nk23区画
2014.10.18 Sat
こう
そこは延々とした戦場
流動的だが大まかな勢力圏はあるものの
敵味方入り乱れている戦場。
そんな戦場に途中からログインし、ある程度の任意の期間ないし、任務達成ないし、撃破されるまで滞在する。
なんというかそういう参加スタンス。
大きな戦場の切り取られた一部の小さな戦場…そういったものが無尽蔵に散りばめられ、それらが構成する戦場。
う~ん、うまくテイストをまとめられないな。
いつかそういったものをつくっていみたいです。
そこは延々とした戦場
流動的だが大まかな勢力圏はあるものの
敵味方入り乱れている戦場。
そんな戦場に途中からログインし、ある程度の任意の期間ないし、任務達成ないし、撃破されるまで滞在する。
なんというかそういう参加スタンス。
大きな戦場の切り取られた一部の小さな戦場…そういったものが無尽蔵に散りばめられ、それらが構成する戦場。
う~ん、うまくテイストをまとめられないな。
いつかそういったものをつくっていみたいです。
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2014.08.19 Tue
LeTOURdeCarte
LeTOURdeCarteのルールを少し改訂しました。
まず手札の内容を共通化しました。
ー手札6枚ー
『Cruise』 1枚
『Rouleur』 3枚
『Sprinter』 2枚
これによりランダム性の有利不利を無くしました。
また、ゴールスプリントに参加できる枚数は手札からは3枚までとしました。
まったく手札を消耗せずにゴールスプリントで『7』というのは、いささか興が削がれ得ると考えたからです。
基本は手札を温存していれば、『Sprinter』×2、『Rouleur』×1による『5』が基準となります。
しかし『終盤』までに『逃げ』を成功させ『アドバンテージ』を得ることができれば『5』を越える事も可能となります。
この辺りに駆け引きが生まれればと思います。
やはり4人でのプレイが最適かと思います。
ゲーム性では、簡単に言うと『ジャンケン』的な運要素なゲームです。
構築型ジャンケン?と言ったテイストかもしれません。
まあ、まだ数値的な(数学的な)バランス調整、および実地テストは必要かと思われます。
LeTOURdeCarteのルールを少し改訂しました。
まず手札の内容を共通化しました。
ー手札6枚ー
『Cruise』 1枚
『Rouleur』 3枚
『Sprinter』 2枚
これによりランダム性の有利不利を無くしました。
また、ゴールスプリントに参加できる枚数は手札からは3枚までとしました。
まったく手札を消耗せずにゴールスプリントで『7』というのは、いささか興が削がれ得ると考えたからです。
基本は手札を温存していれば、『Sprinter』×2、『Rouleur』×1による『5』が基準となります。
しかし『終盤』までに『逃げ』を成功させ『アドバンテージ』を得ることができれば『5』を越える事も可能となります。
この辺りに駆け引きが生まれればと思います。
やはり4人でのプレイが最適かと思います。
ゲーム性では、簡単に言うと『ジャンケン』的な運要素なゲームです。
構築型ジャンケン?と言ったテイストかもしれません。
まあ、まだ数値的な(数学的な)バランス調整、および実地テストは必要かと思われます。
2014.08.12 Tue
制作ノートというほどシャレたものではなくて、戯言に近い覚書。
先日シノビガミのキャンペーンリプレイを読みました。
書き手の技量もあり、大変楽しく読ませていただきました。
以前から気になっていたシステム『シノビガミ』
まだ、その全容は把握しておりませんが、そのリプレイを通して外環に触れることは出来たかもしれません。
そこで、我が自作TRPGに立ち返り、何かフィードバックしたい気持ちが生まれました。
秘密システムはユニークなシステムだけど、それを導入してしまったら主眼がブレブレになってしまうのでスルー。
いろいろ見ていく中で技能・スキルに注目しました。
少し前は、とにかく必要性の低いものや重複・代用可能なもの、専門性の高いものなどは排除して、よりシェイプし『戦闘』に直結したもの+使用度の高めのものを『アブソリュートギアド』では抽出しましたが…いざ、キャラメイクした時に今ひとつ味気ないと感じました。
そこにきてシノビガミというかサイコロフィクション『6×11』のスキル…まあ、そこまで増やさなくても良いんだけど。
ある程度の種類はあってもよいのかなと思いました。
ただ、それらを『戦闘系スキル』と同等に持ってくると…やはり実用性の高いものばかりが優先され堂々巡りになっていまいます。
