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2014.06.01 Sun
選考から外れたもの達



■ドラゴンボールZ~強襲!サイヤ人~(FC)
なんか長細いメモ紙に育てたキャラのパスワードをメモったなあ。
戦闘で得られる経験値=BP(戦闘能力の指標)になるダイレクトさは秀逸
またバトルがアニメーションで展開されたり、必殺技のカットが入ったりと
なかなか意欲的な作品でした。


■FEDA(SFC)
ジャンプに乗っていた1Pの広告を見て『これがほしい』となりました。
キャラデザがかっこよくて、どこかヘンテコなのが良かったです。
ゲームバランスも適当にいい加減で、いい具合でした。


■鉄拳シリーズ(PS~PS2)
格ゲーに嵌ったきっかけのゲームですね。
平八が倒せないで、イライラしながら何度も何度もコンティニューを繰り返しました。
ここから、キンター95や餓狼伝説、サムスピなどSNK系の格ゲーに手を伸ばし
ソウルキャリバー、ギルティギア、エアガイツなども。


■グランツーリスモシリーズ(PS~PS2)
レースゲームは苦手でしたが、腰を据えてやったゲームです。
最初は勝てなくて何度も何度も挑戦し少しずつお金をためて
少しずつパワーアップ次第に勝てるようになり、徐々にランクアップ。


■メタルギアソリッドシリーズ(PS~PS2~PS3)
特に3が好きですね、ボスとの対決までの流れはグッときました。
さらっと流されるセリフが意味するところを感じつつプレイすると、一段と良くなります。


■アーマードコアシリーズ(PS~PS3)
特に初代と4faはやりましたな~4faは今でも楽しめますね。
Vは…期待が大きかっただけに、なんかしっくりこなかったです。


未プレイ

■ワースブレイド(TRPG)
言わずもがな『操兵』のゲーム(←?)
『DLSワールド』に多大な影響を与えたゲームです。
プレイしたことはありません。


■ソードワールド(TRPG)
いろいろ参考になるようでならなかったゲーム。
反面教師的な部分が強いです。


■ヴォーパルス(カードゲーム)
創作意識への強い衝撃を与えてくれた作品です。
デザイナーズノートが実にセンスを感じさせてくれました。


■ドミニオン(カードゲーム)
素直にやって面白かったですね。
自分のスタイルのプレイができれば楽しいという。
未プレイではありませんが、数回しかしてないので。



あーんなんか他にもいろいろあるでしょうけど
ばーっと羅列するとこんなかんじかな?


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2014.04.11 Fri
最近、思いついたキャラ。

もともと
○『不動』系のキャラ。
○おじいちゃんキャラ。
を考えていて、『斬界』などもあったのですが
どうしてもアグレッシブになるので…
そこで『壁』技が浮上。
もともと別のお話のキャラの能力でしたが流用。

■三計のヨシュア(仮)



『三計』のふたつ名がパッと思い浮かびました。
三つの計略を持って相手を陥落させる。といった具合の戦闘スタイルのキャラ。


『先計・神壁』(せんけい・しんぺき)
任意+自動発動する防御壁、相手の行動速度に合わして瞬間的に出現する壁。
防御壁としての効果に加え、相手の機動力への阻害効果も持たせる事ができる。
壁の強度はそこそこ固いので、よほど強力な攻撃でない限りは砕けない。
単発程度の強力な攻撃なら多重起動して防ぐことも可能。
つまり超強力な攻撃を高速で連続して放たないと壁の正面突破は難しいと考えられます。
ただ、基本地面から生えるスタイルなので、空中の相手に対しては行動阻害効果は得られません。
ヨシュア自体が空中にいるような状況では壁は発動しないかもしれません。
範囲攻撃系に少し苦手意識を持つかも、一応複数起動で範囲防御も行いますが完璧に囲うような防御には向きません。
また地震系や竜巻系など広範囲へ効果を及ぼす系にも防御力を発揮しきれないでしょう。
神壁の有効範囲は約半径30m程度、30mを超えて発動もできますが壁の強度も落ちていきます。

ネーミングは初期『瞬壁』(しゅんぺき)でしたが、紆余曲折して『神壁』に。


『主計・竜印』(しゅけい・りゅういん)
光の印を貼り付け、触れたものを爆発させる罠系の能力。
地面や壁に印を張り付けておき、接触ないし接近または任意にて発動します。
メインとなる攻撃手段、直接相手に張り付けて発動することも可能。
神壁と組み合わせる事により、その効果は格段に上がります。
基本的には『爆竜印』を使用します、他にも『雷』『火(炎)』『氷』などいろいろな属性があります。あんまりありすぎると万能すぎてアレかもしれないので…『爆』だけでもいいかな?
竜印の有効範囲は半径30m、一度張り付ければその場から離れても印自体は一日ほど持続します。直接相手に張り付ける場合は、接触か射程10mほどで射撃します。

