nk23区画
2014.10.05 Sun
『GW』
ちょっと今考えているのが…。
『体当たり』の導入です。
武装を持たないGWによる攻撃手段の確保として、まだぼんやりとしたイメージでしかないですけど。 こう…【BSL】ないし【RV】もしくは【移動値】に応じて攻撃力が変動する感じで、命中率は白兵武器くらいで、相手にダメージを与えるけど自機にもダメージを喰らう若干諸刃の剣的な。 でも、設計次第(相性次第)では優位に立てなくもない様な。
『GW』創作のキッカケとなった『ヴェルトロオーバードライブ』さんのサイトが見れなくなってしまい残念です、もう少し読み取れるものを吸収しておくべきでしたとは後の祭りです。
『体当たり』導入に際して、それ用の『オプション』の追加もありかな~。
『ラム(衝角)』といったもので攻撃力を増しつつ自機へのダメージを抑えるような『体当たり』を優位にするようなオプションなど。
『チャージ』『チャージ攻撃』『チャージアタック』『タックル』…名称は何がいいかな。
武装を持たなくても戦える。
まだ確定じゃないけど『部位破壊』、『オプション破壊ルール』の追加の際の救済措置として。
的な側面も考慮して。
あと思案中なのが
『2vs2』
もともと初期構想からあったっちゃああったもの。
このレギュレーションにともないルールの追加・変更もありうるかも。
しかし、まずは『1vs1』のルールをしっかり軌道に乗せてから…になると思います。
ちょっと今考えているのが…。
『体当たり』の導入です。
武装を持たないGWによる攻撃手段の確保として、まだぼんやりとしたイメージでしかないですけど。 こう…【BSL】ないし【RV】もしくは【移動値】に応じて攻撃力が変動する感じで、命中率は白兵武器くらいで、相手にダメージを与えるけど自機にもダメージを喰らう若干諸刃の剣的な。 でも、設計次第(相性次第)では優位に立てなくもない様な。
『GW』創作のキッカケとなった『ヴェルトロオーバードライブ』さんのサイトが見れなくなってしまい残念です、もう少し読み取れるものを吸収しておくべきでしたとは後の祭りです。
『体当たり』導入に際して、それ用の『オプション』の追加もありかな~。
『ラム(衝角)』といったもので攻撃力を増しつつ自機へのダメージを抑えるような『体当たり』を優位にするようなオプションなど。
『チャージ』『チャージ攻撃』『チャージアタック』『タックル』…名称は何がいいかな。
武装を持たなくても戦える。
まだ確定じゃないけど『部位破壊』、『オプション破壊ルール』の追加の際の救済措置として。
的な側面も考慮して。
あと思案中なのが
『2vs2』
もともと初期構想からあったっちゃああったもの。
このレギュレーションにともないルールの追加・変更もありうるかも。
しかし、まずは『1vs1』のルールをしっかり軌道に乗せてから…になると思います。
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2014.09.26 Fri
『ゲシュヴィンディヒカイトヴァッフェン』
『マイン』関連のオプションが追加されたことだし
それらを主軸にした機体を構築してみましょうか。
まず必須となる
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
この三つだけでも【積載】5(【スロット】10)が必要…
さらに 『リモートスイッチ』(スロット消費1) を加えると
まず【積載】6は確保したい。
あと、動きを想定して【EP消費】を考える。
■行動1
1マス『移動』(1EP)
■行動2
1マス『移動』相手のマスへ(1EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで8EPは消費しています。
少しレスポンスが鈍りますね。
レスポンスを上げる場合は、『ブースター』(スロット消費2)を装備して
初手で2マス移動できるようにする手があります。
■行動1
相手のマスへ移動(2×2EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで12EP消費します。
初手のEPを考慮すると【装甲】は6くらいまでに抑えたいですね
また『アクティブマニューバ』や『移動』を駆使するなら
毎ターンそれなりの【EP回復】が必要になってきます。
『加減速』も加味すると、【装甲】は少し削っておいた方が良いかもしれません。
【速度】も優先順位は低めですね。
【装甲】4
【速度】4
【積載】7
【余剰】5
としてみまして
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
『リモートスイッチ』(スロット消費1)
『ブースター』(スロット消費2)
これらでスロット消費は13
【HP】30
【EP】16
【EP回復】10
初手で
■行動1
『ブースター』2マス移動(4EP)
『2段加速』(4EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これでちょうどEP消費16。
次ターン【EP】0→10
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
EP消費は6
次ターン【EP】4→14
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『リモートスイッチ』(1EP)
で合計8個の『地雷』が点火…という
これは相手が一歩も動かず、且つその間生き残れたらの場合です。
なるべく防御面は【BSL】を上げて回避でしのぐ感じですかね。
『マイン』関連のオプションが追加されたことだし