そこで、いま思いついたのは戦闘系のスキルは既存の重さで取得・成長できつつ、プラスで冒険系スキルやフレイバーなスキルを軽めに取得・成長できるような設計ではどうかとか思っています。
あと、『アブソリュート』ではオミット魔術も冒険系スキル同様の軽さか何かで取得できるようにしてみたいなとおもいつきました。
簡単に言うと、系統ごとの取得で細かい効果はほとんどなく演出用メインな感じにするというか。
回復系魔法、防御系魔法、探知系魔法、隠蔽系魔法、強化系魔法、弱体系魔法、幻術系魔法、移動系魔法、操作系魔法、などなどザックリとした体系ごとにまとめて、効果などは演出よりにするというか…まだ細かくは決まってないけど。
スキル・魔術は少しボリュームバラエティを与えて、ただでさえ簡素なPCに花を添えてあげたい。
其れとは別に『戦闘特化』は進めて、コンセプトメイン?である『ギアド戦闘』まで昇華できればと考えています。
この『戦闘関連』と『フレイバー』な部分をバランス取ながら組み込めば、ゲームとしてデザインとして魅力が上がるのではともくろんでおります。
同様に、武器に関しても悩んでいます。
現状の微細なあれだとよほどバランス微調整しないと
わずかな優位でその武器のみ選択する意味が生まれ
それ以外が『産廃』になるのです。
同じ価格で同じ攻撃力のソードとレイザーアクスしかしレイザーアクスは『両手持ち』というペナルティが…じゃあ敢えてレイザーアクスを選ぶ理由ってほとんどないよね?
といった感じです。
なので武器はもう少し簡素化しようかな?
あとフレイバーな武器の導入とか、もうPLにデザインはまかせてしまうとか。
かなり迷走開始中です。
それに伴い、<武技>技能の見直しもあるかも。
ここいらのコンセプトもぼやけて定まってない感じです。
微細な差を微調整でバランスとっていくか、ざっくりフレイバー化するか…。
悩ましい所です。
先日シノビガミのキャンペーンリプレイを読みました。
書き手の技量もあり、大変楽しく読ませていただきました。
以前から気になっていたシステム『シノビガミ』
まだ、その全容は把握しておりませんが、そのリプレイを通して外環に触れることは出来たかもしれません。
そこで、我が自作TRPGに立ち返り、何かフィードバックしたい気持ちが生まれました。
秘密システムはユニークなシステムだけど、それを導入してしまったら主眼がブレブレになってしまうのでスルー。
いろいろ見ていく中で技能・スキルに注目しました。
少し前は、とにかく必要性の低いものや重複・代用可能なもの、専門性の高いものなどは排除して、よりシェイプし『戦闘』に直結したもの+使用度の高めのものを『アブソリュートギアド』では抽出しましたが…いざ、キャラメイクした時に今ひとつ味気ないと感じました。
そこにきてシノビガミというかサイコロフィクション『6×11』のスキル…まあ、そこまで増やさなくても良いんだけど。
ある程度の種類はあってもよいのかなと思いました。
ただ、それらを『戦闘系スキル』と同等に持ってくると…やはり実用性の高いものばかりが優先され堂々巡りになっていまいます。
そこで、いま思いついたのは戦闘系のスキルは既存の重さで取得・成長できつつ、プラスで冒険系スキルやフレイバーなスキルを軽めに取得・成長できるような設計ではどうかとか思っています。
あと、『アブソリュート』ではオミット魔術も冒険系スキル同様の軽さか何かで取得できるようにしてみたいなとおもいつきました。
簡単に言うと、系統ごとの取得で細かい効果はほとんどなく演出用メインな感じにするというか。
回復系魔法、防御系魔法、探知系魔法、隠蔽系魔法、強化系魔法、弱体系魔法、幻術系魔法、移動系魔法、操作系魔法、などなどザックリとした体系ごとにまとめて、効果などは演出よりにするというか…まだ細かくは決まってないけど。
スキル・魔術は少しボリュームバラエティを与えて、ただでさえ簡素なPCに花を添えてあげたい。
其れとは別に『戦闘特化』は進めて、コンセプトメイン?である『ギアド戦闘』まで昇華できればと考えています。
この『戦闘関連』と『フレイバー』な部分をバランス取ながら組み込めば、ゲームとしてデザインとして魅力が上がるのではともくろんでおります。
同様に、武器に関しても悩んでいます。
現状の微細なあれだとよほどバランス微調整しないと
わずかな優位でその武器のみ選択する意味が生まれ
それ以外が『産廃』になるのです。
同じ価格で同じ攻撃力のソードとレイザーアクスしかしレイザーアクスは『両手持ち』というペナルティが…じゃあ敢えてレイザーアクスを選ぶ理由ってほとんどないよね?
