nk23区画
2013.06.21 Fri
2013.06.20 Thu
『ダンジョンオブマンダム』に触発されて、突貫で作ったゲーム
ダンジョンオブマンタム

ソロで何回か試した感想…。
プレイ感覚は、思っていたほど悪くはなかったです。
運ゲーなのは変わりませんが、アイテムチョイスの部分や『引くか引かないか』の部分など
ある程度思考型な側面もありつつ、みたいな。
まあ、状況によっては最終手番まで行かなくても
ある程度勝敗が決するパターンもありますが、全体が軽いのでそれほど気にならない程度かと。
モンスター的には、こんな感じかなあ?
イメージ的にワイバーンが『竜』じゃないのが、あれだけど。
アイテムとしてはもう少し練らないとって感じ。
『ホーリーシンボル』
『屍』無効でも3体しかいないので微妙。
アイテム自体を変更するかなー上位に『屍』属性が「オーバーロード」しかいないし
さらにHP+1では死にアイテムすぎる。
要手直し
能力を『屍』:+5にしてみようか。
『ホーリーランス』の能力を『屍』:無効化にしてみて…。
『ホーリーランス』や『コート・オブ・ロード』とのコンボも面白くなるかも?
『ゲート・オブ・ミニマム』
思っていたより機能しなかった…。
『パワー5』を『パワー2』にして、『コート・オブ・ロード』で無効化コンボ!と思ったけど、微妙。
HP+1→HP+3にするかな?
『コート・オブ・ロード』
想定していたより使える感じ。
HP+2→HP+1にしてもいいかも?
無効化できるモンスターの数が5体もある。
『マニューバロッド』
どちらかと言えば死にアイテムですが、こういうのも必要と考えてます。
リスキーだけど、『ゴーレム』を引いた場合は他を圧倒する(今のところ)+8(合計+10!)
一発逆転?アイテムとしては面白いのでは。
ソロテストプレイでは一回だけ成功しました。
『ハンターボウ』
死にアイテム候補第1号でしたが、『ホーリーシンボル』にその座を奪われました。
とは言え微妙なのは変わりなし…『マンイーター』が強アイテムだったので格差が顕著に。
『羽』『竜』:+2にして、対象を4体にするかなー。
『ゲート・オブ・ミニマム』とのコンボでHPは+5
グリフィン7→4(ゲートオブミニマム)→2(ハンターボウ)
ドラゴン10→7(ゲートオブミニマム)→5(ハンターボウ)
うーん、劣化マンイーターは否めないか…。
さらにHPを+3にするか…。
『マンイーター』
決定力とまではいきませんが、意外と強アイテムの一つ。
対象が4体な上に下位モンスターが含まれているので、『コート・オブ・ロード』と組み合わせれば
無傷でパワーアップする、HP+3(マンイーター)+1(コートオブロード)+2+2(ゴブリンとオーク)=+8
さらにオーガー4、サイクロプス7が来ても耐えれるという…。
とりあえず、このままでいいかな。
『ホーリーランス』
うーん、これ自体は悪くないアイテムだけど、『ホーリーシンボル』にテコ入れすると
これを『屍』無効の能力にするとどうなるな?
3体を無効化しつつHP+3…。
『ホーリーシンボル』と組み合わせると強力だけど、『コート・オブ・ロード』との相性が格段に悪くなる。
しかし、それでも6体を無効化でHP+4…うーん。
『ドラゴンスレイヤー』
これも思ったより微妙なアイテムに…同じクラスの『マンイーター』や『ホーリーランス』の方が勝手が良かったので…。
ドラゴン一択狙いはリスキーだが決定打には弱い『マニューバロッド』ほどのカタルシスは得にくい。
HP+4にしようかな。
あとワイバーンの属性を『竜』にすれば、少し融通性が伸びるかも。
『ギガントソード』
『ギガントシールド』
『ギガントヘルム』
『ギガントアーマー』
ギガントシリーズ4つも同じものが必要なのか???
しかし、思っていた以上に機能しているように思います。
基本的に『ギガントシリーズ』+『○○』といった選択しをベースに調整しているので…なるべく、チョイスしやすいように。
『ギガント』+『ギガント』によるHP+10はドラゴンすら1発目なら耐える。
特殊能力は持たないから単純な『脳筋』仕様。
取り敢えずはこのままでいいアイテムかな?
何か他に面白いアイテムを入れたくなったら、削ってもいい枠ではある。
てな感じで、アイテムを中心に調整をしようかな
モンスターは…うーん、複数属性とかはなしにしようかな
なるたけシンプルで抑えたい。
属性名称を
『人』→『人型』
『屍』→『不死』
『土』→『合成』
『羽』→『飛行』
『竜』→『竜族』
とか、できればアイコンで表したいかな~。
あ、あと名称を考えないと…
さすがに『ダンジョンオブマンタム』ではまずいかと…。
しかし、『ダンジョンオブマンダム』のシステムデザインのクールさや
バランスの取り方、発想はすごいな~と思うわけですよ
ちゃんとジレンマとカタルシスがシンプルでありながらちゃんとルール化してある。
ユニークだと思うんですよ。
『ダンジョンオブマンタム』はどちらかというと、ベタベタな感じですね。
ダンジョンオブマンタム
ソロで何回か試した感想…。
プレイ感覚は、思っていたほど悪くはなかったです。
運ゲーなのは変わりませんが、アイテムチョイスの部分や『引くか引かないか』の部分など
ある程度思考型な側面もありつつ、みたいな。
まあ、状況によっては最終手番まで行かなくても
ある程度勝敗が決するパターンもありますが、全体が軽いのでそれほど気にならない程度かと。
モンスター的には、こんな感じかなあ?
