nk23区画
2020.08.28 Fri
エクストリーム トライアル レーシング
「TR-マシン」と呼ばれる搭乗型ロボットを用いてチームで行なわれる近未来のレースゲーム、通称「XTR(エクストリームレース)」と呼ばれる。
ウォーハンマーのブラッドボール(血飛沫舞うファンタジーアメフトみたいなスポーツ)のプレイ動画を観て、ウォーハンマーを用いてこの『エクストリーム』を再現できないものかと、ふと思いつきました。
トライヤー(ポイントを獲得する選手)を3体くらいにして
チェックポイントを通過したらポイントを獲得します。
ディフェンスチーム
トライヤーに付き従い敵チームからの攻撃を防ぐシールドや、ルートの確保・敵チームへのプレッシャーを与えるウォール、オフェンスチームと連携して動くヴァンガードなどのポジションがあります。
オフェンスチーム
敵チームを率先して攻撃するストライカー、敵トライヤーを狙うイェーガー、遠距離攻撃で狙撃するスナイパー、臨機応変な動きをする遊撃手インターセプターなどのポジションがあります。
ディフェンスオフェンス合わせて10~15体で構成(もう少し少なくてもよいかな)
周回コースで戦うのがちょうどいいかな。
「TR-マシン」と呼ばれる搭乗型ロボットを用いてチームで行なわれる近未来のレースゲーム、通称「XTR(エクストリームレース)」と呼ばれる。
ウォーハンマーのブラッドボール(血飛沫舞うファンタジーアメフトみたいなスポーツ)のプレイ動画を観て、ウォーハンマーを用いてこの『エクストリーム』を再現できないものかと、ふと思いつきました。
トライヤー(ポイントを獲得する選手)を3体くらいにして
チェックポイントを通過したらポイントを獲得します。
ディフェンスチーム
トライヤーに付き従い敵チームからの攻撃を防ぐシールドや、ルートの確保・敵チームへのプレッシャーを与えるウォール、オフェンスチームと連携して動くヴァンガードなどのポジションがあります。
オフェンスチーム
敵チームを率先して攻撃するストライカー、敵トライヤーを狙うイェーガー、遠距離攻撃で狙撃するスナイパー、臨機応変な動きをする遊撃手インターセプターなどのポジションがあります。
ディフェンスオフェンス合わせて10~15体で構成(もう少し少なくてもよいかな)
周回コースで戦うのがちょうどいいかな。
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2020.06.29 Mon
自作したゲームを軽く振り返ってみようかなとう試み。
『DLSワールド』(TRPG)
創作の原点にしてライフワークの端くれ。
SF、ロボット、ファンタジーなんでもごった煮の世界。
一応の完成というか形にはもっていっているけど永遠の未完成。
個人的には『BPDディバイド戦闘』が売り。
しかし、それを生かすためのTRPGシステムとしての課題問題は山積。
『ドミニオンブレイク』(ボードゲーム)
ウォーシミュレーション的オセロ的なゲーム。
諸々の問題を棚に上げて放置している。
のちのクワッドレグノにつながる。
『crrc』(カードゲーム)
ロードレースを題材にした軽めのカードゲーム。
対戦相手との駆け引きが主軸なのでテストプレイしてみないことにはどうも進まない。
『xtr』(カードゲーム)
ロボットによるバトルレースゲームを題材にしたカードゲーム。
一応形にはしたけど、どうかな細かい問題は抱えたまま。
『Geschwindigkeit Waffen』(ロボットバトルゲーム)
ロボットを構築して戦う二人用対戦ゲーム。
それなりの形になているかと思われます。
細かい数値の微調整はいまだに続いておりますが。
イチオシのシステムの一つ。
『クワッドレグノ』(ボードゲーム)
2人用対戦ゲーム。
手札のユニットを交互に配置し獲得金貨を競うゲーム。
こちらもそれなりの様になっているんじゃないかなーと思われるイチオシゲーム。
『ほかものろもろ』(そのほか)
かたちにすらならなかったざんがいたち。
■
さて、これらに共通する問題点がテストプレイが不十分というものです。
周りにそういう環境が遠く、そこまで行く気力もないからです。
テストプレイを1回でもすれば、きっと新たな問題が多発するでしょう。
根本的な問題『ゲームとして面白くない』も見えてくるでしょうし。
個人的には
1『クワッドレグノ』
2『Geschwindigkeit Waffen』
の二つをどこかでテストプレイできればと望んでいます。
『DLSワールド』(TRPG)
