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2025.05.04 Sun
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2013.03.09 Sat
さて、今回は少々強引な試行をしてみましょう。
BPDディバイド(分配)についてです。
これは、このゲームのもっとも『売り』の部分でもあります。


今回の機体は既に紹介されている機体から

giadzappasricker.jpg
ザッパス・リッカー(F)
HP: 43
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 12
MAC: 6
ARM: 6
POW: 5

戦闘力『6D』で、SPEに特化した機体。


giadlunsa.jpg
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10

戦闘力は『4D』で、性能は高めの機体。


■コメント■
今回は、BPDディバイドの効果についての施行になります。
両機体に同じ武器(ソード:3D+1)、同じ能力のパイロットを乗せて
BPDを固定した場合と、ランスァ(BPD:4D)の割り振りを変更した場合の試験戦闘を行います。


■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2


■戦闘能力値■

▼ザッパス・リッカー
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )

先制: 10 (={SPE12 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 6 (={MAC6 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 10 (={SPE12 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+6 (=ソード3D+1 +POW5)
防御: 6 (=ARM6)

▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )

先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)


■コメント■
命中-回避差は
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中6 - 回避9 差:-3
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中9 - 回避10 差:-1
ザッパス・リッカーはSPE12のおかげで、そこまでの差にはなりませんでした。
これにBPDを加味すると
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中16.5 - 回避16 差:-0.5
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中16 - 回避20.5 差:-4.5
と、ザッパス・リッカーの有利に。

攻撃-防御差では
ザッパス・リッカー → ランスァ
攻撃3D+6 - 防御8 差:3D-2
ランスァ → ザッパス・リッカー
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ここは性能差を見せられるランスァが有利。

■■ケース1■■
まずは、お互いBPDを命中と回避に均等に分けるスタンダードスタイルでの試験戦闘から。


■戦闘開始■
先制はザッパス・リッカーが『10』、ランスァが『9』、よってザッパス・リッカーの先攻です。

●第1ターン

ザッパス・リッカー 命中
11 ← (3D=2,1,2=)5 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=4,5=)9 +回避9
失敗。

ランスァ 命中
18 ← (2D=5,4=)9 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,6,2=)13 +回避10
失敗。

●第2ターン

ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=5,5,3=)13 +命中6
ランスァ 回避
20 ← (2D=5,6=)11 +回避9
失敗。

ランスァ 命中
13 ← (2D=2,2=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
24 ← (3D=6,4,4=)14 +回避10
失敗。

●第3ターン

ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=2,5,6=)13 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃18 ← (3D=4,5,3=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 45 → 35)

ランスァ 命中
14 ← (2D=4,1=)5 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,2,6=)13 +回避10
失敗。

●第4ターン

ザッパス・リッカー 命中
17 ← (3D=4,3,4=)11 +命中6
ランスァ 回避
15 ← (2D=4,2=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=3,3,2=)8 +6
防御8
6ダメージ (ランスァHP 35 → 29)

ランスァ 命中
15 ← (2D=5,1=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
26 ← (3D=6,4,6=)16 +回避10
失敗。

●第5ターン

ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,1,4=)9 +命中6
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,6,5=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 29 → 17)

ランスァ 命中
15 ← (2D=2,5=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=3,5,2=)10 +回避10
失敗。

●第6ターン

ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,2,3=)9 +命中6
ランスァ 回避
12 ← (2D=1,2=)3 +回避9
成功。
攻撃17 ← (3D=6,1,4=)11 +6
防御8
9ダメージ (ランスァHP 17 → 8)

ランスァ 命中
13 ← (2D=3,1=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=5,1,3=)9 +回避10
失敗。

●第7ターン

ザッパス・リッカー 命中
14 ← (3D=3,3,2=)8 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=5,4=)9 +回避9
失敗。

ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
22 ← (3D=4,5,3=)12 +回避10
失敗。

●第8ターン

ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=4,5,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=2,2=)4 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,6,5=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 8 → 0)

ランスァの起動停止、ザッパス・リッカーの勝利です。


■コメント■
ザッパス・リッカーが有利に戦闘を進めての勝利です。
ランスァは攻撃を当てることができませんでした。
戦闘力(BPD)の差です。


■■ケース2■■
では、ランスァのBPDディバイドを、回避を捨て命中特化スタイル(命中に4D)にした場合はどうなるでしょう。
攻撃-防御差ではランスァが有利なので、これで攻撃が当たりさえすれば…。


■戦闘開始■
先制は先と同じで、ザッパス・リッカーの先攻です。

●第1ターン

ザッパス・リッカー 命中
16 ← (3D=2,6,2=)10 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃15 ← (3D=4,1,4=)9 +6
防御8
7ダメージ (ランスァHP 45 → 38)

