nk23区画
2020.06.01 Mon
三色に塗り分けられたキルチームタウ
■白
パルスブラスターを装備した突撃部隊。
敵本陣に斬り込んで至近距離からブラスターを叩き込む。
■赤
パルスカービンを装備した遊撃部隊。
中距離からの支援や、強襲など臨機応変に行動する。
■青
パルスライフルを装備した狙撃部隊。
遠距離からの攻撃を得意として、攻め込んでくる敵を迎え撃つ。
という風に
武装に応じて色分けしてみました。
まあ、もともと白で塗ろうかと思っていたんですけど使っていたのがレイヤーの白だと発覚しモチベがグンと下がったんですよ。そこで、ふと思いついたのがこの色分けです。おれでモチベを持ち直し一気に塗り切りました。雑ですけど。
こうして塗るとタウも少し強くなった感じがしてきます。
いつも常務との簡易キルチームだとやられ役ですが、これでかなり勝率上がるんじゃないんですかね。
白リーダー「いくそぉ!とぉつげきぃいいっ!!!」
赤「え?行くってよ?」「行く?」
青「おい、いっちゃったよ…。」「いったね。」「いったな。」「…やれやれ。」
■■追記
細部を少し塗装。
タレットはまだです。
所持している色のバリエーションが少ないので、もう少し増やしたいなーと思います。
■白
パルスブラスターを装備した突撃部隊。
敵本陣に斬り込んで至近距離からブラスターを叩き込む。
■赤
パルスカービンを装備した遊撃部隊。
中距離からの支援や、強襲など臨機応変に行動する。
■青
パルスライフルを装備した狙撃部隊。
遠距離からの攻撃を得意として、攻め込んでくる敵を迎え撃つ。
という風に
武装に応じて色分けしてみました。
まあ、もともと白で塗ろうかと思っていたんですけど使っていたのがレイヤーの白だと発覚しモチベがグンと下がったんですよ。そこで、ふと思いついたのがこの色分けです。おれでモチベを持ち直し一気に塗り切りました。雑ですけど。
こうして塗るとタウも少し強くなった感じがしてきます。
いつも常務との簡易キルチームだとやられ役ですが、これでかなり勝率上がるんじゃないんですかね。
白リーダー「いくそぉ!とぉつげきぃいいっ!!!」
赤「え?行くってよ?」「行く?」
青「おい、いっちゃったよ…。」「いったね。」「いったな。」「…やれやれ。」
■■追記
細部を少し塗装。
タレットはまだです。
所持している色のバリエーションが少ないので、もう少し増やしたいなーと思います。
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2020.05.26 Tue
うちで常務とやっているキルチームの簡易ルール
というかキルチームと呼べるのか?ウォーハンマーと呼べるのかコレ?
という簡易ルールを紹介します。
■準備
ポイントを気にせず好きな兵でチームを組みます。
好きに配置します。
リーダーを決めたりします。(複数可能。)
先攻後攻を好きに決めます。
■手順
先攻と後攻が交互に、好きな自軍の兵を 1体ずつ 行動させます。
基本として 移動→攻撃 を1回の行動でできます。
<補足>
好きな自軍の兵なので1度行動した兵を、次の手番で再度行動させることも可能です。
移動距離はざっくりです、むしろ自由。(もう少し常務がルールを理解できるように守れるようになれば準拠していきたいです。)
本来のキルチームの行動手順や未行動・行動済みの管理が常務的にまだ負担になるので、将棋的な手順をとっています。
最近導入した追加ルールは、『ユニット移動』というもので2体以上の兵を『ユニット』として1度に移動させます。
■攻撃
攻撃手段(武器)と目標となる敵兵を指定します。
攻撃回数分のサイコロを振り 【射】、【接】で命中判定(ヒットロール)します。
(遠距離、遮蔽物、軽傷による修正を受けます。)
防御側は、命中した数だけのサイコロを振り 【防】で判定(アーマーセーヴィング)します。
(【貫】による修正を受けます。)
ダメージ処理を行いますが、原則端折ります。
リーダーを設定している場合や時間的余裕がある場合などは【命】を適用することがあります。
