nk23区画
2014.10.11 Sat
『GW』
前回『ブースターチャージ』が安価に強力だったので調整を考えています。
攻撃力に上限を設けるか、EP消費を調整するか…。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、 起動後の【移動値】×起動した『ブースター』個数 となります。
起動後の【移動値】は、 元の【移動値】+起動した『ブースター』個数 で求めます。
【移動値】3の時に
『ブースター』1個起動であれば、【移動値】は(3+1=)4となり、EP消費は(4×1=)4
『ブースター』2個起動であれば、【移動値】(3+2=)5、EP消費(5×2=)10 …といった具合です。
【攻撃力】は、 ×起動後の【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ) で計算します。
これぐらいのEP消費なら現実的かと…セッティング次第では最大【移動値】6ぐらいまでの『ブースターチャージ』が可能かと思われます。
少々表現が煩雑ではありますが、あくまで特殊な事例の説明なので…。
前回『ブースターチャージ』が安価に強力だったので調整を考えています。
攻撃力に上限を設けるか、EP消費を調整するか…。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、 起動後の【移動値】×起動した『ブースター』個数 となります。
起動後の【移動値】は、 元の【移動値】+起動した『ブースター』個数 で求めます。
【移動値】3の時に
『ブースター』1個起動であれば、【移動値】は(3+1=)4となり、EP消費は(4×1=)4
『ブースター』2個起動であれば、【移動値】(3+2=)5、EP消費(5×2=)10 …といった具合です。
【攻撃力】は、 ×起動後の【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ) で計算します。
これぐらいのEP消費なら現実的かと…セッティング次第では最大【移動値】6ぐらいまでの『ブースターチャージ』が可能かと思われます。
少々表現が煩雑ではありますが、あくまで特殊な事例の説明なので…。
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2014.10.10 Fri
『GW』
『体当たり』ルールについて、まとめと多少煩雑になったのでシンプル化を目指してみます。
『移動』の付随発動をやめて、『白兵攻撃』など通常攻撃と同じ扱いにします。
『チャージアタック』(攻撃)
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
ペナルティ
▼命中時:自機への直接ダメージ 2×【移動値】
▼命中時:スピードブレイク の共有
『移動系オプション』を併用した特殊な『チャージアタック』
『ハイブースターチャージ』
『ハイブースター』を1回使用して(EP消費6)の『チャージアタック』です。
EP消費は『ハイブースター』のEP消費6のみ、移動は行われません。
自機の【移動値】に関わらず、【移動値】3で計算します。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、1マス移動分のEP消費となります。
『ブースター』1個起動であれば、EP消費2
『ブースター』2個起動であれば、EP消費3 …といった具合です。
【移動値】+起動した『ブースター』の個数 で計算します。
付随行動にせず、『オプション』との併用は特殊化したこっちの方がまだシンプルかな。
『白兵武器オプション』の適用は、今の所保留しておきます。
あくまで『体当たり』は主攻撃としてではなく、副攻撃としての位置づけを考えています。
故にユーティリティを下げめにしています。(ペナルティもその一環)
しかし『奥の手』の一つとして強力な一面もあります。(×【移動値】というのは大きいかも)
若干『ブースター』を複数搭載しての『体当たり』は強力すぎるかな?