ランスァ 命中
25 ← (4D=6,1,3,6=)16 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,2,3=)9 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=5,4,3=)12 +11
防御6
17ダメージ (ザッパス・リッカーHP 43 → 26)

●第2ターン

ザッパス・リッカー 命中
12 ← (3D=4,1,1=)6 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃16 ← (3D=6,1,3=)10 +6
防御8
8ダメージ (ランスァHP 38 → 30)

ランスァ 命中
20 ← (4D=2,3,4,2=)11 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,1,4=)9 +回避10
成功。
攻撃21 ← (3D=4,3,3=)10 +11
防御6
15ダメージ (ザッパス・リッカーHP 26 → 11)

●第3ターン

ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=5,4,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃12 ← (3D=2,3,1=)6 +6
防御8
4ダメージ (ランスァHP 30 → 26)

ランスァ 命中
22 ← (4D=2,3,5,3=)13 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=1,6,6=)13 +回避10
失敗。

●第4ターン

ザッパス・リッカー 命中
10 ← (3D=1,2,1=)4 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,5,6=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 26 → 14)

ランスァ 命中
28 ← (4D=6,4,3,6=)19 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=6,2,2=)10 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=6,5,2=)13 +11
防御6
18ダメージ (ザッパス・リッカーHP 11 → 0)


■コメント■
やや卑怯な采配ですが、今度はランスァが競り勝ちました。
実際では相手(ザッパス・リッカー)も、BPDディバイドをしてくるのでこの様に上手くはいきません。
しかし、ディバイドによってはBPDに差があっても、それを覆せる可能性がある…という事です。
ここでまだルールが固まっていない部分ですが、BPDディバイドの公開法です。
非公開(ブラインド)とした場合、ロールの結果(修正なども加えた合計数)のみを知らせる方法で
PCはそこからおおよそのBPDディバイドを予測するというもの。
公開する形(オープン)としては、まずターンの初めにBPDディバイドを決め紙か何かに記し
同時に公開するという方法。(一応採用しようと考えているのはこちらの方法です。)
毎ターン相手のBPDディバイドが分かるので、ある程度の明確な駆け引きが可能かと…。
試験戦闘の例でいくと、
ランスァが命中4Dできたら、次のターンにザッパス・リッカーは命中2D、回避4Dとして対抗してもいいし
回避を捨てて命中2D、防御4Dとして相手の命中特化を無効化することもできる。
相手が回避を捨て防御に特化したなら、これに対してランスァは次のターンに命中1D、攻撃3Dと攻撃特化に変更できる。
ザッパス・リッカーがこれを読んで命中2D、回避3D、攻撃1Dとすればカウンターが決まります。
しかし、読み違えれば手痛い反撃をくらいます。
最終的にはBPDに余裕のあるザッパス・リッカーに軍配は上がる可能性が高いですが。
状況(読み合いなど)によってはBPDが低くても勝てる可能性がないわけではありません。きっと。












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2013.03.08 Fri
BPDについて
四能力値(および戦闘能力値)に差がある状況での
影響力に対する試験戦闘。


今回の機体は、


giadkilsisvein.jpg
キルシス・ベイン(F)
HP: 48
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 7

SPE: 8
MAC: 8
ARM: 6
POW: 8

黒を基調としたデザインと、性能の良さで人気の機体。
戦闘力6Dが魅力的。


giadlunsa.jpg
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10

先に引き続き、ランスァさん。
戦闘力4Dクラスながら、高性能を誇る。


■コメント■
戦闘力ではキルシス・ベイン、能力値ではランスァ。
パイロットは同じ能力、同じ武器(ソード:3D+1)で試験戦闘。
はたしてどの様な結果になるか?


■パイロット(キルシス・ベイン、ランスァともに同じ)
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2


■戦闘能力値■

▼キルシス・ベイン
操縦修正: -2 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度7)

先制: 7 (={SPE8 ×2 + AGL7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
命中: 7 (={MAC8 ×2 + AGL7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
回避: 7 (={SPE8 ×2 + SEN7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+9 (=ソード3D+1 +POW8)
防御: 6 (=ARM6)

▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6)

先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)


■コメント■
戦闘能力値では、ランスァが若干の有利。
命中-回避差は、
キルシス・ベイン → ランスァ
命中7 → 回避9 差:-2
ランスァ → キルシス・ベイン
命中9 → 回避7 差:+2
しかし、BPDディバイドを加味した場合は
キルシス・ベイン 『3D+7』(期待値:17.5)
ランスァ 『2D+9』(期待値:16)
と差は『1.5』で、キルシス・ベインが有利に変わります。

攻撃-防御差では、
キルシス・ベイン → ランスァ
攻撃3D+9 - 防御8 差:3D+1
ランスァ → キルシス・ベイン
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ランスァが性能差を見せ有利に。