それらを主軸にした機体を構築してみましょうか。
まず必須となる
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
この三つだけでも【積載】5(【スロット】10)が必要…
さらに 『リモートスイッチ』(スロット消費1) を加えると
まず【積載】6は確保したい。
あと、動きを想定して【EP消費】を考える。
■行動1
1マス『移動』(1EP)
■行動2
1マス『移動』相手のマスへ(1EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで8EPは消費しています。
少しレスポンスが鈍りますね。
レスポンスを上げる場合は、『ブースター』(スロット消費2)を装備して
初手で2マス移動できるようにする手があります。
■行動1
相手のマスへ移動(2×2EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで12EP消費します。
初手のEPを考慮すると【装甲】は6くらいまでに抑えたいですね
また『アクティブマニューバ』や『移動』を駆使するなら
毎ターンそれなりの【EP回復】が必要になってきます。
『加減速』も加味すると、【装甲】は少し削っておいた方が良いかもしれません。
【速度】も優先順位は低めですね。
【装甲】4
【速度】4
【積載】7
【余剰】5
としてみまして
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
『リモートスイッチ』(スロット消費1)
『ブースター』(スロット消費2)
これらでスロット消費は13
【HP】30
【EP】16
【EP回復】10
初手で
■行動1
『ブースター』2マス移動(4EP)
『2段加速』(4EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これでちょうどEP消費16。
次ターン【EP】0→10
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
EP消費は6
次ターン【EP】4→14
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『リモートスイッチ』(1EP)
で合計8個の『地雷』が点火…という
これは相手が一歩も動かず、且つその間生き残れたらの場合です。
なるべく防御面は【BSL】を上げて回避でしのぐ感じですかね。
2014.09.24 Wed
『ゲシュヴィンディヒカイトヴァッフェン』をちょこちょこ調整中。
オプション『マイン』周りを調整。
まず『地雷』自体の攻撃力を強化しました。
仮想敵想定装甲値(防御値)を5~10とした場合
『地雷』の効果『防御×1/2(切り上げ)』を加味して、仮想防御値は3~5くらい
それに対し旧攻撃力では2D10平均ダメージは11くらい
期待ダメージは7前後
少々物足りなさを感じるように思えたのです。
そこで『地雷』の攻撃力(【ダメージヒット】)を 2D10+4 としました。
これにより期待ダメージは10前後になり安定したダメージソースに足りえるのではないかと考えるのです。
さらに『マイン』および『ワイヤートラップ』を運用するうえで
もう少しユーティリティを高めたいと感じて、それらをサポートする『オプション』を追加する事にしました。
まずは、『マニューバシステム』。
これにより【EP消費】2で『マイン』、『ワイヤートラップ』の起動が可能になります。
あとおまけ能力で『地雷』、『罠』除去能力も付加しました。
工作工兵システムといったイメージなので、手際よく設置し、除去も行える…といったのではどうでしょうか?的に。
つづいて、『アクティブマニューバ』。
これは実際『マイン』や『ワイヤートラップ』を運用するうえで、ネックとなるのが『移動』ではないかと考えたからです。
『設置』→『移動』→『設置』と場合によっては『移動』→『設置』→『移動』といった具合にレスポンスが非常にのったりしてしまうかもしれない。
そこで、もっとアクティブにもっとアグレッシブにマニューバりたい!という欲求から、『移動』と『設置』を1行動に収めるオプションを考えました。
これにより『地雷』や『罠』の展開がかなりスピーディに且つアクロバティックにできるのではないかとほくそ笑むのです。
相手のマスへ『移動』→『地雷』設置、さらに『地雷』設置→離脱 といった行動を2行動で行えます。(もちろんEPの許す限り)
最後に、『リモートスイッチ』。
これは非常に限定的な状況に対する救済措置的オプションです。
簡単に言うと、相手が1歩も動かない系の敵だった場合、折角何重にも設置した『地雷』が一つも発動することなくただの飾りと化してしまいます。
唯一その状況に対するオプションです。
まあ、よりアグレッシブな展開のキッカケには成り得るものでもありますが。
先の『アクティブマニューバ』の例と組み合わせて
相手のマスへ『移動』し『地雷』を設置、さらに『地雷』を設置し離脱、そしてイグニッション!ドドンと『地雷』×2が相手を襲う。1ターンでこれらが行えるわけですよ。
さて、問題はこれらを全て生かそうとした場合、
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
『リモートスイッチ』(スロット消費1)
と合計でスロット消費11(『リモートスイッチ』を我慢してもスロット消費10)
さらにこれらを使い切るには相応の【EP】も確保しなければいけない。
ある程度セットアップが固定化してしまう中、残されたわずかな余白で如何に色合いを出していけるか?