例えば『ブースター』を8基搭載して、【移動値】3の時に同時起動し『ブースターチャージ』をすれば…
EP消費9で【移動値】11(=3+8)による『体当たり』です。
想定されるダメージヒットは約80前後…大概の機体は一撃粉砕してしまう。
(自機へのダメージは22)
ああ…強力すぎるかな、この辺りは今後要調整か。
『体当たり』ルールについて、まとめと多少煩雑になったのでシンプル化を目指してみます。
『移動』の付随発動をやめて、『白兵攻撃』など通常攻撃と同じ扱いにします。
『チャージアタック』(攻撃)
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
ペナルティ
▼命中時:自機への直接ダメージ 2×【移動値】
▼命中時:スピードブレイク の共有
『移動系オプション』を併用した特殊な『チャージアタック』
『ハイブースターチャージ』
『ハイブースター』を1回使用して(EP消費6)の『チャージアタック』です。
EP消費は『ハイブースター』のEP消費6のみ、移動は行われません。
自機の【移動値】に関わらず、【移動値】3で計算します。
『ブースターチャージ』
『ブースター』を使用した『チャージアタック』です。
EP消費は、1マス移動分のEP消費となります。
『ブースター』1個起動であれば、EP消費2
『ブースター』2個起動であれば、EP消費3 …といった具合です。
【移動値】+起動した『ブースター』の個数 で計算します。
付随行動にせず、『オプション』との併用は特殊化したこっちの方がまだシンプルかな。
『白兵武器オプション』の適用は、今の所保留しておきます。
あくまで『体当たり』は主攻撃としてではなく、副攻撃としての位置づけを考えています。
故にユーティリティを下げめにしています。(ペナルティもその一環)
しかし『奥の手』の一つとして強力な一面もあります。(×【移動値】というのは大きいかも)
若干『ブースター』を複数搭載しての『体当たり』は強力すぎるかな?
例えば『ブースター』を8基搭載して、【移動値】3の時に同時起動し『ブースターチャージ』をすれば…
EP消費9で【移動値】11(=3+8)による『体当たり』です。
想定されるダメージヒットは約80前後…大概の機体は一撃粉砕してしまう。
(自機へのダメージは22)
ああ…強力すぎるかな、この辺りは今後要調整か。
2014.10.07 Tue
『GW』
『体当たり』ルールについて考えてみます。
まずは攻撃力をどうするか?
『【BSL】によって攻撃力が変化する』というのを考えていまして…
ダメージダイス×【BSL】
だと強力すぎるので、
ダメージダイス×【移動値】
くらいがベターかな、と思っています。
次に攻撃力の修正については、
+【重量】 or 【重量】×1/2(切り上げ)
といった【重量】が関与するバージョンと
+2~3×【BSL】
といった【BSL】によってのみ増減するタイプとを考えています。
重いものがぶつかった方が強いと、速いものがぶつかった方が強いの二極です。
煩雑だけど複合型というのもありかな?
+【重量】×1/2(切り上げ)+2×【BSL】
う~ん…さすがに煩雑だな。
速さによる攻撃力変化はダメージダイスに対する【移動値】で表現として
修正は【重量】で表現でよいかな?
攻撃力まとめ
【攻撃力】 ×【移動値】 + 【重量】×1/2(切り上げ)
これで、とりあえず良しとしておきましょう。
射程や命中率は白兵武器に準ずる感じで
『チャージアタック』
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
と言ったところですね。
あとペナルティを考えねば
まずあるのが『自機へのダメージ』、機体そのものをぶつけるためです。
2×【移動値】
シンプルにこれだけくらいにします。(0~6の固定値ダメージですね)
ただし、これは直接ダメージとなります。(【装甲】による軽減はできません)
あと 『スピードブレイク』を共有 します。
ペナルティのダメージは大きめのものも考えますが、あまり大きすぎると『体当たり』自体しなくなるので考え物です。
『2』というのもあながち大きなリソースなので、もっとシンプルに【移動値】だけのダメージ(0~3)でもよいのかな?
この辺りは今後微調整ですね。
ダメージダイスの想定値を『7』とすると、【BSL】5(【移動値】3)の時のダメージは
7×3で21、これに【重量】×1/2(切り上げ)を加えるので、25前後のダメージソースが考えられます。これに対しHP6の代償は果たして良いバランスと言えるでしょうか?
そうそう…
この『体当たり』(チャージアタック)を、『移動』の付随発動能力にしようか検討中。
『移動』して相手と同じマスに入り『体当たり』を1行動と捉える。
1回の『移動』でできる『体当たり』は1回のみ。
『体当たり』が命中したら【移動値】が残っていても『移動』は終了。
命中しなければ残りの【移動値】を使って『移動』しなければならない。
『ブースター』や『ハイブースター』との併用は可能。
それ以外の移動付随系の『オプション』(『ソニックショット』や『アクティブマニューバ』)とは併用不可。
といった感じかな?