■戦闘開始■
先制はキルシス・ベインは『7』、ランスァは『9』、ランスァの先攻です。

●第1ターン

ランスァ 命中
11 ← (2D=1,1=)2 +命中9
キルシス・ベイン 回避
15 ← (3D=1,3,4=)8 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
20 ← (3D=5,3,5=)13 +命中7
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=5,2,4=)11 +9
防御8
12ダメージ (ランスァHP 45 → 33)

●第2ターン

ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
キルシス・ベイン 回避
25 ← (3D=6,6,6=)18 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
14 ← (3D=2,2,3=)7 +命中7
ランスァ 回避
15 ← (2D=1,5=)6 +回避9
失敗。

●第3ターン

ランスァ 命中
17 ← (2D=4,4=)8 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=4,3,6=)13 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
13 ← (3D=1,2,3=)6 +命中7
ランスァ 回避
16 ← (2D=4,3=)7 +回避9
失敗。

●第4ターン

ランスァ 命中
16 ← (2D=3,4=)7 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=5,6,2=)13 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
15 ← (3D=6,1,1=)8 +命中7
ランスァ 回避
17 ← (2D=6,2=)8 +回避9
失敗。

●第5ターン

ランスァ 命中
14 ← (2D=1,4=)5 +命中9
キルシス・ベイン 回避
16 ← (3D=2,1,6=)9 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
11 ← (3D=1,2,1=)4 +命中7
ランスァ 回避
21 ← (2D=6,6=)12 +回避9
失敗。

●第6ターン

ランスァ 命中
19 ← (2D=6,4=)10 +命中9
キルシス・ベイン 回避
15 ← (3D=2,4,2=)8 +回避7
成功。
攻撃24 ← (3D=5,3,5=)13 +11
防御6
18ダメージ (キルシス・ベインHP 48 → 30)

キルシス・ベイン 命中
15 ← (3D=2,4,2=)8 +命中7
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃23 ← (3D=6,4,4=)14 +9
防御8
15ダメージ (ランスァHP 33 → 18)

●第7ターン

ランスァ 命中
19 ← (2D=6,4=)10 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=5,5,3=)13 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
14 ← (3D=2,2,3=)7 +命中7
ランスァ 回避
19 ← (2D=5,5=)10 +回避9
失敗。

●第8ターン

ランスァ 命中
16 ← (2D=2,5=)7 +命中9
キルシス・ベイン 回避
21 ← (3D=6,4,4=)14 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
18 ← (3D=6,1,4=)11 +命中7
ランスァ 回避
15 ← (2D=3,3=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,1,3=)5 +9
防御8
6ダメージ (ランスァHP 18 → 12)

●第9ターン

ランスァ 命中
12 ← (2D=2,1=)3 +命中9
キルシス・ベイン 回避
22 ← (3D=4,6,5=)15 +回避7
失敗。

キルシス・ベイン 命中
19 ← (3D=5,6,1=)12 +命中7
ランスァ 回避
14 ← (2D=3,2=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=4,3,4=)11 +9
防御8
12ダメージ (ランスァHP 12 → 0)

ランスァ機動停止、キルシス・ベインの勝利です。


■コメント■
キルシス・ベインの命中率 『44%』(9回攻撃4回命中) 平均ダメージ: 11.3
若干危なげではありますが、戦闘力の差を見せつけました。
ランスァには一撃があるので、決して油断はできません。
ランスァは相討ち覚悟で、命中特化(命中4D振り)もしくは
回避を捨てたスタイル(命中3D、防御1D)で短期決戦に持ち込めば…
勝つ見込みが少しは出るかもしれません。
キルシス・ベインには、戦術の余裕があります。
回避重視で長期戦に持ち込むか、回避を捨てたスタイルで防御に徹しつつ攻めるか、
防御を捨て命中、攻撃につぎ込み捨て身覚悟の博打に出るか、など様々な戦術が取れます。
この位の戦闘能力値の差であれば、BPDが覆してしまうという事になります。
ただし、BPDは乱数ゆえ、絶対ではありませんが。


2013.03.07 Thu
ギアドの能力値で
地味ながら影響力のある補正値について。

まずは2体のギアドを用意。


giadziard.jpg
ツィ・アード(F)
HP: 55
BP: 4D
補正値: +2
操縦難度: 5

SPE: 7
MAC: 7
ARM: 6
POW: 6

高い補正値により、乗り易い機体。
細身のフォルムだが、高い耐久性も兼ね備える。


giadlunsa.jpg
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10

ガデンニグ公国が創り上げた高い性能を誇る機体。
“ランサー・チャージ”による突撃戦術を得意とする。


■コメント■
両機とも、戦闘力は『4D』。
ツィ・アードは『補正値+2』で、ランスァは四能力値がツィ・アードに比べ高い。
この2体に、同じパイロットを乗せた場合の『戦闘能力値』の違いを見てみましょう。