ネーミングは『叛印』(ばんいん)、『霊印』(れいいん)など紆余曲折。


『終計・魔盤』(しゅうけい・まばん)
相手の能力を弱体・無力化・封印する場を展開する。
終計とは名ばかり、実は序盤から密かに展開している能力であります。
常に相手の能力・行動の情報を収集し分析しています。
そして頃合いを観て「魔盤」発動、相手に対し弱体や行動封じを掛けます。
弱体の効果は、収集した情報量によって変わり。
まあある程度しっかり戦えば相手の行動を完全に封じる事が可能なまでになります。
弱体封じられた能力は30分くらいしたら元に戻ります。
魔盤の有効範囲は50m、魔盤上にいる限り情報は読み取られ分析解析は進み弱体の効果は強まっていきます。
相手の能力を完全に封じてしまうとアレなので段階的に効果を及ぼすようにしました。
弱体がメインと思って頂いたらいいかな?
また一応裏設定で、相手の(攻撃)能力を反射するか奪うといったチートも考えましたが…保留ですね。

ネーミングは一番悩みました、『封盤』(ふうばん)などが有力候補でしたが『神・魔・竜』の括り(何の括り?)でちょっと頃は悪いけど『魔盤』に決定。
三計の内、もっとも決まらなかった能力です。

最初に『三計』というのが決まって、三つの能力という事で。
先計の『壁』はすぐ決まり、ついで『印』これの元ネタは封神演義の『番天印』あれほど一撃必殺ではないけど。
能力ふたつまで決まって、最後が悩んだ。
イメージとしては『壁』『印』を乗り越えて懐に?飛び込んできた相手への止めの一撃。
と言ったものでしたが、どうもアグレッシブになりがちなので色々悩みました。
あた名前も『壁』『印』ときたので『盤(ディッシュ)』だ!と言う風に…『皿』や『盆』だとあまりにも戦闘的じゃないので『盤』にさせていただきました。
なんで『盤』かって?『壁』(カベ)『印』(イン)『盤』(ディッシュ)でカヴェンディッシュ…ていうただそれだけです。
できればそういうくだらない縛り括りでネーミングを考えるのが好きなので。
『盤』の能力も相手の能力を封じるというものに決まり、直接攻撃するのは『印』のみ
『壁』や『印』で相手を翻弄しつつ、その間『盤』を密かに発動して相手の無力化を狙う搦め手系に仕上がりました。


あと基本無手を考えていましたが…何か武器を持たせようかな恰好だけでも。
杖や仕込杖、レイピアみたいな細剣、突剣系など。もしくは銃なんか…う~む。
能力に汎用性を多少持たせたからやはり無手でいいかな?
裏設定では謎の体術の使い手…なんてのも考えたけど、それでキャラが変わっちゃうから保留。
あくまでじーさんなのであまり動かず、相手に合わして能力を駆使して闘うって感じかな。

2014.04.08 Tue
ツイッタで回ってきたバトンに
こちらで答えてみよう。
恐らく閲覧者は稀に一人いるかいないかなので
ちょっと違った(つもり)のテイストで答えたいと思います。
補足的な意味合いもあります。



【①いつもどうやってアイデアを出していますか】
アイディーアは、インスピ重視ですが、早々容易く沸くものでもありません。
なので来ない時は、『練り練り』です。只管、脳内リフレインをして練り上げていきます。
練る場所は、お風呂はシャワー中か、温めの湯船に浸かって、布団の中、通勤途中の車中で、部屋をグルグル歩く(最近はしませんが)。
シャワー中は二回シャンプーしたりするので注意。熱めのお風呂では思考回路が上手く働かないですね。あと、布団の中は寝てしまいます。
意外とウォーキングやサイクリングはその行為自体に集中してしまい、思考が練られることはありませんね。


【②アイデアが出やすい場所】
出やすい場所ってのは無いですね。むしろ場所問わず出るときは出るって感じですかね。
その為には常々『練り練り』することが大事なのかなと思います。
そういった『練り練り』が、ふとしたインスピに繋がるのではないかと思うのですよ。
あと情報のチャンネルをフラットに開放することも大事かな~と
どんな情報がどんなアイデアに繋がるかはわかりませんからね。
あとネタストックとまではいきませんが、常々くだらないことを妄想したりします。
そういうのがいつぞやに表に出るかもしれません。
場所の話じゃねえな。