しかし…考えると『ブースター』複数起動で【移動値】を上乗せした『体当たり』ってめちゃくちゃ強力なのでは?
う~ん、『体当たり』のEP消費を『残りのマス移動分』としようか?
つまり【移動値】3の時
3マス移動して相手のマスに到達して『体当たり』ならEP消費は『0』(『移動』で3EP消費済み)
すでに同じマスいる相手に『体当たり』する場合はEP消費は『3』といった具合。
(もし命中しなければそこから3マス移動しなければならない)
『ブースター』を2個複数起動した場合、【移動値】は5、1マス移動するのにEP消費は3
故に『体当たり』に必要なEP消費は15(=5×3)となります。
かなりのEP消費ですが、命中すれば 【攻撃力】×5+【重量】×1/2 の大ダメージを与えることができます。(もちろん自機にも 10=2×5 のダメージは喰らいますが)
【移動値】が3、残りEPが2 だった場合
EPが足らないので、【移動値】2だけの『体当たり』になる…というのもありかな。
こうして、やってみたい事を列挙して考えるとけっこう煩雑なルールだなあ
もう少しスマートにならんものかね~。
『体当たり』ルールについて考えてみます。
まずは攻撃力をどうするか?
『【BSL】によって攻撃力が変化する』というのを考えていまして…
ダメージダイス×【BSL】
だと強力すぎるので、
ダメージダイス×【移動値】
くらいがベターかな、と思っています。
次に攻撃力の修正については、
+【重量】 or 【重量】×1/2(切り上げ)
といった【重量】が関与するバージョンと
+2~3×【BSL】
といった【BSL】によってのみ増減するタイプとを考えています。
重いものがぶつかった方が強いと、速いものがぶつかった方が強いの二極です。
煩雑だけど複合型というのもありかな?
+【重量】×1/2(切り上げ)+2×【BSL】
う~ん…さすがに煩雑だな。
速さによる攻撃力変化はダメージダイスに対する【移動値】で表現として
修正は【重量】で表現でよいかな?
攻撃力まとめ
【攻撃力】 ×【移動値】 + 【重量】×1/2(切り上げ)
これで、とりあえず良しとしておきましょう。
射程や命中率は白兵武器に準ずる感じで
『チャージアタック』
射程:0 基本命中:90 距離減衰率:0 RV減衰率:1 EP消費:1
攻撃力:×【移動値】+【重量】×1/2(切り上げ)
と言ったところですね。
あとペナルティを考えねば
まずあるのが『自機へのダメージ』、機体そのものをぶつけるためです。
2×【移動値】
シンプルにこれだけくらいにします。(0~6の固定値ダメージですね)
ただし、これは直接ダメージとなります。(【装甲】による軽減はできません)
あと 『スピードブレイク』を共有 します。
ペナルティのダメージは大きめのものも考えますが、あまり大きすぎると『体当たり』自体しなくなるので考え物です。
『2』というのもあながち大きなリソースなので、もっとシンプルに【移動値】だけのダメージ(0~3)でもよいのかな?
この辺りは今後微調整ですね。
ダメージダイスの想定値を『7』とすると、【BSL】5(【移動値】3)の時のダメージは
7×3で21、これに【重量】×1/2(切り上げ)を加えるので、25前後のダメージソースが考えられます。これに対しHP6の代償は果たして良いバランスと言えるでしょうか?
そうそう…
この『体当たり』(チャージアタック)を、『移動』の付随発動能力にしようか検討中。
『移動』して相手と同じマスに入り『体当たり』を1行動と捉える。
1回の『移動』でできる『体当たり』は1回のみ。
『体当たり』が命中したら【移動値】が残っていても『移動』は終了。
命中しなければ残りの【移動値】を使って『移動』しなければならない。
『ブースター』や『ハイブースター』との併用は可能。
それ以外の移動付随系の『オプション』(『ソニックショット』や『アクティブマニューバ』)とは併用不可。
といった感じかな?