創作の原点にしてライフワークの端くれ。
SF、ロボット、ファンタジーなんでもごった煮の世界。
一応の完成というか形にはもっていっているけど永遠の未完成。
個人的には『BPDディバイド戦闘』が売り。
しかし、それを生かすためのTRPGシステムとしての課題問題は山積。
『ドミニオンブレイク』(ボードゲーム)
ウォーシミュレーション的オセロ的なゲーム。
諸々の問題を棚に上げて放置している。
のちのクワッドレグノにつながる。
『crrc』(カードゲーム)
ロードレースを題材にした軽めのカードゲーム。
対戦相手との駆け引きが主軸なのでテストプレイしてみないことにはどうも進まない。
『xtr』(カードゲーム)
ロボットによるバトルレースゲームを題材にしたカードゲーム。
一応形にはしたけど、どうかな細かい問題は抱えたまま。
『Geschwindigkeit Waffen』(ロボットバトルゲーム)
ロボットを構築して戦う二人用対戦ゲーム。
それなりの形になているかと思われます。
細かい数値の微調整はいまだに続いておりますが。
イチオシのシステムの一つ。
『クワッドレグノ』(ボードゲーム)
2人用対戦ゲーム。
手札のユニットを交互に配置し獲得金貨を競うゲーム。
こちらもそれなりの様になっているんじゃないかなーと思われるイチオシゲーム。
『ほかものろもろ』(そのほか)
かたちにすらならなかったざんがいたち。
■
さて、これらに共通する問題点がテストプレイが不十分というものです。
周りにそういう環境が遠く、そこまで行く気力もないからです。
テストプレイを1回でもすれば、きっと新たな問題が多発するでしょう。
根本的な問題『ゲームとして面白くない』も見えてくるでしょうし。
個人的には
1『クワッドレグノ』
2『Geschwindigkeit Waffen』
の二つをどこかでテストプレイできればと望んでいます。
2019.07.13 Sat
DLSworldのギアドのBPD(戦闘能力ダイス)とEP(エーテル値)とrec(エーテル回復値)
■■
まず基本として、毎ターン 機体のBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン rec.p EPが回復します。
※EPが足りない場合は、その分までのBPDしか使用できません。またEPを超えての回復も行いません。
EPを消費してBPDを増やす事ができます。
BPDの増加によるEPの消費は、1段階ずつ計算します。
BPDの増加:EP消費
1→2:1.p
2→3:1.p
3→4:2.p
4→5:2.p
5→6:2.p
6→7:3.p
7→8:3.p
8→9:3.p
9→10:4.p
10→11:4.p
■■
各タイプごとの平均値。
バルダータイプギアド
BPD:3~5
EP :6~12
rec:3~6
バルダータイプのBPDは3くらいがメジャーで近年は4が主流になりつつあります。BPDが5以上あるバルダーも存在しますが、まだまだ特別な機体と言えます。
EPに関しては10くらいが基準かなと思います、基本のBPDからすれば大きく余剰を得る設計ですが後述のrecの兼ね合いでその発揮には制限が掛ると思われます。
recは『rec=BPD』くらいが基準となります。良くて『rec=BPD+1』くらい。あまり大きく回復する設計にはありませんので、前述の余剰EPを使えても短期的な使用に限定されます。
フェイダータイプギアド
BPD:4~6
EP :8~15
rec:4~8
フェイダータイプのBPDの平均値は4~6くらいが主流ですが、たまにBPDが7~8くらいある高性能機が存在します。
EPは大体『BPD×2』くらいが目安となります。若干さらにプラスしていることもあります。
recは『rec=BPD』を基準としつつ『rec=BPD+1~2』がある感じです。
ソリューダータイプギアド
BPD:4~6
EP :12~18
rec:6~8
ソリューダータイプのBPDは4~6でフェイダータイプと同じくらいです。
EPが『BPD×3』くらいが基準となって、大変多目に設定されています。
recも『rec=BPD+2~』くらいあります。
この様に基本となるBPDは同じくらいでもEPやrecに余裕があるとスペック上の戦闘能力以上の戦闘能力を発揮する事になります。
これらの数値は目安というか草案でありイメージでもあります。
■■
まず基本として、毎ターン 機体のBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン rec.p EPが回復します。