【③作品を仕上げるのにどれくらいかかりますか】
なるべく短時間に済むようにします。理由はモチベーションが下がるからです。
駄目ですね期間をかけて絵を描くというのは、まず妥協心が沸きあがりますし。
場合によっては『中折れ』して、没ります。
作業工程が多くなると飽きるし、精度がガクガク落ちていきます。
雑に描いて満足します。
なにより楽しくなくなりますよ、ずっと描ける人ってすごいなーって思います。
なんでしょうね、妥協しまくりの絵ばっか描いているから
絵はちっとも成長しないし、むしろ劣化するし
でもね、おいらはそれでいいと思うんですよ。
自己完結しているけど、ここは理解されにくいところだね
雑な絵だろうと、手慣りな絵だろうと、下手な絵だろうと…それが自分の絵なんだよね。
う~ん、表現が難しいところですが。
いあ、まじめに絵と向き合っている人達の前では、偉そうに言えませんがね。
みんな真摯に向き合っていて偉いなあ、そんな中わいみたいなスタンスで向き合っているバカが一人くらいいてもいいじゃない…という思考回路を密かに持っています。


【④今まで嬉しかった感想は?】
感想自体貰えるのは嬉しいですね~やはり。
閲覧数ブクマ点数ありがたいです。まあそんなに貰える事はありませんが
それでも少しは貰えるので、それだけでも嬉しいです。
ティは昔からラクガキで描いてきたキャラなので、格段に思い入れがあります。
彼に対する反応やブッコメはとても新鮮なものでした。
それまで自分しか見る者のいなかったティが、多くの人に見てもらいまたその反応を感じられる。
それは今までになかった感慨であります。
あと意外性のある反応も嬉しいですね。
ハーヴィは悪役として出したのですが、なんか想定していた反応とは違いましたね。
舞台もアフターですし、半裸筋肉ダルマなトロール魔術師という、決してキャッチィなキャラじゃないはずなのに意外と皆様に受け入れられて頂き嬉しい思いをしました。
あー彼の作品で初回にさ、カピタンの性格を見誤ったのは悔やまれますorz
ごめん山本さん、ゴメンカピタン。
他人のキャラをお借りするときは、ほんとチョイ役で借りることもあれば
アレンジ加えて借りることもあります(失礼)、あとある程度予測してキャラを創作して借りたり…うん、若干駄目な癖だね。
意外な反応と言えば、ヴィントも意外でした。
もともとビントのサブキャラ的な位置づけで息抜き用に厨二要素を込めたキャラでしたが。
黒軍の皆様はじめいろいろな人たちに反応を頂き、さらに色々な人と交流することができたキャラになりました。
ありがとうヴィント。
ヴィントはホント、パツと出のキャラでしてPFの始まる二日前に出来上がったキャラでした。
もちろん彼を構成する各要素は一応いくつかネタストックとして練り練りしていた部分もありますが、また走り出してからかなりのスピードで練りあがったキャラでもあります。
ヘタレ、臆病、それゆえの戦闘力とか、殺されないために殺すとか、いくつか彼のパーソナリティを構成するテーマは自然とあり、そういうのが軸になって彼と言うキャラを作り上げていってくれたのかなと今思いました。
つまり、軸となるそのキャラのテーマがしっかりしていれば、細部は自然と組みあがっていくのかな~とおもうんですね。
ということで今のロスに関しては、そこがぶれているので…ちょっと心配です。


【⑤尊敬する人は?】
正直言ってあんまいないんですよね。
逆に自分を含めほとんどの人が尊敬に値します。
すげーなって思いますよ。
なんか、個人上げるというより、個々の箇所箇所を尊敬する?というか
いいなあと感じるというか。
逆に個人丸々尊敬できる人って難しいかも、そういうのがいないってのも何か問題かもしれませんが。
んな事あ知りませんよ。



あきてきたので中断します。



裏バトンの続きとなります。
裏と銘打っておいて対して突っ込んだ事を書いてない…
もっと毒づいたことでも言えれば面白いのかもしれないけど
まあ、適当に語ります。



【⑥目標とかありますか?】
まずは時間とモチベーションのバランス。描く時間がないわけではないけど、時間がある時に描きたいか?というと微妙だったりするわけで、そのあたりの擦り合わせをもう少ししていきたいなあ…というのが一つの目標。
期限未定で行くと、『紙媒体』へのソリッド化。これは絵というよりゲームかな。
ただゲームは迷走中故、いつになるやら。
うむ、やはり突っ込んだ話にならないな…。
まあ、のんべんだらりとやりたいというのも目標ならぬ目標の一つです。