しかし…考えると『ブースター』複数起動で【移動値】を上乗せした『体当たり』ってめちゃくちゃ強力なのでは?
う~ん、『体当たり』のEP消費を『残りのマス移動分』としようか?
つまり【移動値】3の時
3マス移動して相手のマスに到達して『体当たり』ならEP消費は『0』(『移動』で3EP消費済み)
すでに同じマスいる相手に『体当たり』する場合はEP消費は『3』といった具合。
(もし命中しなければそこから3マス移動しなければならない)
『ブースター』を2個複数起動した場合、【移動値】は5、1マス移動するのにEP消費は3
故に『体当たり』に必要なEP消費は15(=5×3)となります。
かなりのEP消費ですが、命中すれば 【攻撃力】×5+【重量】×1/2 の大ダメージを与えることができます。(もちろん自機にも 10=2×5 のダメージは喰らいますが)
【移動値】が3、残りEPが2 だった場合
EPが足らないので、【移動値】2だけの『体当たり』になる…というのもありかな。
こうして、やってみたい事を列挙して考えるとけっこう煩雑なルールだなあ
もう少しスマートにならんものかね~。
2014.10.05 Sun
『GW』
ちょっと今考えているのが…。
『体当たり』の導入です。
武装を持たないGWによる攻撃手段の確保として、まだぼんやりとしたイメージでしかないですけど。 こう…【BSL】ないし【RV】もしくは【移動値】に応じて攻撃力が変動する感じで、命中率は白兵武器くらいで、相手にダメージを与えるけど自機にもダメージを喰らう若干諸刃の剣的な。 でも、設計次第(相性次第)では優位に立てなくもない様な。
『GW』創作のキッカケとなった『ヴェルトロオーバードライブ』さんのサイトが見れなくなってしまい残念です、もう少し読み取れるものを吸収しておくべきでしたとは後の祭りです。
『体当たり』導入に際して、それ用の『オプション』の追加もありかな~。
『ラム(衝角)』といったもので攻撃力を増しつつ自機へのダメージを抑えるような『体当たり』を優位にするようなオプションなど。
『チャージ』『チャージ攻撃』『チャージアタック』『タックル』…名称は何がいいかな。
武装を持たなくても戦える。
まだ確定じゃないけど『部位破壊』、『オプション破壊ルール』の追加の際の救済措置として。
的な側面も考慮して。
あと思案中なのが
『2vs2』
もともと初期構想からあったっちゃああったもの。
このレギュレーションにともないルールの追加・変更もありうるかも。
しかし、まずは『1vs1』のルールをしっかり軌道に乗せてから…になると思います。
ちょっと今考えているのが…。
『体当たり』の導入です。
武装を持たないGWによる攻撃手段の確保として、まだぼんやりとしたイメージでしかないですけど。 こう…【BSL】ないし【RV】もしくは【移動値】に応じて攻撃力が変動する感じで、命中率は白兵武器くらいで、相手にダメージを与えるけど自機にもダメージを喰らう若干諸刃の剣的な。 でも、設計次第(相性次第)では優位に立てなくもない様な。
『GW』創作のキッカケとなった『ヴェルトロオーバードライブ』さんのサイトが見れなくなってしまい残念です、もう少し読み取れるものを吸収しておくべきでしたとは後の祭りです。
『体当たり』導入に際して、それ用の『オプション』の追加もありかな~。
『ラム(衝角)』といったもので攻撃力を増しつつ自機へのダメージを抑えるような『体当たり』を優位にするようなオプションなど。
『チャージ』『チャージ攻撃』『チャージアタック』『タックル』…名称は何がいいかな。
武装を持たなくても戦える。
まだ確定じゃないけど『部位破壊』、『オプション破壊ルール』の追加の際の救済措置として。
的な側面も考慮して。
あと思案中なのが
『2vs2』
もともと初期構想からあったっちゃああったもの。
このレギュレーションにともないルールの追加・変更もありうるかも。
しかし、まずは『1vs1』のルールをしっかり軌道に乗せてから…になると思います。
2014.09.26 Fri
『ゲシュヴィンディヒカイトヴァッフェン』
『マイン』関連のオプションが追加されたことだし
それらを主軸にした機体を構築してみましょうか。
まず必須となる
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
この三つだけでも【積載】5(【スロット】10)が必要…
さらに 『リモートスイッチ』(スロット消費1) を加えると
まず【積載】6は確保したい。
あと、動きを想定して【EP消費】を考える。
■行動1
1マス『移動』(1EP)
■行動2
