nk23区画
2020.06.16 Tue
ソニックバーストの使用回数を
1 → 3
に変更。
PCを替えたので、以前のワードや書式が使えなくなって
修正が少ししづらくなってしまいました。
GWもだいぶ成熟(?)してきたはずなんですが
見返すたび修正点が浮かんでしまう。
実際のテストプレイができるとよいんですが。
1 → 3
に変更。
PCを替えたので、以前のワードや書式が使えなくなって
修正が少ししづらくなってしまいました。
GWもだいぶ成熟(?)してきたはずなんですが
見返すたび修正点が浮かんでしまう。
実際のテストプレイができるとよいんですが。
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2017.02.25 Sat
以前から【装甲】高めのセッティングが有利に感じていたので
それに対する調整をしました。
アーマーブレイクにより【装甲】を2削れる状況を作りました。
これにより、『ダブルトリガー』などの手数系のGWが
重装甲系GWの装甲を削って倒すシチュエーションの可能性を増やしました。
はじめはアーマーブレイクで必ず2削れる様にしましたが
若干強くしすぎ感があったので、やや煩雑ではありますが
『ダメージダイス』が『9』なら1、『10』なら2削れるように調整してみました。
さて、どうかな?
それに伴い、『アーマーブレイク』の表記を変えたり
『アシッド』、『マイン』の効果も変更。
『マイン』でも『アーマーブレイク』が可能になりました。
などなど。
それに対する調整をしました。
アーマーブレイクにより【装甲】を2削れる状況を作りました。
これにより、『ダブルトリガー』などの手数系のGWが
重装甲系GWの装甲を削って倒すシチュエーションの可能性を増やしました。
はじめはアーマーブレイクで必ず2削れる様にしましたが
若干強くしすぎ感があったので、やや煩雑ではありますが
『ダメージダイス』が『9』なら1、『10』なら2削れるように調整してみました。
さて、どうかな?
それに伴い、『アーマーブレイク』の表記を変えたり
『アシッド』、『マイン』の効果も変更。
『マイン』でも『アーマーブレイク』が可能になりました。
などなど。
2014.10.11 Sat
『GW』
前回『ブースターチャージ』が安価に強力だったので調整を考えています。
攻撃力に上限を設けるか、EP消費を調整するか…。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、 起動後の【移動値】×起動した『ブースター』個数 となります。
起動後の【移動値】は、 元の【移動値】+起動した『ブースター』個数 で求めます。
【移動値】3の時に
『ブースター』1個起動であれば、【移動値】は(3+1=)4となり、EP消費は(4×1=)4
『ブースター』2個起動であれば、【移動値】(3+2=)5、EP消費(5×2=)10 …といった具合です。
【攻撃力】は、 ×起動後の【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ) で計算します。
これぐらいのEP消費なら現実的かと…セッティング次第では最大【移動値】6ぐらいまでの『ブースターチャージ』が可能かと思われます。
少々表現が煩雑ではありますが、あくまで特殊な事例の説明なので…。
前回『ブースターチャージ』が安価に強力だったので調整を考えています。
攻撃力に上限を設けるか、EP消費を調整するか…。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、 起動後の【移動値】×起動した『ブースター』個数 となります。
起動後の【移動値】は、 元の【移動値】+起動した『ブースター』個数 で求めます。
【移動値】3の時に
『ブースター』1個起動であれば、【移動値】は(3+1=)4となり、EP消費は(4×1=)4
『ブースター』2個起動であれば、【移動値】(3+2=)5、EP消費(5×2=)10 …といった具合です。
【攻撃力】は、 ×起動後の【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ) で計算します。
これぐらいのEP消費なら現実的かと…セッティング次第では最大【移動値】6ぐらいまでの『ブースターチャージ』が可能かと思われます。
少々表現が煩雑ではありますが、あくまで特殊な事例の説明なので…。
2014.10.10 Fri
『GW』
『体当たり』ルールについて、まとめと多少煩雑になったのでシンプル化を目指してみます。
『移動』の付随発動をやめて、『白兵攻撃』など通常攻撃と同じ扱いにします。
『チャージアタック』(攻撃)
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
ペナルティ
▼命中時:自機への直接ダメージ 2×【移動値】
▼命中時:スピードブレイク の共有
『移動系オプション』を併用した特殊な『チャージアタック』
『ハイブースターチャージ』
『ハイブースター』を1回使用して(EP消費6)の『チャージアタック』です。
EP消費は『ハイブースター』のEP消費6のみ、移動は行われません。
自機の【移動値】に関わらず、【移動値】3で計算します。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、1マス移動分のEP消費となります。
『ブースター』1個起動であれば、EP消費2
『ブースター』2個起動であれば、EP消費3 …といった具合です。
【移動値】+起動した『ブースター』の個数 で計算します。
付随行動にせず、『オプション』との併用は特殊化したこっちの方がまだシンプルかな。
『白兵武器オプション』の適用は、今の所保留しておきます。
あくまで『体当たり』は主攻撃としてではなく、副攻撃としての位置づけを考えています。
故にユーティリティを下げめにしています。(ペナルティもその一環)
しかし『奥の手』の一つとして強力な一面もあります。(×【移動値】というのは大きいかも)
若干『ブースター』を複数搭載しての『体当たり』は強力すぎるかな?
