nk23区画
2014.07.25 Fri
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↑主なルールです。
近未来のロボットレース『XTR(エムストリーム)』。
武装を持たない『トライヤー』と、『ディフェンス』、『オフェンス』に分かれたアシストで構成されたチーム同士によるバトルレースです。
細かいルールの調整と、一部カードの能力の変更を行いました。
■『ヴァンガード』
「オフェンスカードとして扱える。」という能力を、「相手ガード数を1減らす。」ものに変更。 より原作の動きに近い内容の能力に変えました。
■『インターセプター』
「ディフェンスカードとして扱える。」という能力を、「相手プレイヤーは自トライヤーを1グリッド進めるか戻すか選ぶ。」という少しトリッキーな能力に変更。 実地テストはまだしていないのでどういう効果を生むかは未測定です。
あと
■『スナイパー』
「どのグリッドからでもトライヤーにアタックできる。」という能力に加え、「並行グリッドに相手アシストがいない場合、アタック数2として扱う。」という能力を追加しました。 よりスナイパーらしく、妨害が無ければ攻撃力が増すといった能力です。
■『イェーガー』
「並行グリッドのトライヤーへのガードを無効にする。(この効果はウォールでも防げない。)」という能力に、「この効果が発動した場合、アタック数3として扱う。」という能力を追加しました。 よりイェーガーの脅威が増しました。
ルール面では、『リザーブ』の概念を排除する事でよりシンプルによりアグレッシブなデザインにしました。
まあ実地テストはしていないので、どうかな?
うーんカードの能力の使用条件など細かい所のフォローがまだ微妙かな?
アシストグリッドにある時と、手札にある時とで使える能力が違う。
またアシストグリッドにある時は、トライヤーが並行した時のみ能力が使えるとか…
さらにディフェンスカードの場合は自トライヤーが、オフェンスカードの場合は相手トライヤーが並行した時である…などと言った記述をスマートにコンパクトにフォローできないかな?
能力の細かい説明もなされていないから、理解しづらいかな?
まあまだまだ未完成ですね。
↑主なルールです。
近未来のロボットレース『XTR(エムストリーム)』。
武装を持たない『トライヤー』と、『ディフェンス』、『オフェンス』に分かれたアシストで構成されたチーム同士によるバトルレースです。
細かいルールの調整と、一部カードの能力の変更を行いました。
■『ヴァンガード』
「オフェンスカードとして扱える。」という能力を、「相手ガード数を1減らす。」ものに変更。 より原作の動きに近い内容の能力に変えました。
■『インターセプター』
「ディフェンスカードとして扱える。」という能力を、「相手プレイヤーは自トライヤーを1グリッド進めるか戻すか選ぶ。」という少しトリッキーな能力に変更。 実地テストはまだしていないのでどういう効果を生むかは未測定です。
あと
■『スナイパー』
「どのグリッドからでもトライヤーにアタックできる。」という能力に加え、「並行グリッドに相手アシストがいない場合、アタック数2として扱う。」という能力を追加しました。 よりスナイパーらしく、妨害が無ければ攻撃力が増すといった能力です。
■『イェーガー』
「並行グリッドのトライヤーへのガードを無効にする。(この効果はウォールでも防げない。)」という能力に、「この効果が発動した場合、アタック数3として扱う。」という能力を追加しました。 よりイェーガーの脅威が増しました。
ルール面では、『リザーブ』の概念を排除する事でよりシンプルによりアグレッシブなデザインにしました。
まあ実地テストはしていないので、どうかな?
うーんカードの能力の使用条件など細かい所のフォローがまだ微妙かな?
アシストグリッドにある時と、手札にある時とで使える能力が違う。
またアシストグリッドにある時は、トライヤーが並行した時のみ能力が使えるとか…
さらにディフェンスカードの場合は自トライヤーが、オフェンスカードの場合は相手トライヤーが並行した時である…などと言った記述をスマートにコンパクトにフォローできないかな?
能力の細かい説明もなされていないから、理解しづらいかな?
まあまだまだ未完成ですね。
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2014.06.17 Tue
買ってしまった…。
『有料体験版』『短い』『薄い』などなど悪評漂うわけですが
やはりMGSの系譜なので、じりじりと触れてみたくなりました。
オープンワールドのMGSも気になりまして、MGS3辺りから目指し始めているスタイル、MGS4のファーストステージでしようとしていた部分などが形になろうとしているのかな?