負傷判定(負傷ロール)を行います。
(軽傷などの修正を受けます。)
<補足>
【攻】【耐】差による判定(ダメージロール)を行いません。
より単純化された直感的な戦闘処理になっています。
ロール回数が増えると処理が煩雑になり常務がプレイに飽きてしまう故の策です。
射撃武器による負傷ロールにおいて、遮蔽修正は無視する事が多いです。(忘れている。)
【ダメージ値】による影響 は導入したいですけど持っているギアだとクラックグレネードぐらいしか該当するものがないので多分割愛されます。
<補足・他>
戦意フェイズはありません。
その他、上記されていない細かいルールは適用していないものがほとんどです。
常務の練度や興味、理解度に応じて順次導入できればよいかと考えています。
■勝敗
どちらかの兵を全滅させたプレイヤーの勝利です。
最近はリーダーを1~3体設定し、リーダーを全滅させたプレイヤーの勝利というルールを行っています。
個人的には、様々な勝利条件のキルチームをしてみたいんですが、常務にはまだ興味が湧かないらしく(一度、試してみましたがしっくりこなかったみたいで)結局オーソドックスな戦闘スタイルに落ち着いています。
■総評
かなり簡略化というか別物化しております。
常務に合わせていろいろ捻じ曲げている故です、それでも本人は楽しんで遊んでくれているのでとりあえずはよしかなと思っています。
おいおい常務がルールを受け入れられる様になってきたら少しずつ本来のキルチームに近づけていけたらなぁと考えています。
■6/28修正■
一部名称などを修正。
というかキルチームと呼べるのか?ウォーハンマーと呼べるのかコレ?
という簡易ルールを紹介します。
■準備
ポイントを気にせず好きな兵でチームを組みます。
好きに配置します。
リーダーを決めたりします。(複数可能。)
先攻後攻を好きに決めます。
■手順
先攻と後攻が交互に、好きな自軍の兵を 1体ずつ 行動させます。
基本として 移動→攻撃 を1回の行動でできます。
<補足>
好きな自軍の兵なので1度行動した兵を、次の手番で再度行動させることも可能です。
移動距離はざっくりです、むしろ自由。(もう少し常務がルールを理解できるように守れるようになれば準拠していきたいです。)
本来のキルチームの行動手順や未行動・行動済みの管理が常務的にまだ負担になるので、将棋的な手順をとっています。
最近導入した追加ルールは、『ユニット移動』というもので2体以上の兵を『ユニット』として1度に移動させます。
■攻撃
攻撃手段(武器)と目標となる敵兵を指定します。
攻撃回数分のサイコロを振り 【射】、【接】で命中判定(ヒットロール)します。
(遠距離、遮蔽物、軽傷による修正を受けます。)
防御側は、命中した数だけのサイコロを振り 【防】で判定(アーマーセーヴィング)します。
(【貫】による修正を受けます。)
ダメージ処理を行いますが、原則端折ります。
リーダーを設定している場合や時間的余裕がある場合などは【命】を適用することがあります。
負傷判定(負傷ロール)を行います。
(軽傷などの修正を受けます。)
<補足>
【攻】【耐】差による判定(ダメージロール)を行いません。
より単純化された直感的な戦闘処理になっています。
ロール回数が増えると処理が煩雑になり常務がプレイに飽きてしまう故の策です。
射撃武器による負傷ロールにおいて、遮蔽修正は無視する事が多いです。(忘れている。)
【ダメージ値】による影響 は導入したいですけど持っているギアだとクラックグレネードぐらいしか該当するものがないので多分割愛されます。
<補足・他>
戦意フェイズはありません。
その他、上記されていない細かいルールは適用していないものがほとんどです。
常務の練度や興味、理解度に応じて順次導入できればよいかと考えています。
■勝敗
どちらかの兵を全滅させたプレイヤーの勝利です。
最近はリーダーを1~3体設定し、リーダーを全滅させたプレイヤーの勝利というルールを行っています。
