nk23区画
2012.06.20 Wed
【Dominion Break】のルールを一部改訂しました。
■変更点■
●『攻撃』フェイズ → 『戦闘』フェイズ に変更しました。
『要撃』の追加に伴い、名称の変更です。
●『戦闘』フェイズは、『侵攻』と『要撃』の選択式になりました。
『侵攻』は、以前の『攻撃』と同じです。
『要撃』は、自領地を目標とした敵の『侵攻』を強制的に発生させるものです。一見して不利に思えますが…
敵の密集している所に攻撃力の高いユニットを配置して要撃を発生させれば、反撃により多くの敵を排除でき場を荒らす事ができます。
たとえ自ユニットが排除されても、自分の手番なので『接収』されることはありません。
また、運よく自ユニットが生き残れば逆に大量に領地も奪え、起死回生の一手となり得るかもしれません。
状況に応じて『侵攻』と『要撃』を使い分けることにより、戦術の幅が広がるかもしれません。
■改定案■
思いのほかゲームテンポが重いため、テンポを上げるルールの追加案を模索。
●補充/手駒は、最大3体まで。
空白マスへの配置は1体までとすれば、ほぼ毎ターン1マスずつ埋めていくことができます。(勝利条件にもよりますが、ゲーム速度の加速の可能性。)
前述の『要撃』により、運よく大量に領地を得た場合に素早く配置でき形勢逆転要素を補強できるかもしれません。
または大量にユニットを排除させられた時のリカバーにも。
●連続攻撃、二回攻撃。
特定の条件を満たしたとき『戦闘』フェイズを連続して二回行える。
速度の加速、形勢逆転の可能性。
●『要撃』の時、目標のユニットへのダメージは出目『1』でしか与えられない。
『要撃』の目標ユニットの生存率を高めることで、逆転要素を強める。
などなど…
大きくワンサイドにならないように調整しつつ、ゲーム速度を上げることができれば実装していきたいと思います。
あとは勝利条件を考えないと←一番重要な所では…
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2012.05.22 Tue
う~んと…
現行ルールでは、一ターンの攻撃で奪える可能性があるのは1マス…という
巻き返しが起きりにくい状況なのですが…コレを打破するためにいくつか案が…
・攻撃して土地が奪える状況になれば、さらにもう一回攻撃ができる【連続攻撃】ルール
・1ユニットを起点とし多目標に攻撃を展開し、さらにその目標を射程と捉えているユニットの攻撃参加のできる【大乱戦】ルール
と…しかし、どうもしっくりこず…今のところ有力候補に挙がっているのが
・攻撃フェイズ時に、戦闘を行う(ユニットのいる)マスを1マス指定する。
…というものです。
敵領地を指定すれば『侵攻』となり、そのマスを射程に捉えている自ユニットは攻撃参加。
これは従来の『攻撃』と同じです。
で、自領地を指定すれば『要撃』となり、そのマスを射程としている敵ユニットを攻撃に参加させます。
…つまり、敢えて敵に攻め込ませて強制的に自フェイズに敵の攻撃を発生させる形にするわけです。
かなり不利ではありますが、少なくとも自フェイズなので戦闘後の『接収』で土地を奪われることはありません。
敵が密集している所に『忍』などを攻撃力の高いユニットを配置して
この『要撃』を発生させれば、周りの敵を『反撃』で道連れにして場を荒らし
場合によっては(運よく自ユニットが生き残れば)大量に土地を奪える可能性も秘めているかもしれません。
またシステムも大きく変えずシンプルに纏まりそうなので良いのは…と
テストプレイで回してみないとなんとも言えませんが…。
現行ルールでは、一ターンの攻撃で奪える可能性があるのは1マス…という
巻き返しが起きりにくい状況なのですが…コレを打破するためにいくつか案が…
・攻撃して土地が奪える状況になれば、さらにもう一回攻撃ができる【連続攻撃】ルール
・1ユニットを起点とし多目標に攻撃を展開し、さらにその目標を射程と捉えているユニットの攻撃参加のできる【大乱戦】ルール