といった感じです。
なので武器はもう少し簡素化しようかな?
あとフレイバーな武器の導入とか、もうPLにデザインはまかせてしまうとか。
かなり迷走開始中です。
それに伴い、<武技>技能の見直しもあるかも。
ここいらのコンセプトもぼやけて定まってない感じです。
微細な差を微調整でバランスとっていくか、ざっくりフレイバー化するか…。
悩ましい所です。
2014.08.05 Tue
自作TRPGについて
近年は、ほとんど手を入れていない。
今日日見返してみると、なんとも言いし難い『古さ』を感じる。
まあ、何せ着手は今より20年以上前になり、現在の形にベースとしてできたのでも15年ほど前になるわけで。
その際に参考にしたものは『クラシック』な先達のTRPGたち、故に現在というか現在のTRPGをよく知らないけど、まあだいぶ時代錯誤なものである。
とはいえ『クラシック』が駄目かと言えばそうではない、『クラシック』達もある程度円熟している部分や深い部分が存在し、その味たるや未だにプレイ人口を得ているものでもある。
はて『クラシック』を参考にしつつも、その表層を薄くくみ取り毒気を抜いて味のしなくなったものを張り付けて作った自作TRPGがどんなものか…。
そして熟成とは違った時間の流れは、発酵でもなくただいい意味でない『古臭さ』を加味するだけとなっているみたいです。
古いものが駄目で新しいものが良い…という事ではありません。
ただ、新しいものには新しいものなりの良さがあり、もちろん古いものには古いものなりの良さがあるわけで、それらの良さを組み込めていないのがなんともあれなんです。
改めて自作TRPGを見返すとフレバーなルールが多いように感じられる。
法術の種類しかり、魔術しかり、技能しかり、武器やアイテムも…ってほとんどになるけど。
この辺りが古さを感じるわけですよ。
それぞれをもう少しゲーム的なデザインにブラッシュアップし、個々が何か特徴と言うか長短というか売りというかゲーム性というか…そういったメリハリを持っていた方が良いのではないか?