個人的には、様々な勝利条件のキルチームをしてみたいんですが、常務にはまだ興味が湧かないらしく(一度、試してみましたがしっくりこなかったみたいで)結局オーソドックスな戦闘スタイルに落ち着いています。
■総評
かなり簡略化というか別物化しております。
常務に合わせていろいろ捻じ曲げている故です、それでも本人は楽しんで遊んでくれているのでとりあえずはよしかなと思っています。
おいおい常務がルールを受け入れられる様になってきたら少しずつ本来のキルチームに近づけていけたらなぁと考えています。
■6/28修正■
一部名称などを修正。
2019.11.21 Thu
Quadregno
ユニットをチップ化してみました。

表記しているのは
■ユニットイメージ。(イラスト)
■反撃能力の有無アイコン。
■ユニットの名称。
■ユニットの攻撃/射程/体力の能力値。
のみとなっています。
詳細はカードおよびルールブックを参照する形になります。
チップ化する事で
プレイマット問題をA4サイズの紙に抑える事ができました。
ついでに金貨チップを自作アドベンチャーRPG風ボードゲームから流用。
プレイシーンは
こんな感じになります。
ルール的には
ユニットチップは共有として広げておきます。
ユニットカードを配り、1枚提示公開して対応するユニットチップを配置する。
といった流れになります。
場がコンパクトに収まるのでいいアイデアかなーと今は思います。
ユニットをチップ化してみました。
表記しているのは
■ユニットイメージ。(イラスト)
■反撃能力の有無アイコン。
■ユニットの名称。
■ユニットの攻撃/射程/体力の能力値。
のみとなっています。
詳細はカードおよびルールブックを参照する形になります。
チップ化する事で
プレイマット問題をA4サイズの紙に抑える事ができました。
ついでに金貨チップを自作アドベンチャーRPG風ボードゲームから流用。
プレイシーンは
こんな感じになります。
ルール的には
ユニットチップは共有として広げておきます。
ユニットカードを配り、1枚提示公開して対応するユニットチップを配置する。
といった流れになります。
場がコンパクトに収まるのでいいアイデアかなーと今は思います。
2019.07.13 Sat
DLSworldのギアドのBPD(戦闘能力ダイス)とEP(エーテル値)とrec(エーテル回復値)
■■
まず基本として、毎ターン 機体のBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン rec.p EPが回復します。
※EPが足りない場合は、その分までのBPDしか使用できません。またEPを超えての回復も行いません。
EPを消費してBPDを増やす事ができます。
BPDの増加によるEPの消費は、1段階ずつ計算します。
BPDの増加:EP消費
1→2:1.p
2→3:1.p
3→4:2.p
4→5:2.p
5→6:2.p
6→7:3.p
7→8:3.p
8→9:3.p
9→10:4.p
10→11:4.p
■■
各タイプごとの平均値。
バルダータイプギアド
BPD:3~5
EP :6~12
rec:3~6
バルダータイプのBPDは3くらいがメジャーで近年は4が主流になりつつあります。BPDが5以上あるバルダーも存在しますが、まだまだ特別な機体と言えます。
EPに関しては10くらいが基準かなと思います、基本のBPDからすれば大きく余剰を得る設計ですが後述のrecの兼ね合いでその発揮には制限が掛ると思われます。
recは『rec=BPD』くらいが基準となります。良くて『rec=BPD+1』くらい。あまり大きく回復する設計にはありませんので、前述の余剰EPを使えても短期的な使用に限定されます。
フェイダータイプギアド
BPD:4~6
EP :8~15
rec:4~8
フェイダータイプのBPDの平均値は4~6くらいが主流ですが、たまにBPDが7~8くらいある高性能機が存在します。
EPは大体『BPD×2』くらいが目安となります。若干さらにプラスしていることもあります。