慎重操作が苦手なので、ついランボーになってしまう…。
そういや『ディアブロ3』もまだ途中だったんだ…;
隙見て進めていこう。
『有料体験版』『短い』『薄い』などなど悪評漂うわけですが
やはりMGSの系譜なので、じりじりと触れてみたくなりました。
オープンワールドのMGSも気になりまして、MGS3辺りから目指し始めているスタイル、MGS4のファーストステージでしようとしていた部分などが形になろうとしているのかな?
慎重操作が苦手なので、ついランボーになってしまう…。
そういや『ディアブロ3』もまだ途中だったんだ…;
隙見て進めていこう。
2014.03.16 Sun
ヘタレビルド…ビルドというより単なるスキル群です。
▼▼アクティブスキル▼▼
■Fists of Thunder―Thunder clap■
主力となるプライマリスキル。
テレポートにより、追撃、迫撃、索敵にと用途は多様。
前方に対し範囲攻撃能力も有するので、ある程度の殲滅も可能。
■Crippling Wave―Mangle■
もう一つの主軸となるプライマリスキル。
周囲全域への範囲攻撃で、雑魚殲滅の要となります。
■Wave of LightーWall of Light■
通称『鐘』。
高い攻撃力と攻撃範囲が魅力のセカンダリスキル。
対ボス、対エリート用のダメージソースとなる。
またパッシブスキルの『Transcendence』(超常の精神)により、回復ソースともなります。
ピンチに陥ったら『鐘』。
■Breath of HeavenーCircle of Life■
回復要員のディフェンシブスキル。
上記の『鐘』+『超常の精神』があるため、それほど使用することはありません。
保険として控えています。
■Way of the Hundred FistsーHands of Lightning■
プライマリスキルの『百烈拳』。
まだ『Fists of Fury』のルーンを取得していないため、主力とはならず。
範囲攻撃性能も低いため、対単用の気分転換用スキル。
攻撃力も『FoT』に比べれば高いはずなんだけど、体感的に大差ない感じ。
むしろ、少しのっぺりしてる感じなので2軍行き。
なんとなくカッコイイのでセットしている感じです。
■Seven Sided StrikeーSeveral Sided Strike■
これも、ただカッコイイか付けてるだけ。
一応ピンチ(自爆・沼・マグマ)の時用の、緊急回避+脱出手段としての性能を持つ。
しかし…その存在を忘れていることもあり、ただの気分転換スキルと化している。
▼▼パッシブスキル▼▼
■Exalted Soul■
スピリットブースター。
■Transcendence■
『超常の精神』。
重要な回復要員。
ボス戦に於いては、『FoT』や『百烈拳』で殴り合う→Life減ってくる→『鐘』→回復の流れ。
■Seize the Initiative■
防御力ブースター。
以上、あまり組み合わせ効果を考えていないスキルセットで
ほぼ、なんとなくセットしている状態です。
まあ、レベルも30強なのでスキルやルーンが出揃ってないので仕方ないのですが。
もう少し使ってないスキルもいろいろ試してみようかな~と。
ユニークなビルドも組めたらなあ。
▼▼アクティブスキル▼▼
■Fists of Thunder―Thunder clap■
主力となるプライマリスキル。
テレポートにより、追撃、迫撃、索敵にと用途は多様。
前方に対し範囲攻撃能力も有するので、ある程度の殲滅も可能。
■Crippling Wave―Mangle■
もう一つの主軸となるプライマリスキル。
周囲全域への範囲攻撃で、雑魚殲滅の要となります。
■Wave of LightーWall of Light■
通称『鐘』。
高い攻撃力と攻撃範囲が魅力のセカンダリスキル。
対ボス、対エリート用のダメージソースとなる。
またパッシブスキルの『Transcendence』(超常の精神)により、回復ソースともなります。
ピンチに陥ったら『鐘』。
■Breath of HeavenーCircle of Life■
回復要員のディフェンシブスキル。
上記の『鐘』+『超常の精神』があるため、それほど使用することはありません。
保険として控えています。
■Way of the Hundred FistsーHands of Lightning■
プライマリスキルの『百烈拳』。
まだ『Fists of Fury』のルーンを取得していないため、主力とはならず。
範囲攻撃性能も低いため、対単用の気分転換用スキル。
攻撃力も『FoT』に比べれば高いはずなんだけど、体感的に大差ない感じ。
むしろ、少しのっぺりしてる感じなので2軍行き。
なんとなくカッコイイのでセットしている感じです。