イメージ的にワイバーンが『竜』じゃないのが、あれだけど。
アイテムとしてはもう少し練らないとって感じ。
『ホーリーシンボル』
『屍』無効でも3体しかいないので微妙。
アイテム自体を変更するかなー上位に『屍』属性が「オーバーロード」しかいないし
さらにHP+1では死にアイテムすぎる。
要手直し
能力を『屍』:+5にしてみようか。
『ホーリーランス』の能力を『屍』:無効化にしてみて…。
『ホーリーランス』や『コート・オブ・ロード』とのコンボも面白くなるかも?
『ゲート・オブ・ミニマム』
思っていたより機能しなかった…。
『パワー5』を『パワー2』にして、『コート・オブ・ロード』で無効化コンボ!と思ったけど、微妙。
HP+1→HP+3にするかな?
『コート・オブ・ロード』
想定していたより使える感じ。
HP+2→HP+1にしてもいいかも?
無効化できるモンスターの数が5体もある。
『マニューバロッド』
どちらかと言えば死にアイテムですが、こういうのも必要と考えてます。
リスキーだけど、『ゴーレム』を引いた場合は他を圧倒する(今のところ)+8(合計+10!)
一発逆転?アイテムとしては面白いのでは。
ソロテストプレイでは一回だけ成功しました。
『ハンターボウ』
死にアイテム候補第1号でしたが、『ホーリーシンボル』にその座を奪われました。
とは言え微妙なのは変わりなし…『マンイーター』が強アイテムだったので格差が顕著に。
『羽』『竜』:+2にして、対象を4体にするかなー。
『ゲート・オブ・ミニマム』とのコンボでHPは+5
グリフィン7→4(ゲートオブミニマム)→2(ハンターボウ)
ドラゴン10→7(ゲートオブミニマム)→5(ハンターボウ)
うーん、劣化マンイーターは否めないか…。
さらにHPを+3にするか…。
『マンイーター』
決定力とまではいきませんが、意外と強アイテムの一つ。
対象が4体な上に下位モンスターが含まれているので、『コート・オブ・ロード』と組み合わせれば
無傷でパワーアップする、HP+3(マンイーター)+1(コートオブロード)+2+2(ゴブリンとオーク)=+8
さらにオーガー4、サイクロプス7が来ても耐えれるという…。
とりあえず、このままでいいかな。
『ホーリーランス』
うーん、これ自体は悪くないアイテムだけど、『ホーリーシンボル』にテコ入れすると
これを『屍』無効の能力にするとどうなるな?
3体を無効化しつつHP+3…。
『ホーリーシンボル』と組み合わせると強力だけど、『コート・オブ・ロード』との相性が格段に悪くなる。
しかし、それでも6体を無効化でHP+4…うーん。
『ドラゴンスレイヤー』
これも思ったより微妙なアイテムに…同じクラスの『マンイーター』や『ホーリーランス』の方が勝手が良かったので…。
ドラゴン一択狙いはリスキーだが決定打には弱い『マニューバロッド』ほどのカタルシスは得にくい。
HP+4にしようかな。
あとワイバーンの属性を『竜』にすれば、少し融通性が伸びるかも。
『ギガントソード』
『ギガントシールド』
『ギガントヘルム』
『ギガントアーマー』
ギガントシリーズ4つも同じものが必要なのか???
しかし、思っていた以上に機能しているように思います。
基本的に『ギガントシリーズ』+『○○』といった選択しをベースに調整しているので…なるべく、チョイスしやすいように。
『ギガント』+『ギガント』によるHP+10はドラゴンすら1発目なら耐える。
特殊能力は持たないから単純な『脳筋』仕様。
取り敢えずはこのままでいいアイテムかな?