recは『rec=BPD』を基準としつつ『rec=BPD+1~2』がある感じです。
ソリューダータイプギアド
BPD:4~6
EP :12~18
rec:6~8
ソリューダータイプのBPDは4~6でフェイダータイプと同じくらいです。
EPが『BPD×3』くらいが基準となって、大変多目に設定されています。
recも『rec=BPD+2~』くらいあります。
この様に基本となるBPDは同じくらいでもEPやrecに余裕があるとスペック上の戦闘能力以上の戦闘能力を発揮する事になります。
これらの数値は目安というか草案でありイメージでもあります。
■■
まず基本として、毎ターン 機体のBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン rec.p EPが回復します。
※EPが足りない場合は、その分までのBPDしか使用できません。またEPを超えての回復も行いません。
EPを消費してBPDを増やす事ができます。
BPDの増加によるEPの消費は、1段階ずつ計算します。
BPDの増加:EP消費
1→2:1.p
2→3:1.p
3→4:2.p
4→5:2.p
5→6:2.p
6→7:3.p
7→8:3.p
8→9:3.p
9→10:4.p
10→11:4.p
■■
各タイプごとの平均値。
バルダータイプギアド
BPD:3~5
EP :6~12
rec:3~6
バルダータイプのBPDは3くらいがメジャーで近年は4が主流になりつつあります。BPDが5以上あるバルダーも存在しますが、まだまだ特別な機体と言えます。
EPに関しては10くらいが基準かなと思います、基本のBPDからすれば大きく余剰を得る設計ですが後述のrecの兼ね合いでその発揮には制限が掛ると思われます。
recは『rec=BPD』くらいが基準となります。良くて『rec=BPD+1』くらい。あまり大きく回復する設計にはありませんので、前述の余剰EPを使えても短期的な使用に限定されます。
フェイダータイプギアド
BPD:4~6
EP :8~15
rec:4~8
フェイダータイプのBPDの平均値は4~6くらいが主流ですが、たまにBPDが7~8くらいある高性能機が存在します。
EPは大体『BPD×2』くらいが目安となります。若干さらにプラスしていることもあります。
recは『rec=BPD』を基準としつつ『rec=BPD+1~2』がある感じです。
ソリューダータイプギアド
BPD:4~6
EP :12~18
rec:6~8
ソリューダータイプのBPDは4~6でフェイダータイプと同じくらいです。
EPが『BPD×3』くらいが基準となって、大変多目に設定されています。
recも『rec=BPD+2~』くらいあります。
この様に基本となるBPDは同じくらいでもEPやrecに余裕があるとスペック上の戦闘能力以上の戦闘能力を発揮する事になります。
これらの数値は目安というか草案でありイメージでもあります。
2019.06.16 Sun
リブロックにて簡易ウォーハンマー40kキルチーム
5歳の息子とテキトールールで遊びました。
キルチームに興味があり、まだ手に入れていませんがネットで情報を漁っていると、息子も興味を持ち始めました。
リブロックでちっこいユニットを息子が作ったのが切っ掛け。
■基本ルールは超簡素というかいいかげん。
・ユニットを交互に行動する。
・移動のみや突撃、移動後射撃などが行える。
・移動や射撃は画像下のリブロックスケール(最大約6mv分)を用いる。(全ユニット共有)
・攻撃は、攻撃側が攻撃の数(1~3)のダイスを振り、基本命中は3+(遮蔽物があると4+)で判定します。
・防御側は命中した数のダイスを振り、基本防御は4+(傷を受けると5+や6+になる)で判定します。
・失敗した数がダメージとなります、だいたいのユニットは耐久1なので即撃破されます。
だいたいこんな感じ、かなりいろいろ端折ったチョーテキトールール。
■ユニットの各能力値。
【移動】は、全ユニット統一の6。
【射程】も、全ユニット統一の6。(白兵武器は1。)