と…しかし、どうもしっくりこず…今のところ有力候補に挙がっているのが
・攻撃フェイズ時に、戦闘を行う(ユニットのいる)マスを1マス指定する。
…というものです。
敵領地を指定すれば『侵攻』となり、そのマスを射程に捉えている自ユニットは攻撃参加。
これは従来の『攻撃』と同じです。
で、自領地を指定すれば『要撃』となり、そのマスを射程としている敵ユニットを攻撃に参加させます。
…つまり、敢えて敵に攻め込ませて強制的に自フェイズに敵の攻撃を発生させる形にするわけです。
かなり不利ではありますが、少なくとも自フェイズなので戦闘後の『接収』で土地を奪われることはありません。
敵が密集している所に『忍』などを攻撃力の高いユニットを配置して
この『要撃』を発生させれば、周りの敵を『反撃』で道連れにして場を荒らし
場合によっては(運よく自ユニットが生き残れば)大量に土地を奪える可能性も秘めているかもしれません。
またシステムも大きく変えずシンプルに纏まりそうなので良いのは…と
テストプレイで回してみないとなんとも言えませんが…。
2012.04.23 Mon
『ドミニオンブレイク(Dominion Break)』
一部ルールの改訂を行いました。
ユニットに変更はありません。

■変更点■
●手番における、フェイズの流れが『補充→攻撃→接収→配置』になりました。
これにより手番で奪った領地が、次の相手の手番ですぐに奪い返される不具合を修正。
以前の配置→攻撃のアグレッシブさはなくなりましたが、読みの駆け引きが多少できるようになったかと…。
●攻撃への参加は任意ではなく強制となりました。
目標を射程と捉えている攻撃側のユニットは全て参加です。
●目標となったユニットは、射程内の攻撃に参加している全てのユニットに反撃できるようになりました。
もちろん攻撃に参加していないユニット、射程外のユニットへの反撃はできません。
上記の攻撃への強制も併せて、攻撃側と防御側のアドバンテージのバランスを取りました。
『射程内の全ユニットへの反撃』が強力すぎるかもしれません…この辺りはテストしてみて調整が入るかも。
●従来の接収システム(オセロ形式)は一旦削除しました。
従来のドミニオンブレイク(自領地に挟まれたユニットのいない敵領地を奪える)は、成立しにくいと判断し一旦削除させて頂きます。
代わりに以前の配置フェイズにあったブレイク(ユニットのいる自領地に隣接するユニットのいない敵領地を奪える)を正式な接収システムとして採用し、これを『ドミニオンブレイク』とします。
うーん…あと勝利条件なんだけど
●全てのマスを自領地にした方の勝ち。
●盤面が領地で埋まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●自領地を9か10手に入れた方の勝ち。
●ドミニオンブレイクを発生させるごとに得られる『ブレイクポイント』を10.p貯めた方が勝ち。
●双方のブレイクポイントが15~20.p貯まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●『ドミナントドレイクドレッドノート 6/6/20 cost10』を召喚できた方の勝ち。
●しばらくやって飽きたら終了。
●お母さんに『ごはんやでー。』って呼ばれた時点で自領地の多い方の勝ち。
●『兵士 1/1/1 cost0』を7体設置できたら『グランドオプティカルドラゴン 0/0/100 cost99』が現れ願い事を叶えてくれる。
●自領地を2つ確保したら『忍者 3/1/1 cost2』しばりして忍大戦する。
●盤をひっくり返たら終了、ひっくり返した一徹の負け。
●明日に向かう勇気が湧いた者の勝ち。
…などなど
うーむ…。
一部ルールの改訂を行いました。
ユニットに変更はありません。
■変更点■
●手番における、フェイズの流れが『補充→攻撃→接収→配置』になりました。
これにより手番で奪った領地が、次の相手の手番ですぐに奪い返される不具合を修正。
