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2017.08.14 Mon
EP(Ether Point エーテルポイント エーテル値)とrec(Recovery リカバリー エーテル回復値)


エーテルポイント(エーテル値)は、ギアドを動かすエネルギーの値。
リカバリー(エーテル回復値)は、エーテルの回復量。
これらの変更・追加を考えています。
一応、WP(WearPerformance 重量)とEPはありましたが
これを排除して、新たに上記二つに新しくしようかと考えています。

EP/rec 10/3
EP(rec)10(3)
EP【rec】 10【3】
といった表記を考えています。

まず基本として、 使用したBPD×1.p EPを消費します。
そして毎ターン  rec.p EPが回復します。
原則、 BPD≒rec で設計されます
しかし、これでは余剰なEPが無駄になってしまいます。

そこで、使用するBPDを増やすルールを追加します。
追加したBPDに準じて、追加でEPを消費します。

例えば
BPD:3 の状態から、BPDを1増やした場合、追加で2.p EPを消費します。
本来のBPD分の3.pと追加の2.pを合わせて、5.pEPを消費する事になります。

逆に、使用するBPDを抑える事で、結果としてEPを回復していく事ができます。

例えば
BPD:3 rec:3 EP:10→4まで減っている場合
使用するBPDを2に抑える事で、毎ターン1.pずつEPが回復していく計算になります。
使用するBPDを0にすれば、毎ターンrec.pずつEPが回復しますが…大変危険です。


と言った具合に
管理が煩雑になりますが、BPDバトルを加速させる可能性を秘めたルールかと思われます。
死に能力値EPに愛の手を
エネルギーソード系などEP消費系武器や機構がなかなかスリリングになるのでは?
また法術もどうなる事やら
EPタンクなど付属装備なども、多少生きてくるのでは?


まだまだ、草案段階ですが。
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2016.01.06 Wed
試作してテストプレイしてみて即イメージと違う…。

なかなか前途多難である。
数値バランスでどうこうというレベルではなく
根本的なシステムからして問題である。

ほぼ一から構築し直しであります。
2016.01.04 Mon
Fastdraw
『早撃ち』
をモチーフにしたゲームが作りたくなりまして始めました。


0.3秒の早撃ち をベースに
カードに書かれた秒数を加算して
少ない秒数のプレイヤーが勝ち
みたいな感じをまずは想定しました。

ただ秒数だけだと、なにか足りなくて
精密さ、正確さ、命中率のような要素を足そうと思いつきました。

秒数を削れば、命中率が下がり…命中率を確保しようとすれば秒数が嵩む…。
といったジレンマを組み込みたいと。

イメージがなんとなく出たところで
具体的なシステムに
ここでいろいろと試行錯誤迷走霧中します。

最終的に落ち着いたのは
「70」「50」「30」「10」といった命中率の書かれたカードと
「0.1」「0.2」「0.3」「0.5」といった秒数の書かれたカードを用意
これを各プレイヤーに5枚ずつ、計10枚を配ります。
各プレイヤーは初めに一度だけそれらに目を通します。
その後、それぞれ伏せてシャッフルして、手前に並べます。
『ショット』か『セット』か決めます。
『セット』なら、それぞれのカードを1枚ずつ計2枚表向きにします。
『ショット』なら、伏せているカードの合計が命中率であり、撃つまでにかかった秒数となります。
誰かが『ショット』を宣言した時点で勝負が始まります。
秒数が早く、命中率が100を超えているプレイヤーの勝ちです。

といったもの
時間軸的にいくと逆算的になります。
つまり命中率ギリギリまで秒数を削って行くチキンレース的なものです。
大方、運ゲーです。

これだと、カードの枚数が嵩むので(2~4人プレイ想定)
『命中率』と『秒数』がセットに書かれたカードを
各プレイヤー5枚ずつ配るというものに変更しました。


あとは、カードの配分、数値バランスなど
ルール細部の詰め、勝敗ルール、
各名称や表記の仕方などなど、まだまだ具体的に詰めていかなければならないものだらけですが。


とりあえずの形が見えてきたので
ここで一端書き出してみました。





2015.12.12 Sat
『クァッドクァッド』

『ドミニオンブレイク』から派生のゲーム。
紆余曲折して一段落の形に収まるも、味気のないものに着地…。

もう少し『捻り』というか『味』が欲しい所です。


いくつか思索中の方向性としては…

・『陣形』というギミックの導入。
・各ユニットに『特殊能力』を付与。
・テイスト、フレバーの『味付け』。

など。



■『陣形』
まあ、ユニットの配置によって、攻撃や防御などにボーナスが付いたり、リザルトにおける得点(点数)が付いたり、といったもの。

■『特殊能力』
先の陣形からの派生で、各種ユニット自身にある程度特殊能力を持たせ特徴付けするといったもの。

■『味付け』
名称にドイツ語やイタリア語を使う、もしくは『兵士』『王様』みたいな中世ファンタジーてきなものに置き直す。



現行の『クァッド』は、簡易ボドゲ・ウォーシミュの域である。
この方向性自体も好きだけど、もう少しフレバーがあっても良いかな。
シンプルだが味がない…というのが今の所印象です。

もう一つは、ユニットを『王様』や『道化』『暗殺者』『騎士』『大臣』などの中世ファンタジー的なものに置き直して、そのユニットごとに能力とユニットの配置によってパズル的に勝敗を決めるゲームというのも…うーむうまくいけば面白いかなあ。
ただ敷居は高い、その絶妙なバランスはなかなか難しいのだ。


故に、現行のウォーシミュ路線をベースに堅実にブラッシュアップする方向が今はいいかな?
と思っています。




2014.12.27 Sat
【技術点9と技術点6】

◆傭兵剣士…A
技術点9 
体力点12

◆ホブゴブリン…B
技術点6
体力点6

ーーー
通常の2d6戦闘
ーーー

■第1ターン
A→14(1,4)
B→10(2,2)
B体力点6→4

■第2ターン
A→17(6,2)
B→12(4,2)
B体力点4→2

■第3ターン
A→16(4,3)
B→16(6,4)
引き分け

■第4ターン
A→16(4,3)
B→13(2,5)
B体力点2→0

第4ターンにてB(ホブゴブリン)の負け。


ーーー
%化の後2d10による%ダイス戦闘
ーーー

Aのヒット…76%(1~76)
引き分け…8%(77~84)
Bのヒット…16%(85~100)

■第1ターン
21(2,1)
B体力点6→4

■第2ターン
67(6,7)
B体力点4→2

■第3ターン
68(6,8)
B体力点2→0

第3ターンにてB(ホブゴブリン)の負け。


ーーー
%化の1d100戦闘
ーーー

■第1ターン
50
B体力点6→4

■第2ターン
17
B体力点4→2

■第2ターン
13
B体力点2→3

第3ターンにてB(ホブゴブリン)の負け。



だからなんだ…というものでした。
う~む…なんら意外性は生まれず。

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