何か他に面白いアイテムを入れたくなったら、削ってもいい枠ではある。
てな感じで、アイテムを中心に調整をしようかな
モンスターは…うーん、複数属性とかはなしにしようかな
なるたけシンプルで抑えたい。
属性名称を
『人』→『人型』
『屍』→『不死』
『土』→『合成』
『羽』→『飛行』
『竜』→『竜族』
とか、できればアイコンで表したいかな~。
あ、あと名称を考えないと…
さすがに『ダンジョンオブマンタム』ではまずいかと…。
しかし、『ダンジョンオブマンダム』のシステムデザインのクールさや
バランスの取り方、発想はすごいな~と思うわけですよ
ちゃんとジレンマとカタルシスがシンプルでありながらちゃんとルール化してある。
ユニークだと思うんですよ。
『ダンジョンオブマンタム』はどちらかというと、ベタベタな感じですね。
2013.03.09 Sat
さて、今回は少々強引な試行をしてみましょう。
BPDディバイド(分配)についてです。
これは、このゲームのもっとも『売り』の部分でもあります。
今回の機体は既に紹介されている機体から

ザッパス・リッカー(F)
HP: 43
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 12
MAC: 6
ARM: 6
POW: 5
戦闘力『6D』で、SPEに特化した機体。

ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10
戦闘力は『4D』で、性能は高めの機体。
■コメント■
今回は、BPDディバイドの効果についての施行になります。
両機体に同じ武器(ソード:3D+1)、同じ能力のパイロットを乗せて
BPDを固定した場合と、ランスァ(BPD:4D)の割り振りを変更した場合の試験戦闘を行います。
■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2
■戦闘能力値■
▼ザッパス・リッカー
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )
先制: 10 (={SPE12 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 6 (={MAC6 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 10 (={SPE12 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+6 (=ソード3D+1 +POW5)
防御: 6 (=ARM6)
▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )
先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)
■コメント■
命中-回避差は
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中6 - 回避9 差:-3
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中9 - 回避10 差:-1
ザッパス・リッカーはSPE12のおかげで、そこまでの差にはなりませんでした。
これにBPDを加味すると
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中16.5 - 回避16 差:-0.5
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中16 - 回避20.5 差:-4.5
と、ザッパス・リッカーの有利に。
攻撃-防御差では
ザッパス・リッカー → ランスァ
攻撃3D+6 - 防御8 差:3D-2
ランスァ → ザッパス・リッカー
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ここは性能差を見せられるランスァが有利。
■■ケース1■■
まずは、お互いBPDを命中と回避に均等に分けるスタンダードスタイルでの試験戦闘から。
■戦闘開始■
先制はザッパス・リッカーが『10』、ランスァが『9』、よってザッパス・リッカーの先攻です。
●第1ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
11 ← (3D=2,1,2=)5 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=4,5=)9 +回避9
失敗。
▼
ランスァ 命中
18 ← (2D=5,4=)9 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,6,2=)13 +回避10
失敗。
●第2ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=5,5,3=)13 +命中6
ランスァ 回避
20 ← (2D=5,6=)11 +回避9
失敗。
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=2,2=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
24 ← (3D=6,4,4=)14 +回避10
失敗。
●第3ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=2,5,6=)13 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃18 ← (3D=4,5,3=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 45 → 35)
▼
ランスァ 命中
14 ← (2D=4,1=)5 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,2,6=)13 +回避10
失敗。
●第4ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
17 ← (3D=4,3,4=)11 +命中6
ランスァ 回避
15 ← (2D=4,2=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=3,3,2=)8 +6
防御8
6ダメージ (ランスァHP 35 → 29)
▼
ランスァ 命中
15 ← (2D=5,1=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
26 ← (3D=6,4,6=)16 +回避10
失敗。
●第5ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,1,4=)9 +命中6
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,6,5=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 29 → 17)
▼
ランスァ 命中
15 ← (2D=2,5=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=3,5,2=)10 +回避10
失敗。
●第6ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,2,3=)9 +命中6
ランスァ 回避
12 ← (2D=1,2=)3 +回避9
成功。
攻撃17 ← (3D=6,1,4=)11 +6
防御8
9ダメージ (ランスァHP 17 → 8)
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=3,1=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=5,1,3=)9 +回避10
失敗。
●第7ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
14 ← (3D=3,3,2=)8 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=5,4=)9 +回避9
失敗。
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
22 ← (3D=4,5,3=)12 +回避10
失敗。
●第8ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=4,5,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=2,2=)4 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,6,5=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 8 → 0)
ランスァの起動停止、ザッパス・リッカーの勝利です。
■コメント■
ザッパス・リッカーが有利に戦闘を進めての勝利です。
ランスァは攻撃を当てることができませんでした。
戦闘力(BPD)の差です。
■■ケース2■■
では、ランスァのBPDディバイドを、回避を捨て命中特化スタイル(命中に4D)にした場合はどうなるでしょう。
