nk23区画
2012.11.15 Thu
ロボットもののゲームを作りたいなぁ~
いくつかふにゃくにゃイメージは湧くけど形にならず…ですね。
一つは、ロボット構築型のもの
「アルヴィード」や「ヴェルトロ」、「グレイブディガ」的なもの…。
グレイブの戦闘シートがユニークなので
機体シートや戦闘シートに、こう…ボドゲ的要素、ビジュアライズな要素を盛り込んで
機体構築の要素も組み合わせたい。
「ゲシュヴィンディ」は同一規格ものですが、機体強弱も盛り込んだものにしたいですね。
機体レベルは1~10くらいの幅で、平均レベルは3,4~8くらいの具合のもの
もちろんレベルが高い機体の方が強いですが、ある程度下位機体でも戦えるシステムだと面白いなぁ。
戦闘は、こうボードのようなもので
位置取りやスートによって強弱が変わるような可変性に富んだシステムがいいかな
戦略・駆け引きが楽しめるのがいいです。
『機体の構築』+『ボードの戦略』なゲーム。
もう一つは、パズル的な布陣ゲームもの
交互に機体を配置していって、ポイントを競うような…
機体それぞれに特性があって、配置や組み合わせによってポイントが増減するようになり
相手との位置取りも絡んでくるような…。
『ドミブレ』のユニットを特性特化にして、配置によるプレイングを高めたもの…がイメイージかな。
ただ、メンドクサイので
もう少しパズル的なシンプルなものでもいいかな~ていうかいいなぁ。
あと…昔考えてたカードゲームもの
M:TG系というよりモンスターメーカー系なんだよね
拠点カードやユニットカードを場に出して、部隊を組んで進撃~
部隊は1~3ユニットまでの小隊編成で、陣形により戦闘におけるダメージの処理が異なる…といったもの。
むーん。
いくつかふにゃくにゃイメージは湧くけど形にならず…ですね。
一つは、ロボット構築型のもの
「アルヴィード」や「ヴェルトロ」、「グレイブディガ」的なもの…。
グレイブの戦闘シートがユニークなので
機体シートや戦闘シートに、こう…ボドゲ的要素、ビジュアライズな要素を盛り込んで
機体構築の要素も組み合わせたい。
「ゲシュヴィンディ」は同一規格ものですが、機体強弱も盛り込んだものにしたいですね。
機体レベルは1~10くらいの幅で、平均レベルは3,4~8くらいの具合のもの
もちろんレベルが高い機体の方が強いですが、ある程度下位機体でも戦えるシステムだと面白いなぁ。
戦闘は、こうボードのようなもので
位置取りやスートによって強弱が変わるような可変性に富んだシステムがいいかな
戦略・駆け引きが楽しめるのがいいです。
『機体の構築』+『ボードの戦略』なゲーム。
もう一つは、パズル的な布陣ゲームもの
交互に機体を配置していって、ポイントを競うような…
機体それぞれに特性があって、配置や組み合わせによってポイントが増減するようになり
相手との位置取りも絡んでくるような…。
『ドミブレ』のユニットを特性特化にして、配置によるプレイングを高めたもの…がイメイージかな。
ただ、メンドクサイので
もう少しパズル的なシンプルなものでもいいかな~ていうかいいなぁ。
あと…昔考えてたカードゲームもの
M:TG系というよりモンスターメーカー系なんだよね
拠点カードやユニットカードを場に出して、部隊を組んで進撃~
部隊は1~3ユニットまでの小隊編成で、陣形により戦闘におけるダメージの処理が異なる…といったもの。
むーん。
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2012.07.31 Tue
【Dominion Break】(ドミニオンブレイク)
一部ルールの改定を行いました。
●補充フェイズのユニット補充数を、『1体』→『3体』へ変更しました。
これにより、ユニット展開速度が加速する見込みです。
テストプレイはしていないので…
実際にどこまで変化し、どんな影響を与えるのか…。
あと、ホムペにもupしました~。
ルール自体はまだ未完成なので
改定・追加はあるかも。
ユニット達です~
兵士
cost0で雇える1ターン目のみ活躍するユニット。
戦士
cost1のユニット、耐久力が2あるので地を固めるのに活躍。
剣士
cost1のユニット、攻撃力を生かした切り込み隊長。
弓兵
cost1のユニット、射程が3あるの強力な支援ユニット、中盤以降でも活躍。
騎士
cost2のユニット、戦略の要として重宝するユニット。
槍兵
cost2のユニット、射程2攻撃力2を生かして中間支援を行う。
忍者
cost2のユニット、驚異の攻撃力3を以てして戦場を荒らすシノビの者、乱戦向き。
さてルール改定で
果たしてどのように変わるか…
手駒のプールが3体というのをどのように生かすか…
(ほぼ)確実に手番ごとに1マスは自領地が増えていくシステムになっているので
どうなんだろ?