※EPが足りない場合は、その分までのBPDしか使用できません。またEPを超えての回復も行いません。
EPを消費してBPDを増やす事ができます。
BPDの増加によるEPの消費は、1段階ずつ計算します。
BPDの増加:EP消費
1→2:1.p
2→3:1.p
3→4:2.p
4→5:2.p
5→6:2.p
6→7:3.p
7→8:3.p
8→9:3.p
9→10:4.p
10→11:4.p
■■
各タイプごとの平均値。
バルダータイプギアド
BPD:3~5
EP :6~12
rec:3~6
バルダータイプのBPDは3くらいがメジャーで近年は4が主流になりつつあります。BPDが5以上あるバルダーも存在しますが、まだまだ特別な機体と言えます。
EPに関しては10くらいが基準かなと思います、基本のBPDからすれば大きく余剰を得る設計ですが後述のrecの兼ね合いでその発揮には制限が掛ると思われます。
recは『rec=BPD』くらいが基準となります。良くて『rec=BPD+1』くらい。あまり大きく回復する設計にはありませんので、前述の余剰EPを使えても短期的な使用に限定されます。
フェイダータイプギアド
BPD:4~6
EP :8~15
rec:4~8
フェイダータイプのBPDの平均値は4~6くらいが主流ですが、たまにBPDが7~8くらいある高性能機が存在します。
EPは大体『BPD×2』くらいが目安となります。若干さらにプラスしていることもあります。
recは『rec=BPD』を基準としつつ『rec=BPD+1~2』がある感じです。
ソリューダータイプギアド
BPD:4~6
EP :12~18
rec:6~8
ソリューダータイプのBPDは4~6でフェイダータイプと同じくらいです。
EPが『BPD×3』くらいが基準となって、大変多目に設定されています。
recも『rec=BPD+2~』くらいあります。
この様に基本となるBPDは同じくらいでもEPやrecに余裕があるとスペック上の戦闘能力以上の戦闘能力を発揮する事になります。
これらの数値は目安というか草案でありイメージでもあります。
2019.04.30 Tue
Buster MORTDICAI(バスターモルディカイ)
モルディカイをやっつけろ!
という題のゲーム。
―君達は苦難を乗り越え、地下迷宮の奥で悪の魔術師モルディカイを倒した。
そう、ゲームはモルディカイを倒したところから始まる。
この掴みはいいと思うんだけど
ここからが大事に進めないといけない所。
財宝を手に入れつつも、傷つき疲弊し、そして呪われた勇者たち
帰路の迷宮は罠と魔物でいっぱいになっていた。
果たしてこの呪われた迷宮から脱出できるのだろうか?
呪いを振り切り財宝を多く持ち帰った勇者(プレイヤー)の勝利となる。
さて四人の勇者たちを紹介しよう
筋肉至高主義『マッチョ』
マッスル:10
クラフト:2
インテリ:1
ウィット:3
・マッスル(筋肉)のみ特化した能力値のキャラクター。
知識こそ武器『ワイズマン』
マッスル:1
クラフト:4
インテリ:9
ウィット:2
・インテリ(知性)に秀でキャラクター筋力は皆無。
その場を凌げ『ギャンブラー』
マッスル:2
クラフト:3
インテリ:4
ウィット:7
・ウィット(機知)に富んだキャラクター。
これぞ職人技『スミス』
マッスル:5
クラフト:8
インテリ:2
ウィット:1
・クラフト(技術)に長けたキャラクター、頭は固い。
四人の勇者は能力値に極端さを持った方が面白いかな?
『能力値+パワーカードの数値』が『難易度』以上で成功 といった判定を考えています。
パワーカードは『1~9』くらいかな、『難易度』の平均は『10』(8~12)くらい
得意分野であれば『1~3』くらいの低い数値のパワーカードでクリアでき、
それ以外の分野だと『7~9』くらいの高い数値のパワーカードが必要
みたいな感じで考えています。
数値と枚数のバランスはまだ考えていません。
ーーー
モルディカイをやっつけろ!
という題のゲーム。
―君達は苦難を乗り越え、地下迷宮の奥で悪の魔術師モルディカイを倒した。
そう、ゲームはモルディカイを倒したところから始まる。
この掴みはいいと思うんだけど
ここからが大事に進めないといけない所。
財宝を手に入れつつも、傷つき疲弊し、そして呪われた勇者たち
帰路の迷宮は罠と魔物でいっぱいになっていた。
果たしてこの呪われた迷宮から脱出できるのだろうか?