攻撃-防御差ではランスァが有利なので、これで攻撃が当たりさえすれば…。
■戦闘開始■
先制は先と同じで、ザッパス・リッカーの先攻です。
●第1ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
16 ← (3D=2,6,2=)10 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃15 ← (3D=4,1,4=)9 +6
防御8
7ダメージ (ランスァHP 45 → 38)
▼
ランスァ 命中
25 ← (4D=6,1,3,6=)16 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,2,3=)9 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=5,4,3=)12 +11
防御6
17ダメージ (ザッパス・リッカーHP 43 → 26)
●第2ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
12 ← (3D=4,1,1=)6 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃16 ← (3D=6,1,3=)10 +6
防御8
8ダメージ (ランスァHP 38 → 30)
▼
ランスァ 命中
20 ← (4D=2,3,4,2=)11 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,1,4=)9 +回避10
成功。
攻撃21 ← (3D=4,3,3=)10 +11
防御6
15ダメージ (ザッパス・リッカーHP 26 → 11)
●第3ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=5,4,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃12 ← (3D=2,3,1=)6 +6
防御8
4ダメージ (ランスァHP 30 → 26)
▼
ランスァ 命中
22 ← (4D=2,3,5,3=)13 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=1,6,6=)13 +回避10
失敗。
●第4ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
10 ← (3D=1,2,1=)4 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,5,6=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 26 → 14)
▼
ランスァ 命中
28 ← (4D=6,4,3,6=)19 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=6,2,2=)10 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=6,5,2=)13 +11
防御6
18ダメージ (ザッパス・リッカーHP 11 → 0)
■コメント■
やや卑怯な采配ですが、今度はランスァが競り勝ちました。
実際では相手(ザッパス・リッカー)も、BPDディバイドをしてくるのでこの様に上手くはいきません。
しかし、ディバイドによってはBPDに差があっても、それを覆せる可能性がある…という事です。
ここでまだルールが固まっていない部分ですが、BPDディバイドの公開法です。
非公開(ブラインド)とした場合、ロールの結果(修正なども加えた合計数)のみを知らせる方法で
PCはそこからおおよそのBPDディバイドを予測するというもの。
公開する形(オープン)としては、まずターンの初めにBPDディバイドを決め紙か何かに記し
同時に公開するという方法。(一応採用しようと考えているのはこちらの方法です。)
毎ターン相手のBPDディバイドが分かるので、ある程度の明確な駆け引きが可能かと…。
試験戦闘の例でいくと、
ランスァが命中4Dできたら、次のターンにザッパス・リッカーは命中2D、回避4Dとして対抗してもいいし
回避を捨てて命中2D、防御4Dとして相手の命中特化を無効化することもできる。
相手が回避を捨て防御に特化したなら、これに対してランスァは次のターンに命中1D、攻撃3Dと攻撃特化に変更できる。
ザッパス・リッカーがこれを読んで命中2D、回避3D、攻撃1Dとすればカウンターが決まります。
しかし、読み違えれば手痛い反撃をくらいます。
最終的にはBPDに余裕のあるザッパス・リッカーに軍配は上がる可能性が高いですが。
状況(読み合いなど)によってはBPDが低くても勝てる可能性がないわけではありません。きっと。
BPDディバイド(分配)についてです。
これは、このゲームのもっとも『売り』の部分でもあります。
今回の機体は既に紹介されている機体から
ザッパス・リッカー(F)
HP: 43
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 12
MAC: 6
ARM: 6
POW: 5
戦闘力『6D』で、SPEに特化した機体。
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10
戦闘力は『4D』で、性能は高めの機体。
■コメント■
今回は、BPDディバイドの効果についての施行になります。
両機体に同じ武器(ソード:3D+1)、同じ能力のパイロットを乗せて
BPDを固定した場合と、ランスァ(BPD:4D)の割り振りを変更した場合の試験戦闘を行います。
■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2
■戦闘能力値■
▼ザッパス・リッカー
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )
先制: 10 (={SPE12 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 6 (={MAC6 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 10 (={SPE12 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+6 (=ソード3D+1 +POW5)
防御: 6 (=ARM6)
▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )
先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)
■コメント■
命中-回避差は
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中6 - 回避9 差:-3
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中9 - 回避10 差:-1
ザッパス・リッカーはSPE12のおかげで、そこまでの差にはなりませんでした。
これにBPDを加味すると
ザッパス・リッカー → ランスァ
命中16.5 - 回避16 差:-0.5
ランスァ → ザッパス・リッカー
命中16 - 回避20.5 差:-4.5
と、ザッパス・リッカーの有利に。
攻撃-防御差では
ザッパス・リッカー → ランスァ
攻撃3D+6 - 防御8 差:3D-2
ランスァ → ザッパス・リッカー
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ここは性能差を見せられるランスァが有利。
■■ケース1■■
まずは、お互いBPDを命中と回避に均等に分けるスタンダードスタイルでの試験戦闘から。
■戦闘開始■
先制はザッパス・リッカーが『10』、ランスァが『9』、よってザッパス・リッカーの先攻です。
●第1ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
11 ← (3D=2,1,2=)5 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=4,5=)9 +回避9
失敗。
▼
ランスァ 命中
18 ← (2D=5,4=)9 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,6,2=)13 +回避10
失敗。
●第2ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=5,5,3=)13 +命中6
ランスァ 回避
20 ← (2D=5,6=)11 +回避9
失敗。
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=2,2=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
24 ← (3D=6,4,4=)14 +回避10
失敗。
●第3ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