そんな余裕がはたしてあるのか?
そこらへんはまだ熟考されていませんのです、あしからず。
あと『マイン』の軽量化案もありましたが一端保留
【スロット消費】を4→2、にともない【使用回数】を8→4に
という最適化タイプ…ちょっと使い勝手よくなりすぎるのでは?
『ミサイル』同様、ある程度の『重さ』はバランスを取るうえでのカウンターウェイトとしての機能を持つのではないかとも思うのです。
オプション『マイン』周りを調整。
まず『地雷』自体の攻撃力を強化しました。
仮想敵想定装甲値(防御値)を5~10とした場合
『地雷』の効果『防御×1/2(切り上げ)』を加味して、仮想防御値は3~5くらい
それに対し旧攻撃力では2D10平均ダメージは11くらい
期待ダメージは7前後
少々物足りなさを感じるように思えたのです。
そこで『地雷』の攻撃力(【ダメージヒット】)を 2D10+4 としました。
これにより期待ダメージは10前後になり安定したダメージソースに足りえるのではないかと考えるのです。
さらに『マイン』および『ワイヤートラップ』を運用するうえで
もう少しユーティリティを高めたいと感じて、それらをサポートする『オプション』を追加する事にしました。
まずは、『マニューバシステム』。
これにより【EP消費】2で『マイン』、『ワイヤートラップ』の起動が可能になります。
あとおまけ能力で『地雷』、『罠』除去能力も付加しました。
工作工兵システムといったイメージなので、手際よく設置し、除去も行える…といったのではどうでしょうか?的に。
つづいて、『アクティブマニューバ』。
これは実際『マイン』や『ワイヤートラップ』を運用するうえで、ネックとなるのが『移動』ではないかと考えたからです。
『設置』→『移動』→『設置』と場合によっては『移動』→『設置』→『移動』といった具合にレスポンスが非常にのったりしてしまうかもしれない。
そこで、もっとアクティブにもっとアグレッシブにマニューバりたい!という欲求から、『移動』と『設置』を1行動に収めるオプションを考えました。
これにより『地雷』や『罠』の展開がかなりスピーディに且つアクロバティックにできるのではないかとほくそ笑むのです。
相手のマスへ『移動』→『地雷』設置、さらに『地雷』設置→離脱 といった行動を2行動で行えます。(もちろんEPの許す限り)
最後に、『リモートスイッチ』。
これは非常に限定的な状況に対する救済措置的オプションです。
簡単に言うと、相手が1歩も動かない系の敵だった場合、折角何重にも設置した『地雷』が一つも発動することなくただの飾りと化してしまいます。
唯一その状況に対するオプションです。
まあ、よりアグレッシブな展開のキッカケには成り得るものでもありますが。
先の『アクティブマニューバ』の例と組み合わせて
相手のマスへ『移動』し『地雷』を設置、さらに『地雷』を設置し離脱、そしてイグニッション!ドドンと『地雷』×2が相手を襲う。1ターンでこれらが行えるわけですよ。
さて、問題はこれらを全て生かそうとした場合、
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
『リモートスイッチ』(スロット消費1)
と合計でスロット消費11(『リモートスイッチ』を我慢してもスロット消費10)
さらにこれらを使い切るには相応の【EP】も確保しなければいけない。
ある程度セットアップが固定化してしまう中、残されたわずかな余白で如何に色合いを出していけるか?
そんな余裕がはたしてあるのか?
そこらへんはまだ熟考されていませんのです、あしからず。
あと『マイン』の軽量化案もありましたが一端保留
【スロット消費】を4→2、にともない【使用回数】を8→4に
という最適化タイプ…ちょっと使い勝手よくなりすぎるのでは?