【⑦描きたいジャンルは?】
描きたいものと描けるものとの乖離に悩まされるので…あくまでぼんやりとした願望でいうと。
やはりロボット物SF物が描きたいかな~直線立体物への説得力が無いから、ロボット描いてもチープになるんだよね。多分キッチリ描くのは性に合わないような、どちらかというとアバウトに描いて雰囲気を出せる方向性で模索したいかな。
あと変化球型ミステリ系のネタを描きたい。『殺ロボ事件』、元ネタはプルートウ。
あとは叙事詩系ファンタジー。
ただ、引出しにないものもあるのでただの願望。


と言う感じで
うん、いまいち話が膨らまなかった。
2014.03.28 Fri
タイムトラベル…タイムワープ…タイムスリップ…タイムリープ…などなど。

SFを扱った小説、映画、漫画などではよく見かける題材です。
まあ、フィクションやファンタジーとしては好きなジャンルです。
ただ、実際となると否定する考えです。


まず『時間』という概念に対し、逆行するだなんだの代物ではないという認識なので。
それは置いて於いて…それでもいろいろ否定的な意見はすでにあると思います。
やれ必要なエネルギーが無限だの、パラドックス的なことなどなど。

今回、否定したい点は『座標』であります。
例えば過去に行けるタイムマシンがあったとして、過去の『どの場所に行けるのか?』。
それはある程度自由に設定っできるのであろうか?
ある日ある研究室のとある部屋に、タイムマシンを置きます。
そのタイムマシンを使って『一日前』の『同じ地点』にタイムワープするとしましょう。
『一日前』にはその部屋には、何もなかったので安全にタイムワープできるはずです。
ただ、皆さんご存知の通り…地球は自転をしています、公転をしています。
単に『同じ地点』を指定してタイムワープした場合、恐らく『一日前』の宇宙空間に放り出される結果になるのでしょう。
自転や公転を計算すればいいのではないのか?
我々の太陽系や銀河系、はたまた宇宙は膨張しているというではありませんか。
それらを全て計算したとして…はたして『その地点』を座標として指定して
上手く想定していた地点にタイムワープできるでしょうか?
我々の宇宙ですら、その世界においてものすごい動いているとしたら
タイムワープした瞬間に得も言われぬ世界へ放り出されるかも。
無論『時間』が関与している範囲でなので、恐らく『この宇宙』くらいの計算で済むかもしれません。
それでも少なくとも『この宇宙』の動きの全容を把握しなければなりません。
タイムトラベルの確立は、単に過去に行けるだけでなく
宇宙の全容の把握をももたらしてくれるはずなのです。



では、この『座標』に関する否定意見に対する考え。
『アンカー』と呼ばれるものを『座標』としてタイムワープすれば、任意点を指定するより確実です。
タイムホール的な空間と空間をつなぐ的な、出口を確保した状態で移動するタイムマシン。
しかし、タイムホールを新たに作るのも結局、ある程度宇宙を把握しないといけません。
なので既に存在する『道』を使用するタイムマシンなら、別に宇宙すべてを把握しなくても『それ』を把握するだけで時間旅行ができます。
タイムワープには慣性の法則的なものも作用する場合は、その『地点』をした場合でも逆行中も自然と補正され計算しなくても過去のその『地点』に誘導されるというもの。



無論、狭く偏った知識での考えなので間違いだらけでしょうけど、故の戯言なのです。



決して、タイムトラベルを扱った創作物が嫌いなわけではありません。
むしろ好きですよ。
2014.03.25 Tue
確率?に関するお話。

『モンティ・ホールの問題』

「プレイヤーの前に3つのドアがあって、1つのドアの後ろには景品の新車(当たりを意味する)が、2つのドアの後ろにはヤギ(はずれを意味する)がいる。プレイヤーは新車のドアを当てると新車がもらえる。プレイヤーが1つのドアを選択した後、モンティが残りのドアのうちヤギがいるドアを開けてヤギを見せる。