19 ← (3D=2,5,6=)13 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃18 ← (3D=4,5,3=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 45 → 35)
▼
ランスァ 命中
14 ← (2D=4,1=)5 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=5,2,6=)13 +回避10
失敗。
●第4ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
17 ← (3D=4,3,4=)11 +命中6
ランスァ 回避
15 ← (2D=4,2=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=3,3,2=)8 +6
防御8
6ダメージ (ランスァHP 35 → 29)
▼
ランスァ 命中
15 ← (2D=5,1=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
26 ← (3D=6,4,6=)16 +回避10
失敗。
●第5ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,1,4=)9 +命中6
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,6,5=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 29 → 17)
▼
ランスァ 命中
15 ← (2D=2,5=)6 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=3,5,2=)10 +回避10
失敗。
●第6ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
15 ← (3D=4,2,3=)9 +命中6
ランスァ 回避
12 ← (2D=1,2=)3 +回避9
成功。
攻撃17 ← (3D=6,1,4=)11 +6
防御8
9ダメージ (ランスァHP 17 → 8)
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=3,1=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=5,1,3=)9 +回避10
失敗。
●第7ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
14 ← (3D=3,3,2=)8 +命中6
ランスァ 回避
18 ← (2D=5,4=)9 +回避9
失敗。
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
22 ← (3D=4,5,3=)12 +回避10
失敗。
●第8ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=4,5,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
13 ← (2D=2,2=)4 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,6,5=)12 +6
防御8
10ダメージ (ランスァHP 8 → 0)
ランスァの起動停止、ザッパス・リッカーの勝利です。
■コメント■
ザッパス・リッカーが有利に戦闘を進めての勝利です。
ランスァは攻撃を当てることができませんでした。
戦闘力(BPD)の差です。
■■ケース2■■
では、ランスァのBPDディバイドを、回避を捨て命中特化スタイル(命中に4D)にした場合はどうなるでしょう。
攻撃-防御差ではランスァが有利なので、これで攻撃が当たりさえすれば…。
■戦闘開始■
先制は先と同じで、ザッパス・リッカーの先攻です。
●第1ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
16 ← (3D=2,6,2=)10 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃15 ← (3D=4,1,4=)9 +6
防御8
7ダメージ (ランスァHP 45 → 38)
▼
ランスァ 命中
25 ← (4D=6,1,3,6=)16 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,2,3=)9 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=5,4,3=)12 +11
防御6
17ダメージ (ザッパス・リッカーHP 43 → 26)
●第2ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
12 ← (3D=4,1,1=)6 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃16 ← (3D=6,1,3=)10 +6
防御8
8ダメージ (ランスァHP 38 → 30)
▼
ランスァ 命中
20 ← (4D=2,3,4,2=)11 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
19 ← (3D=4,1,4=)9 +回避10
成功。
攻撃21 ← (3D=4,3,3=)10 +11
防御6
15ダメージ (ザッパス・リッカーHP 26 → 11)
●第3ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
20 ← (3D=5,4,5=)14 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃12 ← (3D=2,3,1=)6 +6
防御8
4ダメージ (ランスァHP 30 → 26)
▼
ランスァ 命中
22 ← (4D=2,3,5,3=)13 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
23 ← (3D=1,6,6=)13 +回避10
失敗。
●第4ターン
▼
ザッパス・リッカー 命中
10 ← (3D=1,2,1=)4 +命中6
ランスァ 回避
9 ← (0D=0=)0 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=3,5,6=)14 +6
防御8
12ダメージ (ランスァHP 26 → 14)
▼
ランスァ 命中
28 ← (4D=6,4,3,6=)19 +命中9
ザッパス・リッカー 回避
20 ← (3D=6,2,2=)10 +回避10
成功。
攻撃23 ← (3D=6,5,2=)13 +11
防御6
18ダメージ (ザッパス・リッカーHP 11 → 0)
■コメント■
やや卑怯な采配ですが、今度はランスァが競り勝ちました。
実際では相手(ザッパス・リッカー)も、BPDディバイドをしてくるのでこの様に上手くはいきません。
しかし、ディバイドによってはBPDに差があっても、それを覆せる可能性がある…という事です。
ここでまだルールが固まっていない部分ですが、BPDディバイドの公開法です。
非公開(ブラインド)とした場合、ロールの結果(修正なども加えた合計数)のみを知らせる方法で
PCはそこからおおよそのBPDディバイドを予測するというもの。
公開する形(オープン)としては、まずターンの初めにBPDディバイドを決め紙か何かに記し
同時に公開するという方法。(一応採用しようと考えているのはこちらの方法です。)
毎ターン相手のBPDディバイドが分かるので、ある程度の明確な駆け引きが可能かと…。
試験戦闘の例でいくと、
ランスァが命中4Dできたら、次のターンにザッパス・リッカーは命中2D、回避4Dとして対抗してもいいし
回避を捨てて命中2D、防御4Dとして相手の命中特化を無効化することもできる。
相手が回避を捨て防御に特化したなら、これに対してランスァは次のターンに命中1D、攻撃3Dと攻撃特化に変更できる。
ザッパス・リッカーがこれを読んで命中2D、回避3D、攻撃1Dとすればカウンターが決まります。
しかし、読み違えれば手痛い反撃をくらいます。
最終的にはBPDに余裕のあるザッパス・リッカーに軍配は上がる可能性が高いですが。
状況(読み合いなど)によってはBPDが低くても勝てる可能性がないわけではありません。きっと。
2013.03.08 Fri
BPDについて
四能力値(および戦闘能力値)に差がある状況での
影響力に対する試験戦闘。
今回の機体は、

キルシス・ベイン(F)
HP: 48
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 7
SPE: 8
MAC: 8
ARM: 6
POW: 8
黒を基調としたデザインと、性能の良さで人気の機体。
戦闘力6Dが魅力的。

ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10
先に引き続き、ランスァさん。
戦闘力4Dクラスながら、高性能を誇る。
■コメント■
戦闘力ではキルシス・ベイン、能力値ではランスァ。
パイロットは同じ能力、同じ武器(ソード:3D+1)で試験戦闘。
はたしてどの様な結果になるか?
