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2025.05.03 Sat
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2020.06.16 Tue
ソニックバーストの使用回数を

  1 → 

に変更。


PCを替えたので、以前のワードや書式が使えなくなって
修正が少ししづらくなってしまいました。
GWもだいぶ成熟(?)してきたはずなんですが
見返すたび修正点が浮かんでしまう。
実際のテストプレイができるとよいんですが。
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2017.02.25 Sat
以前から【装甲】高めのセッティングが有利に感じていたので
それに対する調整をしました。

アーマーブレイクにより【装甲】を2削れる状況を作りました。
これにより、『ダブルトリガー』などの手数系のGWが
重装甲系GWの装甲を削って倒すシチュエーションの可能性を増やしました。

はじめはアーマーブレイクで必ず2削れる様にしましたが
若干強くしすぎ感があったので、やや煩雑ではありますが
『ダメージダイス』が『9』なら1、『10』なら2削れるように調整してみました。
さて、どうかな?

それに伴い、『アーマーブレイク』の表記を変えたり
『アシッド』、『マイン』の効果も変更。
『マイン』でも『アーマーブレイク』が可能になりました。

などなど。
2014.10.11 Sat
『GW』



前回『ブースターチャージ』が安価に強力だったので調整を考えています。
攻撃力に上限を設けるか、EP消費を調整するか…。


『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、 起動後の【移動値】×起動した『ブースター』個数 となります。
起動後の【移動値】は、 元の【移動値】+起動した『ブースター』個数 で求めます。
【移動値】3の時に
『ブースター』1個起動であれば、【移動値】は(3+1=)4となり、EP消費は(4×1=)4
『ブースター』2個起動であれば、【移動値】(3+2=)5、EP消費(5×2=)10 …といった具合です。
【攻撃力】は、 ×起動後の【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ) で計算します。


これぐらいのEP消費なら現実的かと…セッティング次第では最大【移動値】6ぐらいまでの『ブースターチャージ』が可能かと思われます。
少々表現が煩雑ではありますが、あくまで特殊な事例の説明なので…。
2014.10.10 Fri
『GW』



『体当たり』ルールについて、まとめと多少煩雑になったのでシンプル化を目指してみます。
『移動』の付随発動をやめて、『白兵攻撃』など通常攻撃と同じ扱いにします。


『チャージアタック』(攻撃)
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)

ペナルティ
▼命中時:自機への直接ダメージ 2×【移動値】
▼命中時:スピードブレイク の共有



『移動系オプション』を併用した特殊な『チャージアタック』


『ハイブースターチャージ』
『ハイブースター』を1回使用して(EP消費6)の『チャージアタック』です。
EP消費は『ハイブースター』のEP消費6のみ、移動は行われません。
自機の【移動値】に関わらず、【移動値】3で計算します。


『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、1マス移動分のEP消費となります。
『ブースター』1個起動であれば、EP消費2
『ブースター』2個起動であれば、EP消費3 …といった具合です。
【移動値】+起動した『ブースター』の個数 で計算します。



付随行動にせず、『オプション』との併用は特殊化したこっちの方がまだシンプルかな。
『白兵武器オプション』の適用は、今の所保留しておきます。

あくまで『体当たり』は主攻撃としてではなく、副攻撃としての位置づけを考えています。
故にユーティリティを下げめにしています。(ペナルティもその一環)
しかし『奥の手』の一つとして強力な一面もあります。(×【移動値】というのは大きいかも)
若干『ブースター』を複数搭載しての『体当たり』は強力すぎるかな?
例えば『ブースター』を8基搭載して、【移動値】3の時に同時起動し『ブースターチャージ』をすれば…
EP消費9で【移動値】11(=3+8)による『体当たり』です。
想定されるダメージヒットは約80前後…大概の機体は一撃粉砕してしまう。
(自機へのダメージは22)
ああ…強力すぎるかな、この辺りは今後要調整か。
2014.10.07 Tue
『GW』



