nk23区画
2014.08.05 Tue
自作TRPGについて
近年は、ほとんど手を入れていない。
今日日見返してみると、なんとも言いし難い『古さ』を感じる。
まあ、何せ着手は今より20年以上前になり、現在の形にベースとしてできたのでも15年ほど前になるわけで。
その際に参考にしたものは『クラシック』な先達のTRPGたち、故に現在というか現在のTRPGをよく知らないけど、まあだいぶ時代錯誤なものである。
とはいえ『クラシック』が駄目かと言えばそうではない、『クラシック』達もある程度円熟している部分や深い部分が存在し、その味たるや未だにプレイ人口を得ているものでもある。
はて『クラシック』を参考にしつつも、その表層を薄くくみ取り毒気を抜いて味のしなくなったものを張り付けて作った自作TRPGがどんなものか…。
そして熟成とは違った時間の流れは、発酵でもなくただいい意味でない『古臭さ』を加味するだけとなっているみたいです。
古いものが駄目で新しいものが良い…という事ではありません。
ただ、新しいものには新しいものなりの良さがあり、もちろん古いものには古いものなりの良さがあるわけで、それらの良さを組み込めていないのがなんともあれなんです。
改めて自作TRPGを見返すとフレバーなルールが多いように感じられる。
法術の種類しかり、魔術しかり、技能しかり、武器やアイテムも…ってほとんどになるけど。
この辺りが古さを感じるわけですよ。
それぞれをもう少しゲーム的なデザインにブラッシュアップし、個々が何か特徴と言うか長短というか売りというかゲーム性というか…そういったメリハリを持っていた方が良いのではないか?
それがないならいっそのことオミットしてしまえとも思うわけですよ。
削ぎ落として削ぎ落として残ったものでは味気なくなるので、そこから個々にスパイスを強めていく…といった感じか。
もしくは、逆にフレバーとして残しむしろ煩雑なくらい、それは『ガープス』なり『クトゥルフ』なり、フレバーとしつつシステムとしてシンプルにフォローしゲームとして内包してしまう方向性もありだと思います。
どちらの方向性も間違いじゃない、ただどちらかにするかもしくは折衷するなり、ここのバランスが大事なわけですよ。
そういったバランスにそのゲームデザインの売りであり味でありが生まれると思うんですよね。
ただ、今はそれが完全にぼやけていて、いうなればデザインコンセプトの様なものがですよ、こう曖昧ゆえ魅力を削いでしまっているわけですよ。
というかもとより魅力が皆無なのですけど、なので魅力が出ないわけですよ…と言った方が適切かな。
さて、そのあたりのバランスを含め方向性に関しては、もう少し煮詰めないといけないなと微妙に思っているわけですが…なんかこう踏ん切りがつかない…というかビジョンが確固としないというか。
まあ、こうしてアウトプット(正しい使い方じゃありませんが)していることは、少し自分の中で方向性なりが見え始めているせいかなとも思うわけですが。
やはり、メインである『ギアド戦闘』の部分を主軸にしつつ、ただ削ぎ落としすぎるにはそれほど強い軸ではないので…フレバーをある程度残しつつ…う~ん、それらのバランス匙加減微調整はほっとゲームデザインセンスが問われるんだよね…難しい。
現状曖昧なぼやけたものだけど一度『形』として仕上げ、そこから大きく方向転換するってのもやってみたいけどね~。
『形』かあ~う~む。
これという『押し』はまだ得られていないけど。
もう少し見直して感じられた『古さ』を昇華できれば…。
近年は、ほとんど手を入れていない。
今日日見返してみると、なんとも言いし難い『古さ』を感じる。
まあ、何せ着手は今より20年以上前になり、現在の形にベースとしてできたのでも15年ほど前になるわけで。
その際に参考にしたものは『クラシック』な先達のTRPGたち、故に現在というか現在のTRPGをよく知らないけど、まあだいぶ時代錯誤なものである。
とはいえ『クラシック』が駄目かと言えばそうではない、『クラシック』達もある程度円熟している部分や深い部分が存在し、その味たるや未だにプレイ人口を得ているものでもある。
はて『クラシック』を参考にしつつも、その表層を薄くくみ取り毒気を抜いて味のしなくなったものを張り付けて作った自作TRPGがどんなものか…。
そして熟成とは違った時間の流れは、発酵でもなくただいい意味でない『古臭さ』を加味するだけとなっているみたいです。
古いものが駄目で新しいものが良い…という事ではありません。
ただ、新しいものには新しいものなりの良さがあり、もちろん古いものには古いものなりの良さがあるわけで、それらの良さを組み込めていないのがなんともあれなんです。
改めて自作TRPGを見返すとフレバーなルールが多いように感じられる。
法術の種類しかり、魔術しかり、技能しかり、武器やアイテムも…ってほとんどになるけど。
この辺りが古さを感じるわけですよ。
それぞれをもう少しゲーム的なデザインにブラッシュアップし、個々が何か特徴と言うか長短というか売りというかゲーム性というか…そういったメリハリを持っていた方が良いのではないか?
それがないならいっそのことオミットしてしまえとも思うわけですよ。
削ぎ落として削ぎ落として残ったものでは味気なくなるので、そこから個々にスパイスを強めていく…といった感じか。
もしくは、逆にフレバーとして残しむしろ煩雑なくらい、それは『ガープス』なり『クトゥルフ』なり、フレバーとしつつシステムとしてシンプルにフォローしゲームとして内包してしまう方向性もありだと思います。
どちらの方向性も間違いじゃない、ただどちらかにするかもしくは折衷するなり、ここのバランスが大事なわけですよ。
そういったバランスにそのゲームデザインの売りであり味でありが生まれると思うんですよね。
ただ、今はそれが完全にぼやけていて、いうなればデザインコンセプトの様なものがですよ、こう曖昧ゆえ魅力を削いでしまっているわけですよ。
というかもとより魅力が皆無なのですけど、なので魅力が出ないわけですよ…と言った方が適切かな。
さて、そのあたりのバランスを含め方向性に関しては、もう少し煮詰めないといけないなと微妙に思っているわけですが…なんかこう踏ん切りがつかない…というかビジョンが確固としないというか。
まあ、こうしてアウトプット(正しい使い方じゃありませんが)していることは、少し自分の中で方向性なりが見え始めているせいかなとも思うわけですが。
やはり、メインである『ギアド戦闘』の部分を主軸にしつつ、ただ削ぎ落としすぎるにはそれほど強い軸ではないので…フレバーをある程度残しつつ…う~ん、それらのバランス匙加減微調整はほっとゲームデザインセンスが問われるんだよね…難しい。
現状曖昧なぼやけたものだけど一度『形』として仕上げ、そこから大きく方向転換するってのもやってみたいけどね~。
『形』かあ~う~む。
これという『押し』はまだ得られていないけど。
もう少し見直して感じられた『古さ』を昇華できれば…。
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