例えば『ブースター』を8基搭載して、【移動値】3の時に同時起動し『ブースターチャージ』をすれば…
EP消費9で【移動値】11(=3+8)による『体当たり』です。
想定されるダメージヒットは約80前後…大概の機体は一撃粉砕してしまう。
(自機へのダメージは22)
ああ…強力すぎるかな、この辺りは今後要調整か。
『体当たり』ルールについて、まとめと多少煩雑になったのでシンプル化を目指してみます。
『移動』の付随発動をやめて、『白兵攻撃』など通常攻撃と同じ扱いにします。
『チャージアタック』(攻撃)
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
ペナルティ
▼命中時:自機への直接ダメージ 2×【移動値】
▼命中時:スピードブレイク の共有
『移動系オプション』を併用した特殊な『チャージアタック』
『ハイブースターチャージ』
『ハイブースター』を1回使用して(EP消費6)の『チャージアタック』です。
EP消費は『ハイブースター』のEP消費6のみ、移動は行われません。
自機の【移動値】に関わらず、【移動値】3で計算します。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、1マス移動分のEP消費となります。
『ブースター』1個起動であれば、EP消費2
『ブースター』2個起動であれば、EP消費3 …といった具合です。
【移動値】+起動した『ブースター』の個数 で計算します。
付随行動にせず、『オプション』との併用は特殊化したこっちの方がまだシンプルかな。
『白兵武器オプション』の適用は、今の所保留しておきます。
あくまで『体当たり』は主攻撃としてではなく、副攻撃としての位置づけを考えています。
故にユーティリティを下げめにしています。(ペナルティもその一環)
しかし『奥の手』の一つとして強力な一面もあります。(×【移動値】というのは大きいかも)
若干『ブースター』を複数搭載しての『体当たり』は強力すぎるかな?
例えば『ブースター』を8基搭載して、【移動値】3の時に同時起動し『ブースターチャージ』をすれば…
EP消費9で【移動値】11(=3+8)による『体当たり』です。
想定されるダメージヒットは約80前後…大概の機体は一撃粉砕してしまう。
(自機へのダメージは22)
ああ…強力すぎるかな、この辺りは今後要調整か。
2014.10.07 Tue
『GW』
『体当たり』ルールについて考えてみます。
まずは攻撃力をどうするか?
『【BSL】によって攻撃力が変化する』というのを考えていまして…
ダメージダイス×【BSL】
だと強力すぎるので、
ダメージダイス×【移動値】
くらいがベターかな、と思っています。
次に攻撃力の修正については、
+【重量】 or 【重量】×1/2(切り上げ)
といった【重量】が関与するバージョンと
+2~3×【BSL】
といった【BSL】によってのみ増減するタイプとを考えています。
重いものがぶつかった方が強いと、速いものがぶつかった方が強いの二極です。
煩雑だけど複合型というのもありかな?
+【重量】×1/2(切り上げ)+2×【BSL】
う~ん…さすがに煩雑だな。
速さによる攻撃力変化はダメージダイスに対する【移動値】で表現として
修正は【重量】で表現でよいかな?
攻撃力まとめ
【攻撃力】 ×【移動値】 + 【重量】×1/2(切り上げ)
これで、とりあえず良しとしておきましょう。
射程や命中率は白兵武器に準ずる感じで
『チャージアタック』
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
と言ったところですね。
あとペナルティを考えねば
まずあるのが『自機へのダメージ』、機体そのものをぶつけるためです。
2×【移動値】
シンプルにこれだけくらいにします。(0~6の固定値ダメージですね)
ただし、これは直接ダメージとなります。(【装甲】による軽減はできません)
あと 『スピードブレイク』を共有 します。
ペナルティのダメージは大きめのものも考えますが、あまり大きすぎると『体当たり』自体しなくなるので考え物です。
『2』というのもあながち大きなリソースなので、もっとシンプルに【移動値】だけのダメージ(0~3)でもよいのかな?
この辺りは今後微調整ですね。
ダメージダイスの想定値を『7』とすると、【BSL】5(【移動値】3)の時のダメージは
7×3で21、これに【重量】×1/2(切り上げ)を加えるので、25前後のダメージソースが考えられます。これに対しHP6の代償は果たして良いバランスと言えるでしょうか?
そうそう…
この『体当たり』(チャージアタック)を、『移動』の付随発動能力にしようか検討中。
『移動』して相手と同じマスに入り『体当たり』を1行動と捉える。
1回の『移動』でできる『体当たり』は1回のみ。
『体当たり』が命中したら【移動値】が残っていても『移動』は終了。
命中しなければ残りの【移動値】を使って『移動』しなければならない。
『ブースター』や『ハイブースター』との併用は可能。
それ以外の移動付随系の『オプション』(『ソニックショット』や『アクティブマニューバ』)とは併用不可。
といった感じかな?