『体当たり』ルールについて考えてみます。
まずは攻撃力をどうするか?
『【BSL】によって攻撃力が変化する』というのを考えていまして…

 ダメージダイス×【BSL】

だと強力すぎるので、

 ダメージダイス×【移動値】

くらいがベターかな、と思っています。
次に攻撃力の修正については、

 +【重量】 or 【重量】×1/2(切り上げ)

といった【重量】が関与するバージョンと

 +2~3×【BSL】

といった【BSL】によってのみ増減するタイプとを考えています。
重いものがぶつかった方が強いと、速いものがぶつかった方が強いの二極です。
煩雑だけど複合型というのもありかな?

 +【重量】×1/2(切り上げ)+2×【BSL】

う~ん…さすがに煩雑だな。
速さによる攻撃力変化はダメージダイスに対する【移動値】で表現として
修正は【重量】で表現でよいかな?
攻撃力まとめ

 【攻撃力】 ×【移動値】 + 【重量】×1/2(切り上げ)

これで、とりあえず良しとしておきましょう。
射程や命中率は白兵武器に準ずる感じで

『チャージアタック』
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)

と言ったところですね。


あとペナルティを考えねば
まずあるのが『自機へのダメージ』、機体そのものをぶつけるためです。

 2×【移動値】

シンプルにこれだけくらいにします。(0~6の固定値ダメージですね)
ただし、これは直接ダメージとなります。(【装甲】による軽減はできません)
あと 『スピードブレイク』を共有 します。
ペナルティのダメージは大きめのものも考えますが、あまり大きすぎると『体当たり』自体しなくなるので考え物です。
『2』というのもあながち大きなリソースなので、もっとシンプルに【移動値】だけのダメージ(0~3)でもよいのかな?
この辺りは今後微調整ですね。

ダメージダイスの想定値を『7』とすると、【BSL】5(【移動値】3)の時のダメージは
7×3で21、これに【重量】×1/2(切り上げ)を加えるので、25前後のダメージソースが考えられます。これに対しHP6の代償は果たして良いバランスと言えるでしょうか?



そうそう…
この『体当たり』(チャージアタック)を、『移動』の付随発動能力にしようか検討中。
『移動』して相手と同じマスに入り『体当たり』を1行動と捉える。
1回の『移動』でできる『体当たり』は1回のみ。
『体当たり』が命中したら【移動値】が残っていても『移動』は終了。
命中しなければ残りの【移動値】を使って『移動』しなければならない。
『ブースター』や『ハイブースター』との併用は可能。
それ以外の移動付随系の『オプション』(『ソニックショット』や『アクティブマニューバ』)とは併用不可。
といった感じかな?



しかし…考えると『ブースター』複数起動で【移動値】を上乗せした『体当たり』ってめちゃくちゃ強力なのでは?
う~ん、『体当たり』のEP消費を『残りのマス移動分』としようか?
つまり【移動値】3の時
3マス移動して相手のマスに到達して『体当たり』ならEP消費は『0』(『移動』で3EP消費済み)
すでに同じマスいる相手に『体当たり』する場合はEP消費は『3』といった具合。
(もし命中しなければそこから3マス移動しなければならない)
『ブースター』を2個複数起動した場合、【移動値】は5、1マス移動するのにEP消費は3
故に『体当たり』に必要なEP消費は15(=5×3)となります。
かなりのEP消費ですが、命中すれば 【攻撃力】×5+【重量】×1/2 の大ダメージを与えることができます。(もちろん自機にも 10=2×5 のダメージは喰らいますが)

【移動値】が3、残りEPが2 だった場合
EPが足らないので、【移動値】2だけの『体当たり』になる…というのもありかな。



こうして、やってみたい事を列挙して考えるとけっこう煩雑なルールだなあ
もう少しスマートにならんものかね~。
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