『ミサイル』同様、ある程度の『重さ』はバランスを取るうえでのカウンターウェイトとしての機能を持つのではないかとも思うのです。
2014.09.15 Mon
『GeschwindigkeitWaffen』(ゲシュヴィンディヒカイトヴァッフェン)
をまたまた微調整。
今回は、【BSL】による【回避修正】の数値を変更しました。
全体的に上昇、【BSL5】の時には【回避修正】40まで引き上げました。
攻撃が当たれば、確実に【BSL】が下がってしまう状況で
一度下がった【BSL】を、再度【行動】と【EP】を消費して元に戻すという
そのメリットデメリットのバランスをやや強引に調整してみました。
場合によっては【回避率】>【命中率】といった状況も生み出します。
一応、補足として『達成値=【命中率】ならば命中』というルールを追加しています。
最低限1%の命中率は確保しました。
【回避】重視の軽量級機体と【装甲】重視の重量級機体では、
やや重量級機体に軍配が上がりやすい感じだったので今回の調整に挑みました。
軽量級が【速度】10(基本回避20)で【BSL5】(回避修正40)の状態
重量級が【BSL0】でライフル(命中95)+スナイパースコープ(命中+5)装備の状態。
【距離】は『0』、【RV】は『5』
【回避率】は『60』、【命中率】は『75』
つまり実質の命中率は『15%』となります。
以前ですと同条件でも命中率は『35%』、もちろんこれでも低い数字ですが意外と『当たる』数値でもあります。
この調整により『回避』有利となるならば、また調整を入れないといけませんが。
をまたまた微調整。
今回は、【BSL】による【回避修正】の数値を変更しました。
全体的に上昇、【BSL5】の時には【回避修正】40まで引き上げました。
攻撃が当たれば、確実に【BSL】が下がってしまう状況で
一度下がった【BSL】を、再度【行動】と【EP】を消費して元に戻すという
そのメリットデメリットのバランスをやや強引に調整してみました。
場合によっては【回避率】>【命中率】といった状況も生み出します。
一応、補足として『達成値=【命中率】ならば命中』というルールを追加しています。
最低限1%の命中率は確保しました。
【回避】重視の軽量級機体と【装甲】重視の重量級機体では、
やや重量級機体に軍配が上がりやすい感じだったので今回の調整に挑みました。
軽量級が【速度】10(基本回避20)で【BSL5】(回避修正40)の状態
重量級が【BSL0】でライフル(命中95)+スナイパースコープ(命中+5)装備の状態。
【距離】は『0』、【RV】は『5』
【回避率】は『60』、【命中率】は『75』
つまり実質の命中率は『15%』となります。
以前ですと同条件でも命中率は『35%』、もちろんこれでも低い数字ですが意外と『当たる』数値でもあります。
この調整により『回避』有利となるならば、また調整を入れないといけませんが。
2012.07.21 Sat
創作したロボットバトルゲームに出てくる
ロボットの名称を
『GeschwindigkeitWaffen』(ゲシュヴィンディヒカイトヴァッフェン)
にしてみました。
直訳
『速度武器』
英語
『SpeedWeapon』
かっこ悪りぃーw
ドイツ語だと無駄にカッコイイ
HPにアップした後も
ちょこちょこ数値やらなんやらを調整してます。
まだ完成…ってわけではありませんが
大方の形はできている状態です。
ちなみに
このゲームの元となった?
制作の切っ掛けの一つとなったものは
原付工房さん作
『ヴェルトロオーバードライブ』
http://home.att.ne.jp/blue/mizukeso/VODmenu.htm
『対弾防御レベル』なんかが
『速度を上げると回避が増す』といったシステムの切っ掛けになってます。
あとこちらも切っ掛けの一つです…
サークル“Team Alvied”さん作
『精霊騎兵アルヴィード』
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8403/enter.html
オプションの存在や『行動:3』なんか
こまごまと影響を受けています。
システム自体はだいたいできたので
あと、もう少し…ゲーム自体のタイトル…名前ですね
なんかいいカンジのタイトルが欲しいですね。
それと…
テストプレイか…
機体の構築を楽しめるシステムになっていればいいなぁ…という。
ミリタリ、ウォーシミュ系のゲームなので
データ量は多めになります。
あと、『距離減衰』や『RV減衰』などのシステム
『加減速』や『補助』によるEP消費に関するシステム
など…その辺りが煩雑に感じられるのかなぁ…。