■パイロット(キルシス・ベイン、ランスァともに同じ)
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2
■戦闘能力値■
▼キルシス・ベイン
操縦修正: -2 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度7)
先制: 7 (={SPE8 ×2 + AGL7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
命中: 7 (={MAC8 ×2 + AGL7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
回避: 7 (={SPE8 ×2 + SEN7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+9 (=ソード3D+1 +POW8)
防御: 6 (=ARM6)
▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6)
先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)
■コメント■
戦闘能力値では、ランスァが若干の有利。
命中-回避差は、
キルシス・ベイン → ランスァ
命中7 → 回避9 差:-2
ランスァ → キルシス・ベイン
命中9 → 回避7 差:+2
しかし、BPDディバイドを加味した場合は
キルシス・ベイン 『3D+7』(期待値:17.5)
ランスァ 『2D+9』(期待値:16)
と差は『1.5』で、キルシス・ベインが有利に変わります。
攻撃-防御差では、
キルシス・ベイン → ランスァ
攻撃3D+9 - 防御8 差:3D+1
ランスァ → キルシス・ベイン
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ランスァが性能差を見せ有利に。
■戦闘開始■
先制はキルシス・ベインは『7』、ランスァは『9』、ランスァの先攻です。
●第1ターン
▼
ランスァ 命中
11 ← (2D=1,1=)2 +命中9
キルシス・ベイン 回避
15 ← (3D=1,3,4=)8 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
20 ← (3D=5,3,5=)13 +命中7
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=5,2,4=)11 +9
防御8
12ダメージ (ランスァHP 45 → 33)
●第2ターン
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
キルシス・ベイン 回避
25 ← (3D=6,6,6=)18 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
14 ← (3D=2,2,3=)7 +命中7
ランスァ 回避
15 ← (2D=1,5=)6 +回避9
失敗。
●第3ターン
▼
ランスァ 命中
17 ← (2D=4,4=)8 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=4,3,6=)13 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
13 ← (3D=1,2,3=)6 +命中7
ランスァ 回避
16 ← (2D=4,3=)7 +回避9
失敗。
●第4ターン
▼
ランスァ 命中
16 ← (2D=3,4=)7 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=5,6,2=)13 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
15 ← (3D=6,1,1=)8 +命中7
ランスァ 回避
17 ← (2D=6,2=)8 +回避9
失敗。
●第5ターン
▼
ランスァ 命中
14 ← (2D=1,4=)5 +命中9
キルシス・ベイン 回避
16 ← (3D=2,1,6=)9 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
11 ← (3D=1,2,1=)4 +命中7
ランスァ 回避
21 ← (2D=6,6=)12 +回避9
失敗。
●第6ターン
▼
ランスァ 命中
19 ← (2D=6,4=)10 +命中9
キルシス・ベイン 回避
15 ← (3D=2,4,2=)8 +回避7
成功。
攻撃24 ← (3D=5,3,5=)13 +11
防御6
18ダメージ (キルシス・ベインHP 48 → 30)
▼
キルシス・ベイン 命中
15 ← (3D=2,4,2=)8 +命中7
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃23 ← (3D=6,4,4=)14 +9
防御8
15ダメージ (ランスァHP 33 → 18)
●第7ターン
▼
ランスァ 命中
19 ← (2D=6,4=)10 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=5,5,3=)13 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
14 ← (3D=2,2,3=)7 +命中7
ランスァ 回避
19 ← (2D=5,5=)10 +回避9
失敗。
●第8ターン
▼
ランスァ 命中
16 ← (2D=2,5=)7 +命中9
キルシス・ベイン 回避
21 ← (3D=6,4,4=)14 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
18 ← (3D=6,1,4=)11 +命中7
ランスァ 回避
15 ← (2D=3,3=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,1,3=)5 +9
防御8
6ダメージ (ランスァHP 18 → 12)
●第9ターン
▼
ランスァ 命中
12 ← (2D=2,1=)3 +命中9
キルシス・ベイン 回避
22 ← (3D=4,6,5=)15 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
19 ← (3D=5,6,1=)12 +命中7
ランスァ 回避
14 ← (2D=3,2=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=4,3,4=)11 +9
防御8
12ダメージ (ランスァHP 12 → 0)
ランスァ機動停止、キルシス・ベインの勝利です。
■コメント■
キルシス・ベインの命中率 『44%』(9回攻撃4回命中) 平均ダメージ: 11.3
若干危なげではありますが、戦闘力の差を見せつけました。
ランスァには一撃があるので、決して油断はできません。
ランスァは相討ち覚悟で、命中特化(命中4D振り)もしくは
回避を捨てたスタイル(命中3D、防御1D)で短期決戦に持ち込めば…
勝つ見込みが少しは出るかもしれません。
キルシス・ベインには、戦術の余裕があります。
回避重視で長期戦に持ち込むか、回避を捨てたスタイルで防御に徹しつつ攻めるか、
防御を捨て命中、攻撃につぎ込み捨て身覚悟の博打に出るか、など様々な戦術が取れます。
この位の戦闘能力値の差であれば、BPDが覆してしまうという事になります。
ただし、BPDは乱数ゆえ、絶対ではありませんが。
四能力値(および戦闘能力値)に差がある状況での
影響力に対する試験戦闘。
今回の機体は、
キルシス・ベイン(F)
HP: 48
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 7
SPE: 8
MAC: 8
ARM: 6
POW: 8
黒を基調としたデザインと、性能の良さで人気の機体。
戦闘力6Dが魅力的。
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10
先に引き続き、ランスァさん。
戦闘力4Dクラスながら、高性能を誇る。
■コメント■
戦闘力ではキルシス・ベイン、能力値ではランスァ。
パイロットは同じ能力、同じ武器(ソード:3D+1)で試験戦闘。
はたしてどの様な結果になるか?