それがないならいっそのことオミットしてしまえとも思うわけですよ。
削ぎ落として削ぎ落として残ったものでは味気なくなるので、そこから個々にスパイスを強めていく…といった感じか。
もしくは、逆にフレバーとして残しむしろ煩雑なくらい、それは『ガープス』なり『クトゥルフ』なり、フレバーとしつつシステムとしてシンプルにフォローしゲームとして内包してしまう方向性もありだと思います。
どちらの方向性も間違いじゃない、ただどちらかにするかもしくは折衷するなり、ここのバランスが大事なわけですよ。
そういったバランスにそのゲームデザインの売りであり味でありが生まれると思うんですよね。
ただ、今はそれが完全にぼやけていて、いうなればデザインコンセプトの様なものがですよ、こう曖昧ゆえ魅力を削いでしまっているわけですよ。
というかもとより魅力が皆無なのですけど、なので魅力が出ないわけですよ…と言った方が適切かな。
さて、そのあたりのバランスを含め方向性に関しては、もう少し煮詰めないといけないなと微妙に思っているわけですが…なんかこう踏ん切りがつかない…というかビジョンが確固としないというか。
まあ、こうしてアウトプット(正しい使い方じゃありませんが)していることは、少し自分の中で方向性なりが見え始めているせいかなとも思うわけですが。
やはり、メインである『ギアド戦闘』の部分を主軸にしつつ、ただ削ぎ落としすぎるにはそれほど強い軸ではないので…フレバーをある程度残しつつ…う~ん、それらのバランス匙加減微調整はほっとゲームデザインセンスが問われるんだよね…難しい。
現状曖昧なぼやけたものだけど一度『形』として仕上げ、そこから大きく方向転換するってのもやってみたいけどね~。
『形』かあ~う~む。
これという『押し』はまだ得られていないけど。
もう少し見直して感じられた『古さ』を昇華できれば…。
近年は、ほとんど手を入れていない。
今日日見返してみると、なんとも言いし難い『古さ』を感じる。
まあ、何せ着手は今より20年以上前になり、現在の形にベースとしてできたのでも15年ほど前になるわけで。
その際に参考にしたものは『クラシック』な先達のTRPGたち、故に現在というか現在のTRPGをよく知らないけど、まあだいぶ時代錯誤なものである。
とはいえ『クラシック』が駄目かと言えばそうではない、『クラシック』達もある程度円熟している部分や深い部分が存在し、その味たるや未だにプレイ人口を得ているものでもある。
はて『クラシック』を参考にしつつも、その表層を薄くくみ取り毒気を抜いて味のしなくなったものを張り付けて作った自作TRPGがどんなものか…。
そして熟成とは違った時間の流れは、発酵でもなくただいい意味でない『古臭さ』を加味するだけとなっているみたいです。
古いものが駄目で新しいものが良い…という事ではありません。
ただ、新しいものには新しいものなりの良さがあり、もちろん古いものには古いものなりの良さがあるわけで、それらの良さを組み込めていないのがなんともあれなんです。
改めて自作TRPGを見返すとフレバーなルールが多いように感じられる。
法術の種類しかり、魔術しかり、技能しかり、武器やアイテムも…ってほとんどになるけど。
この辺りが古さを感じるわけですよ。
それぞれをもう少しゲーム的なデザインにブラッシュアップし、個々が何か特徴と言うか長短というか売りというかゲーム性というか…そういったメリハリを持っていた方が良いのではないか?
それがないならいっそのことオミットしてしまえとも思うわけですよ。
削ぎ落として削ぎ落として残ったものでは味気なくなるので、そこから個々にスパイスを強めていく…といった感じか。
もしくは、逆にフレバーとして残しむしろ煩雑なくらい、それは『ガープス』なり『クトゥルフ』なり、フレバーとしつつシステムとしてシンプルにフォローしゲームとして内包してしまう方向性もありだと思います。
どちらの方向性も間違いじゃない、ただどちらかにするかもしくは折衷するなり、ここのバランスが大事なわけですよ。
そういったバランスにそのゲームデザインの売りであり味でありが生まれると思うんですよね。
ただ、今はそれが完全にぼやけていて、いうなればデザインコンセプトの様なものがですよ、こう曖昧ゆえ魅力を削いでしまっているわけですよ。
というかもとより魅力が皆無なのですけど、なので魅力が出ないわけですよ…と言った方が適切かな。
さて、そのあたりのバランスを含め方向性に関しては、もう少し煮詰めないといけないなと微妙に思っているわけですが…なんかこう踏ん切りがつかない…というかビジョンが確固としないというか。
まあ、こうしてアウトプット(正しい使い方じゃありませんが)していることは、少し自分の中で方向性なりが見え始めているせいかなとも思うわけですが。
やはり、メインである『ギアド戦闘』の部分を主軸にしつつ、ただ削ぎ落としすぎるにはそれほど強い軸ではないので…フレバーをある程度残しつつ…う~ん、それらのバランス匙加減微調整はほっとゲームデザインセンスが問われるんだよね…難しい。
現状曖昧なぼやけたものだけど一度『形』として仕上げ、そこから大きく方向転換するってのもやってみたいけどね~。
『形』かあ~う~む。
これという『押し』はまだ得られていないけど。
もう少し見直して感じられた『古さ』を昇華できれば…。