nk23区画
2014.08.12 Tue
制作ノートというほどシャレたものではなくて、戯言に近い覚書。
先日シノビガミのキャンペーンリプレイを読みました。
書き手の技量もあり、大変楽しく読ませていただきました。
以前から気になっていたシステム『シノビガミ』
まだ、その全容は把握しておりませんが、そのリプレイを通して外環に触れることは出来たかもしれません。
そこで、我が自作TRPGに立ち返り、何かフィードバックしたい気持ちが生まれました。
秘密システムはユニークなシステムだけど、それを導入してしまったら主眼がブレブレになってしまうのでスルー。
いろいろ見ていく中で技能・スキルに注目しました。
少し前は、とにかく必要性の低いものや重複・代用可能なもの、専門性の高いものなどは排除して、よりシェイプし『戦闘』に直結したもの+使用度の高めのものを『アブソリュートギアド』では抽出しましたが…いざ、キャラメイクした時に今ひとつ味気ないと感じました。
そこにきてシノビガミというかサイコロフィクション『6×11』のスキル…まあ、そこまで増やさなくても良いんだけど。
ある程度の種類はあってもよいのかなと思いました。
ただ、それらを『戦闘系スキル』と同等に持ってくると…やはり実用性の高いものばかりが優先され堂々巡りになっていまいます。
そこで、いま思いついたのは戦闘系のスキルは既存の重さで取得・成長できつつ、プラスで冒険系スキルやフレイバーなスキルを軽めに取得・成長できるような設計ではどうかとか思っています。
あと、『アブソリュート』ではオミット魔術も冒険系スキル同様の軽さか何かで取得できるようにしてみたいなとおもいつきました。
簡単に言うと、系統ごとの取得で細かい効果はほとんどなく演出用メインな感じにするというか。
回復系魔法、防御系魔法、探知系魔法、隠蔽系魔法、強化系魔法、弱体系魔法、幻術系魔法、移動系魔法、操作系魔法、などなどザックリとした体系ごとにまとめて、効果などは演出よりにするというか…まだ細かくは決まってないけど。
スキル・魔術は少しボリュームバラエティを与えて、ただでさえ簡素なPCに花を添えてあげたい。
其れとは別に『戦闘特化』は進めて、コンセプトメイン?である『ギアド戦闘』まで昇華できればと考えています。
この『戦闘関連』と『フレイバー』な部分をバランス取ながら組み込めば、ゲームとしてデザインとして魅力が上がるのではともくろんでおります。
同様に、武器に関しても悩んでいます。
現状の微細なあれだとよほどバランス微調整しないと
わずかな優位でその武器のみ選択する意味が生まれ
それ以外が『産廃』になるのです。
同じ価格で同じ攻撃力のソードとレイザーアクスしかしレイザーアクスは『両手持ち』というペナルティが…じゃあ敢えてレイザーアクスを選ぶ理由ってほとんどないよね?
といった感じです。
なので武器はもう少し簡素化しようかな?
あとフレイバーな武器の導入とか、もうPLにデザインはまかせてしまうとか。
かなり迷走開始中です。
それに伴い、<武技>技能の見直しもあるかも。
ここいらのコンセプトもぼやけて定まってない感じです。
微細な差を微調整でバランスとっていくか、ざっくりフレイバー化するか…。
悩ましい所です。
先日シノビガミのキャンペーンリプレイを読みました。
書き手の技量もあり、大変楽しく読ませていただきました。
以前から気になっていたシステム『シノビガミ』
まだ、その全容は把握しておりませんが、そのリプレイを通して外環に触れることは出来たかもしれません。
そこで、我が自作TRPGに立ち返り、何かフィードバックしたい気持ちが生まれました。
秘密システムはユニークなシステムだけど、それを導入してしまったら主眼がブレブレになってしまうのでスルー。
いろいろ見ていく中で技能・スキルに注目しました。
少し前は、とにかく必要性の低いものや重複・代用可能なもの、専門性の高いものなどは排除して、よりシェイプし『戦闘』に直結したもの+使用度の高めのものを『アブソリュートギアド』では抽出しましたが…いざ、キャラメイクした時に今ひとつ味気ないと感じました。
そこにきてシノビガミというかサイコロフィクション『6×11』のスキル…まあ、そこまで増やさなくても良いんだけど。
ある程度の種類はあってもよいのかなと思いました。
ただ、それらを『戦闘系スキル』と同等に持ってくると…やはり実用性の高いものばかりが優先され堂々巡りになっていまいます。
そこで、いま思いついたのは戦闘系のスキルは既存の重さで取得・成長できつつ、プラスで冒険系スキルやフレイバーなスキルを軽めに取得・成長できるような設計ではどうかとか思っています。
あと、『アブソリュート』ではオミット魔術も冒険系スキル同様の軽さか何かで取得できるようにしてみたいなとおもいつきました。
簡単に言うと、系統ごとの取得で細かい効果はほとんどなく演出用メインな感じにするというか。
回復系魔法、防御系魔法、探知系魔法、隠蔽系魔法、強化系魔法、弱体系魔法、幻術系魔法、移動系魔法、操作系魔法、などなどザックリとした体系ごとにまとめて、効果などは演出よりにするというか…まだ細かくは決まってないけど。
スキル・魔術は少しボリュームバラエティを与えて、ただでさえ簡素なPCに花を添えてあげたい。
其れとは別に『戦闘特化』は進めて、コンセプトメイン?である『ギアド戦闘』まで昇華できればと考えています。
この『戦闘関連』と『フレイバー』な部分をバランス取ながら組み込めば、ゲームとしてデザインとして魅力が上がるのではともくろんでおります。
同様に、武器に関しても悩んでいます。
現状の微細なあれだとよほどバランス微調整しないと
わずかな優位でその武器のみ選択する意味が生まれ
それ以外が『産廃』になるのです。
同じ価格で同じ攻撃力のソードとレイザーアクスしかしレイザーアクスは『両手持ち』というペナルティが…じゃあ敢えてレイザーアクスを選ぶ理由ってほとんどないよね?
といった感じです。
なので武器はもう少し簡素化しようかな?
あとフレイバーな武器の導入とか、もうPLにデザインはまかせてしまうとか。
かなり迷走開始中です。
それに伴い、<武技>技能の見直しもあるかも。
ここいらのコンセプトもぼやけて定まってない感じです。
微細な差を微調整でバランスとっていくか、ざっくりフレイバー化するか…。
悩ましい所です。
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