しかし…考えると『ブースター』複数起動で【移動値】を上乗せした『体当たり』ってめちゃくちゃ強力なのでは?
う~ん、『体当たり』のEP消費を『残りのマス移動分』としようか?
つまり【移動値】3の時
3マス移動して相手のマスに到達して『体当たり』ならEP消費は『0』(『移動』で3EP消費済み)
すでに同じマスいる相手に『体当たり』する場合はEP消費は『3』といった具合。
(もし命中しなければそこから3マス移動しなければならない)
『ブースター』を2個複数起動した場合、【移動値】は5、1マス移動するのにEP消費は3
故に『体当たり』に必要なEP消費は15(=5×3)となります。
かなりのEP消費ですが、命中すれば 【攻撃力】×5+【重量】×1/2 の大ダメージを与えることができます。(もちろん自機にも 10=2×5 のダメージは喰らいますが)
【移動値】が3、残りEPが2 だった場合
EPが足らないので、【移動値】2だけの『体当たり』になる…というのもありかな。
こうして、やってみたい事を列挙して考えるとけっこう煩雑なルールだなあ
もう少しスマートにならんものかね~。
『体当たり』ルールについて考えてみます。
まずは攻撃力をどうするか?
『【BSL】によって攻撃力が変化する』というのを考えていまして…
ダメージダイス×【BSL】
だと強力すぎるので、
ダメージダイス×【移動値】
くらいがベターかな、と思っています。
次に攻撃力の修正については、
+【重量】 or 【重量】×1/2(切り上げ)
といった【重量】が関与するバージョンと
+2~3×【BSL】
といった【BSL】によってのみ増減するタイプとを考えています。
重いものがぶつかった方が強いと、速いものがぶつかった方が強いの二極です。
煩雑だけど複合型というのもありかな?
+【重量】×1/2(切り上げ)+2×【BSL】
う~ん…さすがに煩雑だな。
速さによる攻撃力変化はダメージダイスに対する【移動値】で表現として
修正は【重量】で表現でよいかな?
攻撃力まとめ
【攻撃力】 ×【移動値】 + 【重量】×1/2(切り上げ)
これで、とりあえず良しとしておきましょう。
射程や命中率は白兵武器に準ずる感じで
『チャージアタック』
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
と言ったところですね。
あとペナルティを考えねば
まずあるのが『自機へのダメージ』、機体そのものをぶつけるためです。
2×【移動値】
シンプルにこれだけくらいにします。(0~6の固定値ダメージですね)
ただし、これは直接ダメージとなります。(【装甲】による軽減はできません)
あと 『スピードブレイク』を共有 します。
ペナルティのダメージは大きめのものも考えますが、あまり大きすぎると『体当たり』自体しなくなるので考え物です。
『2』というのもあながち大きなリソースなので、もっとシンプルに【移動値】だけのダメージ(0~3)でもよいのかな?
この辺りは今後微調整ですね。
ダメージダイスの想定値を『7』とすると、【BSL】5(【移動値】3)の時のダメージは
7×3で21、これに【重量】×1/2(切り上げ)を加えるので、25前後のダメージソースが考えられます。これに対しHP6の代償は果たして良いバランスと言えるでしょうか?
そうそう…
この『体当たり』(チャージアタック)を、『移動』の付随発動能力にしようか検討中。
『移動』して相手と同じマスに入り『体当たり』を1行動と捉える。
1回の『移動』でできる『体当たり』は1回のみ。
『体当たり』が命中したら【移動値】が残っていても『移動』は終了。
命中しなければ残りの【移動値】を使って『移動』しなければならない。
『ブースター』や『ハイブースター』との併用は可能。
それ以外の移動付随系の『オプション』(『ソニックショット』や『アクティブマニューバ』)とは併用不可。
といった感じかな?
しかし…考えると『ブースター』複数起動で【移動値】を上乗せした『体当たり』ってめちゃくちゃ強力なのでは?
う~ん、『体当たり』のEP消費を『残りのマス移動分』としようか?
つまり【移動値】3の時
3マス移動して相手のマスに到達して『体当たり』ならEP消費は『0』(『移動』で3EP消費済み)
すでに同じマスいる相手に『体当たり』する場合はEP消費は『3』といった具合。
(もし命中しなければそこから3マス移動しなければならない)
『ブースター』を2個複数起動した場合、【移動値】は5、1マス移動するのにEP消費は3
故に『体当たり』に必要なEP消費は15(=5×3)となります。
かなりのEP消費ですが、命中すれば 【攻撃力】×5+【重量】×1/2 の大ダメージを与えることができます。(もちろん自機にも 10=2×5 のダメージは喰らいますが)
【移動値】が3、残りEPが2 だった場合
EPが足らないので、【移動値】2だけの『体当たり』になる…というのもありかな。
こうして、やってみたい事を列挙して考えるとけっこう煩雑なルールだなあ
もう少しスマートにならんものかね~。