【攻撃】は、どのユニットの武器もだいたい1です。コイツの武器はつえーとか、強そうなら2とか3に。
【命中】は、どのユニットの武器も3+。(遮蔽物があると4+。)
【防御】は、基本4+。こいつは強いから3+とか、こいつは雑魚だから5+という感じ。傷を受けると数字はプラスされ不利になる。
【耐久】は、だいたいのユニットは1。ヒーローやリーダー、大型ユニットは2や3に設定。
■ユニット紹介。(一部)
左から
◆白兵ユニット(リーダータイプ)【移動】6【防御】3+【耐久】2
+ブレイブソード 【射程】1【攻撃】2【命中】3+
※リーダーに任命される事が多かったユニット、リーダーゆえ耐久が2ある。
◆狙撃ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1(2)
+スナイパーキャノン 【射程】6【攻撃】1(2)【命中】3+
※レギュレーションによっては( )の値に強化される狙撃兵。
◆白兵ユニット(一般タイプ)【移動】6【防御】4+【耐久】1
+ソリッドソード 【射程】1【攻撃】1【命中】3+
※白兵特化というかそれしかできない、一般兵ユニット。
左から
◆強白兵ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1(2)
+スカッドハンマー 【射程】1【攻撃】3【命中】3+
※強力な一撃を放つスカッドハンマーを装備した白兵ユニット。
◆大型砲撃ユニット【移動】6【防御】3+(4+)【耐久】2(1)
+ヒュージグレネード 【射程】6【攻撃】2【命中】3+
※やや大型の砲撃タイプな自走砲ユニット、やや大型なため耐久は2。
しかし、レギュレーションによっては弱体化させられ雑兵になる。
◆汎用ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1
+ハンドガン 【射程】6【攻撃】1【命中】3+
+ディザーロッド 【射程】1【攻撃】1【命中】3+
※射撃武器と近接武器を装備した汎用タイプのユニット。
左から
◆弱砲撃ユニット【移動】6【防御】5+【耐久】1
+センターカノン 【射程】6【攻撃】1【命中】3+
※完全ロボット型の砲撃ユニット、雑魚ユニットな立ち位置。
◆弱ユニット【移動】6【防御】5+【耐久】1
+ビープガン 【射程】6【攻撃】1【命中】4+
※半壊状態という設定のロボット兵、武装を発揮する前に破壊される雑魚ユニット。
◆万能ユニット(ヒーロータイプ)【移動】6【防御】3+【耐久】2
+スニークガン 【射程】1【攻撃】1【命中】3+
+ブラストナックル 【射程】1【攻撃】2【命中】3+
※汎用ユニットを強化したヒーロー的なユニット。
◆突撃ユニット【移動】6【防御】4+【耐久】1
+アサルトライフル 【射程】6【攻撃】1【命中】3+
※突撃銃を装備した突撃兵。
てな感じで能力値に大きな差はありません、またダイス運が大きく作用するのでまさに運ゲーです。
■カオスなリプレイ。
各ユニット配置完了。
奥側ヒーローサイド(オーダー側?)…プレイヤー息子。
手前側ダークサイド(ケイオス側?)…プレイヤーとーちゃん。
遮蔽物に身を隠したりして配置、各陣営に大型ユニット(一番奥の緑のヤツと一番手前の赤黄のヤツ)も配置。だいたい耐久が5くらいあって攻撃も3~4もある。
中盤
両陣営ともに接戦を繰り広げ、超大型ユニットも投入されようとしている。
互いに数ユニットずつ削られ、最終決戦、終盤に向かおうとしたとき…。
終盤
なんとヒーローサイドに伏兵、想像もしなかった増援が出現。
超超巨大ロボ(耐久10攻撃8の化け物)を息子が投入、周囲の建造物を吸収しながら強化を繰り返し(ゲーム終了時には耐久100攻撃91に到達)、とーちゃん軍を蹴散らして終了。
という最終的にはカオスな展開に序盤中盤はそれなりに白熱した感じでしたが、あまりに白熱したせいか息子もヒートアップしました。
なんやかんやありましたが、とーちゃんも息子もそれなりに楽しむことができました。