呪いを振り切り財宝を多く持ち帰った勇者(プレイヤー)の勝利となる。
さて四人の勇者たちを紹介しよう
筋肉至高主義『マッチョ』
マッスル:10
クラフト:2
インテリ:1
ウィット:3
・マッスル(筋肉)のみ特化した能力値のキャラクター。
知識こそ武器『ワイズマン』
マッスル:1
クラフト:4
インテリ:9
ウィット:2
・インテリ(知性)に秀でキャラクター筋力は皆無。
その場を凌げ『ギャンブラー』
マッスル:2
クラフト:3
インテリ:4
ウィット:7
・ウィット(機知)に富んだキャラクター。
これぞ職人技『スミス』
マッスル:5
クラフト:8
インテリ:2
ウィット:1
・クラフト(技術)に長けたキャラクター、頭は固い。
四人の勇者は能力値に極端さを持った方が面白いかな?
『能力値+パワーカードの数値』が『難易度』以上で成功 といった判定を考えています。
パワーカードは『1~9』くらいかな、『難易度』の平均は『10』(8~12)くらい
得意分野であれば『1~3』くらいの低い数値のパワーカードでクリアでき、
それ以外の分野だと『7~9』くらいの高い数値のパワーカードが必要
みたいな感じで考えています。
数値と枚数のバランスはまだ考えていません。
ーーー
2017.10.20 Fri
Scythe大鎌戦役
のオートマ(ソロプレイ)ルールで遊んでみました。
自分…ノルディック+『Agricultural』
オートマ…(反対側の)クリミア
でスタート。
序盤
ノルディックの水泳能力で必要な資源へ足を伸ばし、
改善UPGRADEを中心に行っていきます。
そこから徴兵ENLISTを増やしながら、渡河能力解放の為メック配備DEPLOYする。
オートマは領地を拡大し早々にメックも配備していく、
星ボードの進みも早いように感じました。
中盤
オートマが早々にファクトリーを制圧。
こちらは徴兵を終え、戦力やコインを地味に増やして戦闘に備える。
戦闘にならないギリギリのところで国力を増強していく。
終盤
民心の為、建造物ボーナスも含め
記念碑MONUMENTをトンネルのある領地に建設し
メックも3体配備し、ついにファクトリーへ攻め込む
これに勝利しファクトリーを抑える
目的カード(ファクトリーの王)もクリアし星を置く
この時点でこちらは、全改善・全徴兵・戦闘勝利・目的達成で星4つ
オートマも星4つだが、あと星ボード3つ進めると6つ置く事になる。
戦闘勝利さらに星を稼ぎつつ
民心、コインを地味に増やし終局を待つ。
終局
オ-トマが星6つ置いて終了。
オートマ85点
自分94点
なんとか勝利しました。
あとあと気づきましたが…戦力MAXによる星を取り忘れていました
他にも徴兵の継続ボーナス(自分の手番)忘れ、完遂した下段アクションの付随ボーナスがもらえるルール忘れ、オートマの移動の処理…などなどルールミスは多々ありました。
時間にして、約1時間30分
ルールを確認しながらだったので
慣れればもう少し短くなるかな
それでも時間を感じさせる事もなく、レスポンスよく遊べました。
のオートマ(ソロプレイ)ルールで遊んでみました。
自分…ノルディック+『Agricultural』
オートマ…(反対側の)クリミア
でスタート。
序盤
ノルディックの水泳能力で必要な資源へ足を伸ばし、
改善UPGRADEを中心に行っていきます。
そこから徴兵ENLISTを増やしながら、渡河能力解放の為メック配備DEPLOYする。
オートマは領地を拡大し早々にメックも配備していく、
星ボードの進みも早いように感じました。
中盤
オートマが早々にファクトリーを制圧。
こちらは徴兵を終え、戦力やコインを地味に増やして戦闘に備える。
戦闘にならないギリギリのところで国力を増強していく。
終盤
民心の為、建造物ボーナスも含め
記念碑MONUMENTをトンネルのある領地に建設し
メックも3体配備し、ついにファクトリーへ攻め込む
これに勝利しファクトリーを抑える
目的カード(ファクトリーの王)もクリアし星を置く
この時点でこちらは、全改善・全徴兵・戦闘勝利・目的達成で星4つ
オートマも星4つだが、あと星ボード3つ進めると6つ置く事になる。
戦闘勝利さらに星を稼ぎつつ
民心、コインを地味に増やし終局を待つ。
終局
オ-トマが星6つ置いて終了。
オートマ85点
自分94点
なんとか勝利しました。
あとあと気づきましたが…戦力MAXによる星を取り忘れていました
他にも徴兵の継続ボーナス(自分の手番)忘れ、完遂した下段アクションの付随ボーナスがもらえるルール忘れ、オートマの移動の処理…などなどルールミスは多々ありました。
時間にして、約1時間30分
ルールを確認しながらだったので
慣れればもう少し短くなるかな
それでも時間を感じさせる事もなく、レスポンスよく遊べました。