものもあるのでただの願望。
と言う感じで
うん、いまいち話が膨らまなかった。
2014.03.28 Fri
タイムトラベル…タイムワープ…タイムスリップ…タイムリープ…などなど。
SFを扱った小説、映画、漫画などではよく見かける題材です。
まあ、フィクションやファンタジーとしては好きなジャンルです。
ただ、実際となると否定する考えです。
まず『時間』という概念に対し、逆行するだなんだの代物ではないという認識なので。
それは置いて於いて…それでもいろいろ否定的な意見はすでにあると思います。
やれ必要なエネルギーが無限だの、パラドックス的なことなどなど。
今回、否定したい点は『座標』であります。
例えば過去に行けるタイムマシンがあったとして、過去の『どの場所に行けるのか?』。
それはある程度自由に設定っできるのであろうか?
ある日ある研究室のとある部屋に、タイムマシンを置きます。
そのタイムマシンを使って『一日前』の『同じ地点』にタイムワープするとしましょう。
『一日前』にはその部屋には、何もなかったので安全にタイムワープできるはずです。
ただ、皆さんご存知の通り…地球は自転をしています、公転をしています。
単に『同じ地点』を指定してタイムワープした場合、恐らく『一日前』の宇宙空間に放り出される結果になるのでしょう。
自転や公転を計算すればいいのではないのか?
我々の太陽系や銀河系、はたまた宇宙は膨張しているというではありませんか。
それらを全て計算したとして…はたして『その地点』を座標として指定して
上手く想定していた地点にタイムワープできるでしょうか?
我々の宇宙ですら、その世界においてものすごい動いているとしたら
タイムワープした瞬間に得も言われぬ世界へ放り出されるかも。
無論『時間』が関与している範囲でなので、恐らく『この宇宙』くらいの計算で済むかもしれません。
それでも少なくとも『この宇宙』の動きの全容を把握しなければなりません。
タイムトラベルの確立は、単に過去に行けるだけでなく
宇宙の全容の把握をももたらしてくれるはずなのです。
では、この『座標』に関する否定意見に対する考え。
『アンカー』と呼ばれるものを『座標』としてタイムワープすれば、任意点を指定するより確実です。
タイムホール的な空間と空間をつなぐ的な、出口を確保した状態で移動するタイムマシン。
しかし、タイムホールを新たに作るのも結局、ある程度宇宙を把握しないといけません。
なので既に存在する『道』を使用するタイムマシンなら、別に宇宙すべてを把握しなくても『それ』を把握するだけで時間旅行ができます。
タイムワープには慣性の法則的なものも作用する場合は、その『地点』をした場合でも逆行中も自然と補正され計算しなくても過去のその『地点』に誘導されるというもの。
無論、狭く偏った知識での考えなので間違いだらけでしょうけど、故の戯言なのです。
決して、タイムトラベルを扱った創作物が嫌いなわけではありません。
むしろ好きですよ。
SFを扱った小説、映画、漫画などではよく見かける題材です。
まあ、フィクションやファンタジーとしては好きなジャンルです。
ただ、実際となると否定する考えです。
まず『時間』という概念に対し、逆行するだなんだの代物ではないという認識なので。
それは置いて於いて…それでもいろいろ否定的な意見はすでにあると思います。
やれ必要なエネルギーが無限だの、パラドックス的なことなどなど。
今回、否定したい点は『座標』であります。
例えば過去に行けるタイムマシンがあったとして、過去の『どの場所に行けるのか?』。
それはある程度自由に設定っできるのであろうか?
ある日ある研究室のとある部屋に、タイムマシンを置きます。
そのタイムマシンを使って『一日前』の『同じ地点』にタイムワープするとしましょう。
『一日前』にはその部屋には、何もなかったので安全にタイムワープできるはずです。
ただ、皆さんご存知の通り…地球は自転をしています、公転をしています。
単に『同じ地点』を指定してタイムワープした場合、恐らく『一日前』の宇宙空間に放り出される結果になるのでしょう。
自転や公転を計算すればいいのではないのか?
我々の太陽系や銀河系、はたまた宇宙は膨張しているというではありませんか。
それらを全て計算したとして…はたして『その地点』を座標として指定して
上手く想定していた地点にタイムワープできるでしょうか?
我々の宇宙ですら、その世界においてものすごい動いているとしたら
タイムワープした瞬間に得も言われぬ世界へ放り出されるかも。
無論『時間』が関与している範囲でなので、恐らく『この宇宙』くらいの計算で済むかもしれません。
それでも少なくとも『この宇宙』の動きの全容を把握しなければなりません。
タイムトラベルの確立は、単に過去に行けるだけでなく
宇宙の全容の把握をももたらしてくれるはずなのです。
では、この『座標』に関する否定意見に対する考え。
『アンカー』と呼ばれるものを『座標』としてタイムワープすれば、任意点を指定するより確実です。
タイムホール的な空間と空間をつなぐ的な、出口を確保した状態で移動するタイムマシン。
しかし、タイムホールを新たに作るのも結局、ある程度宇宙を把握しないといけません。
なので既に存在する『道』を使用するタイムマシンなら、別に宇宙すべてを把握しなくても『それ』を把握するだけで時間旅行ができます。
タイムワープには慣性の法則的なものも作用する場合は、その『地点』をした場合でも逆行中も自然と補正され計算しなくても過去のその『地点』に誘導されるというもの。
無論、狭く偏った知識での考えなので間違いだらけでしょうけど、故の戯言なのです。
決して、タイムトラベルを扱った創作物が嫌いなわけではありません。
むしろ好きですよ。