以前の配置→攻撃のアグレッシブさはなくなりましたが、読みの駆け引きが多少できるようになったかと…。
●攻撃への参加は任意ではなく強制となりました。
目標を射程と捉えている攻撃側のユニットは全て参加です。
●目標となったユニットは、射程内の攻撃に参加している全てのユニットに反撃できるようになりました。
もちろん攻撃に参加していないユニット、射程外のユニットへの反撃はできません。
上記の攻撃への強制も併せて、攻撃側と防御側のアドバンテージのバランスを取りました。
『射程内の全ユニットへの反撃』が強力すぎるかもしれません…この辺りはテストしてみて調整が入るかも。
●従来の接収システム(オセロ形式)は一旦削除しました。
従来のドミニオンブレイク(自領地に挟まれたユニットのいない敵領地を奪える)は、成立しにくいと判断し一旦削除させて頂きます。
代わりに以前の配置フェイズにあったブレイク(ユニットのいる自領地に隣接するユニットのいない敵領地を奪える)を正式な接収システムとして採用し、これを『ドミニオンブレイク』とします。
うーん…あと勝利条件なんだけど
●全てのマスを自領地にした方の勝ち。
●盤面が領地で埋まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●自領地を9か10手に入れた方の勝ち。
●ドミニオンブレイクを発生させるごとに得られる『ブレイクポイント』を10.p貯めた方が勝ち。
●双方のブレイクポイントが15~20.p貯まった時点で自領地の多い方の勝ち。
●『ドミナントドレイクドレッドノート 6/6/20 cost10』を召喚できた方の勝ち。
●しばらくやって飽きたら終了。
●お母さんに『ごはんやでー。』って呼ばれた時点で自領地の多い方の勝ち。
●『兵士 1/1/1 cost0』を7体設置できたら『グランドオプティカルドラゴン 0/0/100 cost99』が現れ願い事を叶えてくれる。
●自領地を2つ確保したら『忍者 3/1/1 cost2』しばりして忍大戦する。
●盤をひっくり返たら終了、ひっくり返した一徹の負け。
●明日に向かう勇気が湧いた者の勝ち。
…などなど
うーむ…。
2012.04.19 Thu
『ドミニオンブレイク(Dominion Break)』 (原題:バトルオセロ)
ここ2、3日考えたゲームです。


まあ、オセロに戦闘要素(『ガイアの紋章』)をプラスしたもの…が原点。
戦って挟んで領地増える…みたいな。
どちらかと言えば戦略シュミレーションゲームですね。
ルール詳細やバランスは練り込まれておりません。
テストプレイも、まだしていません。
多分、乱数を用いる点で運ゲーの感が強いですね~
あと一旦傾くと巻き返しがしづらいでしょうからパワーゲーの色合いもあるかも~
逆に場合によっては膠着状態になったりと…
ゲームテンポは悪い部類だとおもいます。
cost1のアーチャー(弓兵)なんかはあれですよねバランスとれてないかも…
本来ならcost2クラスのユニットなんだけど…まぁそこはあれご愛嬌です。
命中率33%もテンポブレイカーかも…でもガイアの紋章がだいたい30%なので
ユニットは他にも色々考えていたけど割愛…というか著しくバランスを崩壊させるので(もしくは意味がなかったり)
例えばcost3には『重騎士2/1/4or6』が居たり…(固くて設置したもん勝ちになりそう…)
cost2『ファルコンナイト2/1/1(飛行)』など(飛行ユニット相手には出目『1』でしかダメージ与えられない。)とか
cost10『ドラゴン12/2/40(飛行)』とか…よくわからない案(元ネタはガイアの紋章)はありました。
あと『城壁(砦)ルール』飛行と同様(城壁・砦にいるユニット相手には出目『1』でしかダメージを与えられない。)なども。
これある程度まとめ終わったら絵でも描こう…と思っていたらウッカリこんな時間に…orz
なんとも非生産的な創作活動だことw
