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2014.10.07 Tue
『GW』



『体当たり』ルールについて考えてみます。
まずは攻撃力をどうするか?
『【BSL】によって攻撃力が変化する』というのを考えていまして…

 ダメージダイス×【BSL】

だと強力すぎるので、

 ダメージダイス×【移動値】

くらいがベターかな、と思っています。
次に攻撃力の修正については、

 +【重量】 or 【重量】×1/2(切り上げ)

といった【重量】が関与するバージョンと

 +2~3×【BSL】

といった【BSL】によってのみ増減するタイプとを考えています。
重いものがぶつかった方が強いと、速いものがぶつかった方が強いの二極です。
煩雑だけど複合型というのもありかな?

 +【重量】×1/2(切り上げ)+2×【BSL】

う~ん…さすがに煩雑だな。
速さによる攻撃力変化はダメージダイスに対する【移動値】で表現として
修正は【重量】で表現でよいかな?
攻撃力まとめ

 【攻撃力】 ×【移動値】 + 【重量】×1/2(切り上げ)

これで、とりあえず良しとしておきましょう。
射程や命中率は白兵武器に準ずる感じで

『チャージアタック』
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)

と言ったところですね。


あとペナルティを考えねば
まずあるのが『自機へのダメージ』、機体そのものをぶつけるためです。

 2×【移動値】

シンプルにこれだけくらいにします。(0~6の固定値ダメージですね)
ただし、これは直接ダメージとなります。(【装甲】による軽減はできません)
あと 『スピードブレイク』を共有 します。
ペナルティのダメージは大きめのものも考えますが、あまり大きすぎると『体当たり』自体しなくなるので考え物です。
『2』というのもあながち大きなリソースなので、もっとシンプルに【移動値】だけのダメージ(0~3)でもよいのかな?
この辺りは今後微調整ですね。

ダメージダイスの想定値を『7』とすると、【BSL】5(【移動値】3)の時のダメージは
7×3で21、これに【重量】×1/2(切り上げ)を加えるので、25前後のダメージソースが考えられます。これに対しHP6の代償は果たして良いバランスと言えるでしょうか?



そうそう…
この『体当たり』(チャージアタック)を、『移動』の付随発動能力にしようか検討中。
『移動』して相手と同じマスに入り『体当たり』を1行動と捉える。
1回の『移動』でできる『体当たり』は1回のみ。
『体当たり』が命中したら【移動値】が残っていても『移動』は終了。
命中しなければ残りの【移動値】を使って『移動』しなければならない。
『ブースター』や『ハイブースター』との併用は可能。
それ以外の移動付随系の『オプション』(『ソニックショット』や『アクティブマニューバ』)とは併用不可。
といった感じかな?



しかし…考えると『ブースター』複数起動で【移動値】を上乗せした『体当たり』ってめちゃくちゃ強力なのでは?
う~ん、『体当たり』のEP消費を『残りのマス移動分』としようか?
つまり【移動値】3の時
3マス移動して相手のマスに到達して『体当たり』ならEP消費は『0』(『移動』で3EP消費済み)
すでに同じマスいる相手に『体当たり』する場合はEP消費は『3』といった具合。
(もし命中しなければそこから3マス移動しなければならない)
『ブースター』を2個複数起動した場合、【移動値】は5、1マス移動するのにEP消費は3
故に『体当たり』に必要なEP消費は15(=5×3)となります。
かなりのEP消費ですが、命中すれば 【攻撃力】×5+【重量】×1/2 の大ダメージを与えることができます。(もちろん自機にも 10=2×5 のダメージは喰らいますが)

【移動値】が3、残りEPが2 だった場合
EPが足らないので、【移動値】2だけの『体当たり』になる…というのもありかな。



こうして、やってみたい事を列挙して考えるとけっこう煩雑なルールだなあ
もう少しスマートにならんものかね~。
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