■Seven Sided StrikeーSeveral Sided Strike■
これも、ただカッコイイか付けてるだけ。
一応ピンチ(自爆・沼・マグマ)の時用の、緊急回避+脱出手段としての性能を持つ。
しかし…その存在を忘れていることもあり、ただの気分転換スキルと化している。
▼▼パッシブスキル▼▼
■Exalted Soul■
スピリットブースター。
■Transcendence■
『超常の精神』。
重要な回復要員。
ボス戦に於いては、『FoT』や『百烈拳』で殴り合う→Life減ってくる→『鐘』→回復の流れ。
■Seize the Initiative■
防御力ブースター。
以上、あまり組み合わせ効果を考えていないスキルセットで
ほぼ、なんとなくセットしている状態です。
まあ、レベルも30強なのでスキルやルーンが出揃ってないので仕方ないのですが。
もう少し使ってないスキルもいろいろ試してみようかな~と。
ユニークなビルドも組めたらなあ。
2014.03.06 Thu
久しぶりにピコピコを買いました。
『ディアブロ3』(PS3版)です。
ハクスラの王道です。ハクスラが何を意味するかは詳しくは知りませんが
ハクスラです。
ハトクラではありませんし、ドミニオンクローンでもありません。
もちろんドミニオンでもありません。
むしろ、ウィザードリィであり、D&Dであり、ディープダンジョンなのですディスクシステムのディープダンジョンなのです。
ていうか脳筋ゲーです。
ひたすら湧き出るモンスターをたたき伏せ
彼らが丁寧に持ち運んできてくれる装具を奪い身に纏い
さらにモンスターをたたき伏せる。
それはまるでただひたすらクッキーをクリックするというだけのゲーム、数日の祭りを引き起こしたクッキークリッカーの如く。
ディアブロクリッカーとでもいおうか…いやディアブロをクリックする機会は少ないから
おおむねテンプラさんクリッカーとでもいおうか。
そんなテンプラさんもいつの間にか使える仲間になっていました
最初は、ただ膝をついて休んでいるだけの人だったのに。
アクション下手れなので、ミディアムで取り敢えずノーマルをクリア
二週目ナイトメアに挑戦中。
まだレベル的にニルバーナ機関すら発動できないので、まだまだです。
『ディアブロ3』(PS3版)です。
ハクスラの王道です。ハクスラが何を意味するかは詳しくは知りませんが
ハクスラです。
ハトクラではありませんし、ドミニオンクローンでもありません。
もちろんドミニオンでもありません。
むしろ、ウィザードリィであり、D&Dであり、ディープダンジョンなのですディスクシステムのディープダンジョンなのです。
ていうか脳筋ゲーです。
ひたすら湧き出るモンスターをたたき伏せ
彼らが丁寧に持ち運んできてくれる装具を奪い身に纏い
さらにモンスターをたたき伏せる。
それはまるでただひたすらクッキーをクリックするというだけのゲーム、数日の祭りを引き起こしたクッキークリッカーの如く。
ディアブロクリッカーとでもいおうか…いやディアブロをクリックする機会は少ないから
おおむねテンプラさんクリッカーとでもいおうか。
そんなテンプラさんもいつの間にか使える仲間になっていました
最初は、ただ膝をついて休んでいるだけの人だったのに。
アクション下手れなので、ミディアムで取り敢えずノーマルをクリア
二週目ナイトメアに挑戦中。
まだレベル的にニルバーナ機関すら発動できないので、まだまだです。
2014.01.27 Mon
自作TRPG『ドレスワールド』について…
このゲームの発端・ベースとなっているのは、ゲームブック『ゼビウス』です。
そこに『ファイブスター物語』と『ワースブレイド』を加えて、今の原型が出来上がっています。
ロボットであるギアドの3タイプ『バルダー』『フェイダー』『ソリューダー』は、まんま『従兵機』『狩猟機』『呪操兵』からパクってます。
さらに『フェイダー』は、『MH』もモチーフにパクってます。
ファティマは乗っていませんが、『ナイト』にしか乗りこなせないという設定はそこから来ています。
そんな感じで始まった『ドレスワールド』、ただ「こう」と言ったコンセプトはありません。
ゲームデザインとしては非常に脆弱なものとなります。
また「やりたい事」「やってみたい事」「興味の沸いたもの」を、あれやこれやごった煮に放り込んでいるので方向性やらなんやらも希薄なものになっています。
うーん…と。
なんやかんやで『ドレスワールド』の主軸となるガジェットは、ロボットである『ギアド』でしょう。
そして、紆余曲折の果てに辿り着いた『BPDディバイドシステム』は『ウリ』としたいものです。
では、その『BPDディバイドシステム』を主軸に置いたゲームデザインになっているか?