ここ2、3日考えたゲームです。
まあ、オセロに戦闘要素(『ガイアの紋章』)をプラスしたもの…が原点。
戦って挟んで領地増える…みたいな。
どちらかと言えば戦略シュミレーションゲームですね。
ルール詳細やバランスは練り込まれておりません。
テストプレイも、まだしていません。
多分、乱数を用いる点で運ゲーの感が強いですね~
あと一旦傾くと巻き返しがしづらいでしょうからパワーゲーの色合いもあるかも~
逆に場合によっては膠着状態になったりと…
ゲームテンポは悪い部類だとおもいます。
cost1のアーチャー(弓兵)なんかはあれですよねバランスとれてないかも…
本来ならcost2クラスのユニットなんだけど…まぁそこはあれご愛嬌です。
命中率33%もテンポブレイカーかも…でもガイアの紋章がだいたい30%なので
ユニットは他にも色々考えていたけど割愛…というか著しくバランスを崩壊させるので(もしくは意味がなかったり)
例えばcost3には『重騎士2/1/4or6』が居たり…(固くて設置したもん勝ちになりそう…)
cost2『ファルコンナイト2/1/1(飛行)』など(飛行ユニット相手には出目『1』でしかダメージ与えられない。)とか
cost10『ドラゴン12/2/40(飛行)』とか…よくわからない案(元ネタはガイアの紋章)はありました。
あと『城壁(砦)ルール』飛行と同様(城壁・砦にいるユニット相手には出目『1』でしかダメージを与えられない。)なども。
これある程度まとめ終わったら絵でも描こう…と思っていたらウッカリこんな時間に…orz
なんとも非生産的な創作活動だことw
2012.02.15 Wed
『ACⅤ』やってます。
『公共広告機構Ⅴ』では、ありません。
『アーマード・コアⅤ』です。
ロボットを操作して戦うロボットアクションゲーム。
主にオンラインで遊びます。
知人の『zoo』というチームに所属してます、パイロット名は『ヘターレ』。
マイAC機体紹介。


■名前の由来■
所属するチームが『zoo(動物園)』なので、
それにちなんで動物名で固めてみました。
アズライトラクーンは、『蒼い狸』という意味です。
バリエーション機のラピスラズリラクーンも同じ意味を持ちます。
AC4faの『エメラルドラクーン』が秀逸なネーミングだったので『緑のたぬき』ですねw
フェンリルは『火を噴く狼』で、アズラクに対して『赤い機体』となっています。
モビィ・ディックは『白鯨』より。
ウロボロスは『龍(蛇)』、
ファフニールも同様『龍(蛇)』を意味しています。
カトブレパスは、当初『バジリスク』の予定でした。
一撃必殺のヒートパイルが『邪視』を彷彿させるため。
スレイプニルは『足が8本ある馬』で、機動力から
バリエーション機のアイオーンは『一角馬』です。
ほとんど、伝説上の生物になってしまっている…統一感のなさ…。
『公共広告機構Ⅴ』では、ありません。
『アーマード・コアⅤ』です。
ロボットを操作して戦うロボットアクションゲーム。
主にオンラインで遊びます。
知人の『zoo』というチームに所属してます、パイロット名は『ヘターレ』。
マイAC機体紹介。
■名前の由来■
所属するチームが『zoo(動物園)』なので、
それにちなんで動物名で固めてみました。
アズライトラクーンは、『蒼い狸』という意味です。
バリエーション機のラピスラズリラクーンも同じ意味を持ちます。
AC4faの『エメラルドラクーン』が秀逸なネーミングだったので『緑のたぬき』ですねw
フェンリルは『火を噴く狼』で、アズラクに対して『赤い機体』となっています。
モビィ・ディックは『白鯨』より。
ウロボロスは『龍(蛇)』、
ファフニールも同様『龍(蛇)』を意味しています。
カトブレパスは、当初『バジリスク』の予定でした。
一撃必殺のヒートパイルが『邪視』を彷彿させるため。
スレイプニルは『足が8本ある馬』で、機動力から
バリエーション機のアイオーンは『一角馬』です。
ほとんど、伝説上の生物になってしまっている…統一感のなさ…。