■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2

ギアドの武器は、

ソード: 3D+1


■戦闘能力値■

▼ツィ・アード
操縦修正: ±0 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度5 )

先制: 9 (={SPE7 ×2 + AGL7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
命中: 9 (={MAC7 ×2 + AGL7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
回避: 9 (={SPE7 ×2 + SEN7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
攻撃: 3D+7 (=ソード3D+1 +POW6)
防御: 6 (=ARM6)

▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )

先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)


■コメント■
ツィ・アードのSPE、MACは 『7、7』
ランスァのSPE、MACは 『10、10』
そのスペック差は『3』。
しかし、戦闘能力値の先制、命中、回避は互いに 『9、9、9』 と同じになります。
『補正値+2』が、その性能差『3』を埋めた形になりました。

攻撃-防御差への影響はないので
ツィ・アード → ランスァ
攻撃:3D+7 - 防御:8 差: 3D-1
ランスァ → ツィ・アード
攻撃:3D+11 - 防御:6 差: 3D+5
ランスァに軍配が上がる形になります。

戦闘力(BPD)ほどではありませんが、その影響力は大きいと考えられます。



2013.03.05 Tue

ギアドの試験戦闘です。


使用する機体は、こちらの2体です。

giadhiganev.jpg
ヒガネフ(F)
HP: 60
BP: 4D
補正値: +1
操縦難度: 5

SPE: 6
MAC: 7
ARM: 10
POW: 7

重装甲が人気のポピュラーギアド。


giadzappasricker.jpg
ザッパス・リッカー(F)
HP: 43
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 6

SPE: 12
MAC: 6
ARM: 6
POW: 5

高機動、高戦闘力が魅力のギアド。

■コメント■
四能力値の合計は同じ『30』の、ヒガネフとザッパス・リッカー
目立った差は戦闘力の、『4D』と『6D』
この戦闘力の差が、どの様に影響してくるのか?
試験的な戦闘をシミュレートしてみましょう。
武器は2体ともに
ソード: 3D+1




2013.03.03 Sun
さぁーて
始まりますよ
PF7
今回はどうなる事やら?

さておき、
まずはラクガキから
『CLUB-F』より、キャラクター

cf001.jpg
ラッカルとジェ・ルン

ラッカルは、やや悪役方面の魔神キャラ。
『カママーン』という特殊な武器を扱う戦士。
鎌状の剣だけど、外側が刃になっている武器。

ジェ・ルンは、『リビング・アーマー』(生ける鎧)を着てしまい
乗っ取られて融合してしまった元ハイナイト(超騎士)です。
元の能力も自我も記憶も失い、ただ彷徨い血を求める戦闘機械となってしまってます。

といった…
キャラストックの中から、無作為(ランダム)にピックアップした二人でした。


さてさて、
PF7ですよ。
さぁ、今回はどうしようかな?
キャラは比較的早い段階で考えていたのですが…
↓コチラ

exq02.jpg
エグゼ=キューター=ロー
です。

今回も戦争物と早とちりして
戦闘系統のキャラにデザインしてしまっていますが
あとの祭りです。

デザインモチーフは、いわずもがな『死刑執行人』です。
キャラクターてきな部分ではPF5の没キャラである
ガンナーのレイヴンが、モチーフだったりします。
メイン武器が『銃』で、サブ武器に『投げナイフ』って言うところ。
あとセカンド武器に『エグゼキューターソード』を追加しております。

なるべく動きわ回れるように、軽装かつ描きやすいように
シンプルというか手抜きデザインです。
覆面をとった素顔は、まーあまり考えてなくて
なんとなく思いつきで決めました。

お国はどうしようかな~
カラー的には『ハイロンド王国』?ってかんじだけど
諸事情で黄色の国『ナムアミダ廻国』にしようかなぁ~とも
まあ国はどこでもいいんですけどね。

今回は『冒険』が主軸っぽいので
どうなんだろ?三国で争ったり(戦ったり)するのだろうか?
仮想敵というか敵勢力は存在するのだろうか?
そういうのが明確にない場合は、どんな盛り上がりになるのだろうか?

コーゼンヴァー世界の世界地図を見ると
地図上部の大陸が雲に覆われている状態です。
『探索』が進むと晴れていくのかな?
あと都市(遺跡)らしきシルエットも確認できるので
他勢力の存在もあるのかも?
あと奥の方には島というか小大陸というか
塔のある土地が見えるので、ラストステージみたいな所か
これも他勢力の可能性も?
うん、わかんない…
企画開始と同時に綺麗に晴れる可能性も無きにしも非ずかな。

折易さんが企画した宇宙開拓期のファンタジー版みたいな感じなのかなぁ~とも。
   
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