ここでプレイヤーは最初に選んだドアを、残っている開けられていないドアに変更してもよいと言われる。プレイヤーはドアを変更すべきだろうか?」

ゲームのルール
(1) 3つのドア (A, B, C) に(景品、ヤギ、ヤギ)がランダムに入っている。
(2) プレイヤーはドアを1つ選ぶ。
(3) モンティは残りのドアのうち1つを必ず開ける。
(4) モンティの開けるドアは、必ずヤギの入っているドアである。
(5) モンティはプレーヤーにドアを選びなおしてよいと必ず言う。



この問題は、『ドアを選び直した方が良い』という事になるらしいです。
不思議な問題である。

最初に選んだ時点での当たりを引く確率は、単純に『1/3』です。
モンティが(はずれの)扉を開けた時点で、残り2つになったんだから確率は『1/2』になるはず。
というのもなんとなくわからいでもないです…が、この考えは少し間違っているようです。

上記の条件で…
最初に『当たり』を選んでいた場合に、選び直すと確実に『はずれ』になりますよね。
逆に、最初に『はずれ』を選んでいた場合に、選び直すと確実に『当たり』を引くことができます。

では、最初に当たりを選ぶ確率は『1/3』ですよね。
つまり…『2/3』の確率で、最初にはずれを選んでしまう訳です。
選び直さなかったら、外れる確率は『2/3』のまんまです。
選び直すことにより、当たりを引く確率を『2/3』にするという事らしいです。



う~ん、説明が下手なのでピンと来ないけど
成功率の反対側を選べるというのか…う~ん。
分母を変えて条件も少し極論にすると…。

1000個のドアがあって、その一つを選ぶ。
選ばれなかった999個のドアの内、はずれのドアを998個モンティが開けていく。
という場合、言い換えれば
『選ばなかった999個のドアの内、当たりのドアだけ開けない』という事なのです。
ここに至っても残されたドアが2つしかないんだから、確率は『1/2』だ!
というなら是非、私とギャンブルをしていただきたいです。


さて、モンティが最初にドアを開けたら…それはもう『1/2』ですよね。
本来の条件と、その違いが何なのか?
ドアは二つ、どちらかに当たり…つまり『1/2』
ただ、二つのとドアのそれぞれの当たりの確率が違う…。
う~ん、まあ、いいや。




『トランプの確率問題』

「ジョーカーを除いたトランプ52枚の中から1枚のカードを抜き出し、表を見ないで箱の中にしまった。
そして、残りのカードをよく切ってから3枚抜き出したところ、3枚ともダイアであった。
このとき、箱の中のカードがダイヤである確率はいくらか。」



これは…『10/49』というのと、いやいやいや『1/4』だろっていうのがあるらしい。
一応『10/49』が、まあその結論染みてはいるけど…。

えーっと、まず
最初に52枚から、1枚カード選んだ時点でのカードがダイヤの確率は?

恐らく間違いなく『1/4』でしょう。

その後、そのカードに触れていないのに
残りのカードを数枚めくった程度で、なぜ最初の確率が変動するのか?
不思議なところですね。



52枚のカードから3枚カードを引きました、すべてダイヤでした。
では次に引くカードがダイヤである確率は?

この条件で言えば『10/49』なのですわ、まあ恐らく。


さて、1枚引いたあとに引くカードが13枚だったとして
その13枚がすべてダイヤだった場合は、最初に引いたカードがダイヤである確率は失われるわけですよね。
つまり、後に付加する条件によっては確率は変動し得るのではないか?

13枚だと、なんか極論過ぎて主旨がぶれてしまいそうだけど
例えば12枚引いてすべてダイヤだったら?
最初に引いたカードがダイヤである確率は『1/4』であるのは間違いない
その後、12枚カードを引いてすべてがダイヤだったとしても
最初に引いたカードがダイヤである確率は変わらず『1/4』であるというのか?


う~ん…これは観測地点での確率の変動として把握するべきではないのではなかろうか?
つまり
・最初のカードを1枚選んだ時点での確率は『1/4』。
・3枚がダイヤであることを観測した地点での、確率は『10/49』。

やはり確率は観測地(観測者)によって変動するものであると考える方が個人的には納得いく気がします。


カードを最初に1枚引きます。
残りのカードからダイヤを12枚見つけて外します。
さて、最初に引いたカードがダイヤである確率は?
最初の時点で、『1/4』の確率で引いたという事実は揺るがないのでは。

最初に12枚のダイヤを抜いて、残りの40枚のカードから1枚引いて
それがダイヤである確率は『1/40』ですが…。

うむ~。
不思議なものだ、情報を開示しただけで途端に確実だった確率が変動してしまう。
確率が確実と言うのも何か変だが。




まあ、よくわからんわ。






































   
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