1マス『移動』相手のマスへ(1EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで8EPは消費しています。
少しレスポンスが鈍りますね。
レスポンスを上げる場合は、『ブースター』(スロット消費2)を装備して
初手で2マス移動できるようにする手があります。
■行動1
相手のマスへ移動(2×2EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで12EP消費します。
初手のEPを考慮すると【装甲】は6くらいまでに抑えたいですね
また『アクティブマニューバ』や『移動』を駆使するなら
毎ターンそれなりの【EP回復】が必要になってきます。
『加減速』も加味すると、【装甲】は少し削っておいた方が良いかもしれません。
【速度】も優先順位は低めですね。
【装甲】4
【速度】4
【積載】7
【余剰】5
としてみまして
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
『リモートスイッチ』(スロット消費1)
『ブースター』(スロット消費2)
これらでスロット消費は13
【HP】30
【EP】16
【EP回復】10
初手で
■行動1
『ブースター』2マス移動(4EP)
『2段加速』(4EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これでちょうどEP消費16。
次ターン【EP】0→10
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
EP消費は6
次ターン【EP】4→14
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『リモートスイッチ』(1EP)
で合計8個の『地雷』が点火…という
これは相手が一歩も動かず、且つその間生き残れたらの場合です。
なるべく防御面は【BSL】を上げて回避でしのぐ感じですかね。
『マイン』関連のオプションが追加されたことだし
それらを主軸にした機体を構築してみましょうか。
まず必須となる
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
この三つだけでも【積載】5(【スロット】10)が必要…
さらに 『リモートスイッチ』(スロット消費1) を加えると
まず【積載】6は確保したい。
あと、動きを想定して【EP消費】を考える。
■行動1
1マス『移動』(1EP)
■行動2
1マス『移動』相手のマスへ(1EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで8EPは消費しています。
少しレスポンスが鈍りますね。
レスポンスを上げる場合は、『ブースター』(スロット消費2)を装備して
初手で2マス移動できるようにする手があります。
■行動1
相手のマスへ移動(2×2EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これらで12EP消費します。
初手のEPを考慮すると【装甲】は6くらいまでに抑えたいですね
また『アクティブマニューバ』や『移動』を駆使するなら
毎ターンそれなりの【EP回復】が必要になってきます。
『加減速』も加味すると、【装甲】は少し削っておいた方が良いかもしれません。
【速度】も優先順位は低めですね。
【装甲】4
【速度】4
【積載】7
【余剰】5
としてみまして
『マイン』(スロット消費4)
『マニューバシステム』(スロット消費3)
『アクティブマニューバ』(スロット消費3)
『リモートスイッチ』(スロット消費1)
『ブースター』(スロット消費2)
これらでスロット消費は13
【HP】30
【EP】16
【EP回復】10
初手で
■行動1
『ブースター』2マス移動(4EP)
『2段加速』(4EP)
『アクティブマニューバ』起動(2EP)
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
これでちょうどEP消費16。
次ターン【EP】0→10
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『マイン』起動(2EP)
EP消費は6
次ターン【EP】4→14
■行動1
『マイン』起動(2EP)
■行動2
『マイン』起動(2EP)
■行動3
『リモートスイッチ』(1EP)
で合計8個の『地雷』が点火…という
これは相手が一歩も動かず、且つその間生き残れたらの場合です。
なるべく防御面は【BSL】を上げて回避でしのぐ感じですかね。