■パイロット(キルシス・ベイン、ランスァともに同じ)
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2
■戦闘能力値■
▼キルシス・ベイン
操縦修正: -2 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度7)
先制: 7 (={SPE8 ×2 + AGL7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
命中: 7 (={MAC8 ×2 + AGL7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
回避: 7 (={SPE8 ×2 + SEN7 +操縦修正-2} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+9 (=ソード3D+1 +POW8)
防御: 6 (=ARM6)
▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6)
先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)
■コメント■
戦闘能力値では、ランスァが若干の有利。
命中-回避差は、
キルシス・ベイン → ランスァ
命中7 → 回避9 差:-2
ランスァ → キルシス・ベイン
命中9 → 回避7 差:+2
しかし、BPDディバイドを加味した場合は
キルシス・ベイン 『3D+7』(期待値:17.5)
ランスァ 『2D+9』(期待値:16)
と差は『1.5』で、キルシス・ベインが有利に変わります。
攻撃-防御差では、
キルシス・ベイン → ランスァ
攻撃3D+9 - 防御8 差:3D+1
ランスァ → キルシス・ベイン
攻撃3D+11 - 防御6 差:3D+5
ランスァが性能差を見せ有利に。
■戦闘開始■
先制はキルシス・ベインは『7』、ランスァは『9』、ランスァの先攻です。
●第1ターン
▼
ランスァ 命中
11 ← (2D=1,1=)2 +命中9
キルシス・ベイン 回避
15 ← (3D=1,3,4=)8 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
20 ← (3D=5,3,5=)13 +命中7
ランスァ 回避
14 ← (2D=2,3=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=5,2,4=)11 +9
防御8
12ダメージ (ランスァHP 45 → 33)
●第2ターン
▼
ランスァ 命中
13 ← (2D=1,3=)4 +命中9
キルシス・ベイン 回避
25 ← (3D=6,6,6=)18 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
14 ← (3D=2,2,3=)7 +命中7
ランスァ 回避
15 ← (2D=1,5=)6 +回避9
失敗。
●第3ターン
▼
ランスァ 命中
17 ← (2D=4,4=)8 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=4,3,6=)13 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
13 ← (3D=1,2,3=)6 +命中7
ランスァ 回避
16 ← (2D=4,3=)7 +回避9
失敗。
●第4ターン
▼
ランスァ 命中
16 ← (2D=3,4=)7 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=5,6,2=)13 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
15 ← (3D=6,1,1=)8 +命中7
ランスァ 回避
17 ← (2D=6,2=)8 +回避9
失敗。
●第5ターン
▼
ランスァ 命中
14 ← (2D=1,4=)5 +命中9
キルシス・ベイン 回避
16 ← (3D=2,1,6=)9 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
11 ← (3D=1,2,1=)4 +命中7
ランスァ 回避
21 ← (2D=6,6=)12 +回避9
失敗。
●第6ターン
▼
ランスァ 命中
19 ← (2D=6,4=)10 +命中9
キルシス・ベイン 回避
15 ← (3D=2,4,2=)8 +回避7
成功。
攻撃24 ← (3D=5,3,5=)13 +11
防御6
18ダメージ (キルシス・ベインHP 48 → 30)
▼
キルシス・ベイン 命中
15 ← (3D=2,4,2=)8 +命中7
ランスァ 回避
13 ← (2D=3,1=)4 +回避9
成功。
攻撃23 ← (3D=6,4,4=)14 +9
防御8
15ダメージ (ランスァHP 33 → 18)
●第7ターン
▼
ランスァ 命中
19 ← (2D=6,4=)10 +命中9
キルシス・ベイン 回避
20 ← (3D=5,5,3=)13 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
14 ← (3D=2,2,3=)7 +命中7
ランスァ 回避
19 ← (2D=5,5=)10 +回避9
失敗。
●第8ターン
▼
ランスァ 命中
16 ← (2D=2,5=)7 +命中9
キルシス・ベイン 回避
21 ← (3D=6,4,4=)14 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
18 ← (3D=6,1,4=)11 +命中7
ランスァ 回避
15 ← (2D=3,3=)6 +回避9
成功。
攻撃14 ← (3D=1,1,3=)5 +9
防御8
6ダメージ (ランスァHP 18 → 12)
●第9ターン
▼
ランスァ 命中
12 ← (2D=2,1=)3 +命中9
キルシス・ベイン 回避
22 ← (3D=4,6,5=)15 +回避7
失敗。
▼
キルシス・ベイン 命中
19 ← (3D=5,6,1=)12 +命中7
ランスァ 回避
14 ← (2D=3,2=)5 +回避9
成功。
攻撃20 ← (3D=4,3,4=)11 +9
防御8
12ダメージ (ランスァHP 12 → 0)
ランスァ機動停止、キルシス・ベインの勝利です。
■コメント■
キルシス・ベインの命中率 『44%』(9回攻撃4回命中) 平均ダメージ: 11.3