というと…前述通りの基盤故できていません。
『BPDディバイドシステム』とは。
BPD…つまりサイコロを、<先制/命中/回避/攻撃/防御>に振り分けられるシステムです。
『攻撃の手を緩め防御を固める。』『守りを捨て一撃にかける。』といったシチュエーションを、サイコロの分配で表現するシステムです。
また分配の相性によって有利不利が生じる、ギャンブル要素も発生するのでは?と思っています。
このシステムは個人的に面白いな~と思うんだけど。
こう、戦闘中にカチャカチャ操作してパワーレシオを調整して、機体のセットアップを再構築する~様な。
でだ、まあ紆余曲折した所為もあってロボットの戦闘における能力値(判定に使われる値)の算出が『煩雑』になっている。
上方判定を用いている。
『命中』『回避』『攻撃』といった、それぞれに行為判定ロールが発生する。
それが各PCごとに発生する。
う~ん、『今時』ではないよな~と個人的に思う。
命中判定だの、ダメージロールだの、少ない方が絶対的に良いというわけではないけど
その辺りはゲームコンセプトなどから変わってくるのでしょう。
つまりは『重いゲームシステム』を目指しているのか、『軽いゲームシステム』を目指しているのか?
う~ん、できれば『軽い』方を望むけど…それに拘るわけでもないってスタンスなんよね~今は。
ただ現状は『やや重い』では?
その『重さ』が良い具合に働けばいいけど、う~む少しそうはなっていない感じです。
なので極力軽くできるところは軽くしたいんだよね~。
う~ん…。
このゲームの発端・ベースとなっているのは、ゲームブック『ゼビウス』です。
そこに『ファイブスター物語』と『ワースブレイド』を加えて、今の原型が出来上がっています。
ロボットであるギアドの3タイプ『バルダー』『フェイダー』『ソリューダー』は、まんま『従兵機』『狩猟機』『呪操兵』からパクってます。
さらに『フェイダー』は、『MH』もモチーフにパクってます。
ファティマは乗っていませんが、『ナイト』にしか乗りこなせないという設定はそこから来ています。
そんな感じで始まった『ドレスワールド』、ただ「こう」と言ったコンセプトはありません。
ゲームデザインとしては非常に脆弱なものとなります。
また「やりたい事」「やってみたい事」「興味の沸いたもの」を、あれやこれやごった煮に放り込んでいるので方向性やらなんやらも希薄なものになっています。
うーん…と。
なんやかんやで『ドレスワールド』の主軸となるガジェットは、ロボットである『ギアド』でしょう。
そして、紆余曲折の果てに辿り着いた『BPDディバイドシステム』は『ウリ』としたいものです。
では、その『BPDディバイドシステム』を主軸に置いたゲームデザインになっているか?
というと…前述通りの基盤故できていません。
『BPDディバイドシステム』とは。
BPD…つまりサイコロを、<先制/命中/回避/攻撃/防御>に振り分けられるシステムです。
『攻撃の手を緩め防御を固める。』『守りを捨て一撃にかける。』といったシチュエーションを、サイコロの分配で表現するシステムです。
また分配の相性によって有利不利が生じる、ギャンブル要素も発生するのでは?と思っています。
このシステムは個人的に面白いな~と思うんだけど。
こう、戦闘中にカチャカチャ操作してパワーレシオを調整して、機体のセットアップを再構築する~様な。
でだ、まあ紆余曲折した所為もあってロボットの戦闘における能力値(判定に使われる値)の算出が『煩雑』になっている。
上方判定を用いている。
『命中』『回避』『攻撃』といった、それぞれに行為判定ロールが発生する。
それが各PCごとに発生する。
う~ん、『今時』ではないよな~と個人的に思う。
命中判定だの、ダメージロールだの、少ない方が絶対的に良いというわけではないけど
その辺りはゲームコンセプトなどから変わってくるのでしょう。
つまりは『重いゲームシステム』を目指しているのか、『軽いゲームシステム』を目指しているのか?
う~ん、できれば『軽い』方を望むけど…それに拘るわけでもないってスタンスなんよね~今は。
ただ現状は『やや重い』では?
その『重さ』が良い具合に働けばいいけど、う~む少しそうはなっていない感じです。
なので極力軽くできるところは軽くしたいんだよね~。
う~ん…。