若干危なげではありますが、戦闘力の差を見せつけました。
ランスァには一撃があるので、決して油断はできません。
ランスァは相討ち覚悟で、命中特化(命中4D振り)もしくは
回避を捨てたスタイル(命中3D、防御1D)で短期決戦に持ち込めば…
勝つ見込みが少しは出るかもしれません。
キルシス・ベインには、戦術の余裕があります。
回避重視で長期戦に持ち込むか、回避を捨てたスタイルで防御に徹しつつ攻めるか、
防御を捨て命中、攻撃につぎ込み捨て身覚悟の博打に出るか、など様々な戦術が取れます。
この位の戦闘能力値の差であれば、BPDが覆してしまうという事になります。
ただし、BPDは乱数ゆえ、絶対ではありませんが。
2013.03.07 Thu
ギアドの能力値で
地味ながら影響力のある補正値について。
まずは2体のギアドを用意。

ツィ・アード(F)
HP: 55
BP: 4D
補正値: +2
操縦難度: 5
SPE: 7
MAC: 7
ARM: 6
POW: 6
高い補正値により、乗り易い機体。
細身のフォルムだが、高い耐久性も兼ね備える。

ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10
ガデンニグ公国が創り上げた高い性能を誇る機体。
“ランサー・チャージ”による突撃戦術を得意とする。
■コメント■
両機とも、戦闘力は『4D』。
ツィ・アードは『補正値+2』で、ランスァは四能力値がツィ・アードに比べ高い。
この2体に、同じパイロットを乗せた場合の『戦闘能力値』の違いを見てみましょう。
■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2
ギアドの武器は、
ソード: 3D+1
■戦闘能力値■
▼ツィ・アード
操縦修正: ±0 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度5 )
先制: 9 (={SPE7 ×2 + AGL7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
命中: 9 (={MAC7 ×2 + AGL7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
回避: 9 (={SPE7 ×2 + SEN7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
攻撃: 3D+7 (=ソード3D+1 +POW6)
防御: 6 (=ARM6)
▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )
先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)
■コメント■
ツィ・アードのSPE、MACは 『7、7』
ランスァのSPE、MACは 『10、10』
そのスペック差は『3』。
しかし、戦闘能力値の先制、命中、回避は互いに 『9、9、9』 と同じになります。
『補正値+2』が、その性能差『3』を埋めた形になりました。
攻撃-防御差への影響はないので
ツィ・アード → ランスァ
攻撃:3D+7 - 防御:8 差: 3D-1
ランスァ → ツィ・アード
攻撃:3D+11 - 防御:6 差: 3D+5
ランスァに軍配が上がる形になります。
戦闘力(BPD)ほどではありませんが、その影響力は大きいと考えられます。
地味ながら影響力のある補正値について。
まずは2体のギアドを用意。
ツィ・アード(F)
HP: 55
BP: 4D
補正値: +2
操縦難度: 5
SPE: 7
MAC: 7
ARM: 6
POW: 6
高い補正値により、乗り易い機体。
細身のフォルムだが、高い耐久性も兼ね備える。
ランスァ(F)
HP: 45
BP: 4D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 10
MAC: 10
ARM: 8
POW: 10
ガデンニグ公国が創り上げた高い性能を誇る機体。
“ランサー・チャージ”による突撃戦術を得意とする。
■コメント■
両機とも、戦闘力は『4D』。
ツィ・アードは『補正値+2』で、ランスァは四能力値がツィ・アードに比べ高い。
この2体に、同じパイロットを乗せた場合の『戦闘能力値』の違いを見てみましょう。
■パイロット
AGL: 7
SEN: 7
<操縦>: 3
<スピード>: 2
ギアドの武器は、
ソード: 3D+1
■戦闘能力値■
▼ツィ・アード
操縦修正: ±0 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度5 )
先制: 9 (={SPE7 ×2 + AGL7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
命中: 9 (={MAC7 ×2 + AGL7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
回避: 9 (={SPE7 ×2 + SEN7 +操縦修正±0} ×1/3 +補正値+2)
攻撃: 3D+7 (=ソード3D+1 +POW6)
防御: 6 (=ARM6)
▼ランスァ
操縦修正: -1 (=<操縦>3 + <スピード>2 - 操縦難度6 )
先制: 9 (={SPE10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
命中: 9 (={MAC10 ×2 + AGL7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
回避: 9 (={SPE10 ×2 + SEN7 +操縦修正-1} ×1/3 +補正値±0)
攻撃: 3D+11 (=ソード3D+1 +POW10)
防御: 8 (=ARM8)
■コメント■
ツィ・アードのSPE、MACは 『7、7』
ランスァのSPE、MACは 『10、10』
そのスペック差は『3』。
しかし、戦闘能力値の先制、命中、回避は互いに 『9、9、9』 と同じになります。
『補正値+2』が、その性能差『3』を埋めた形になりました。
攻撃-防御差への影響はないので
ツィ・アード → ランスァ
攻撃:3D+7 - 防御:8 差: 3D-1
ランスァ → ツィ・アード
攻撃:3D+11 - 防御:6 差: 3D+5
ランスァに軍配が上がる形になります。
戦闘力(BPD)ほどではありませんが、その影響力は大きいと考えられます。