あと、これにより『要撃』が生きてくる…ハズ。
3体補充できるけど…
1ターンは1体だけ補充するのが効率的です
1ターン目に3体『兵士』を雇っちゃうと
そのターンの手番では、結局そのうち1体しか使えず
残りの2体は、次のターンの手番に持ち越される…
次のターンでは、手駒に『兵士』が2体いる状態なので
ost1のユニットは1体しか雇えない事になるのです。
手駒を即解雇できないので注意。
『シノビ』+『要撃』
攻撃力3のシノビと、相手を自陣に引き込む『要撃』のコンボ。
ほぼ『忍者』はやられてしまいますが、相手のユニットも多く巻き添えにできる可能性があります。
相手の侵攻速度を妨害したり、あわよくば起死回生の切っ掛けとなるやも。
『アーチャー』+『要撃』
射程3による範囲攻撃化が可能?
まさに一矢報いるタイプのコンボかと。
そろそろ、いい加減に『勝敗ルール』を決めないと…
あんま長引くのはいややなぁ…
速そうなのは、
全マス埋まった段階で、相手より多く領地が勝った方の勝ち。(全マス埋まりで、自領地9マス以上)
最低でも8ターンはかかるけど。
一番時間がかかりそうなのは、全マスを自領地にした方の勝ち。(自領地:16マス 完全決着バージョン)
あとは規定マス支配勝ち。(自領地の数が10マス、12マスなど)
変わり種でいけば…『兵士』を『○体』配置で勝ち。(5体くらいから…7体?)
まぁ中盤以降置こうと思えば…一気に3体は置けるから…ね。
あとは…ポイント制
全マスが埋まった時点で
自領地1マスにつき1ポイント
さらに、隣接する自領地毎に追加ポイント。
つまり自領地をつなげた方がポイントが高いというもの。
■□■■
■□□■
□□■□
■■□■
こういう場合
□…7マス
■…9マス
マス(支配領地)の数だけで言えば、黒の勝ちだけど…
連結ボーナスバージョンだと…
□…5マス連結(5×5=25ポイント)、1マス(1ポイント)×2 …合計:27ポイント
■…2マス連結(2×2=4ポイント)×2、3マス連結(3×3=9ポイント)、1マス(1ポイント)×2 …合計:19ポイント
となり白の勝ちとなる…みたいな。
まぁ、…いろいろ。
2012.07.07 Sat
ミリタリテイストなロボバトルシステムを作りたい~
おフツフツ考案してみたりも…。
『ドレスワールド』の『ギアド』とはまた違ったテイストのものです。
機体の設計構築などができるようなシステム。
出力を[装甲/積載(武装)/速度/余剰]などに振り分ける…ような機体設計システムができればなぁと
あと戦闘では『速度レベル』と『距離ないしポジション』によるウォーシュミレーションテイストな戦闘システムにしたいなぁとも。
ヘクスまでは使わないとしても距離(もしくはポジション)における戦術…。
あと速度によって回避や命中が変わったりするシステム。
速度レベルが高ければ回避力が増すが射撃武器の命中が落ちる
速度レベルが低ければ回避力は下がるが命中精度が上がるとか…
被弾すると速度が落ちたり…『加速』『減速』を使っての戦闘アレンジなど…
機動力を生かしての戦闘をしたり、足を止めて打ち合うような戦闘を表現できれば。
あとはEPと燃料消費(行動やオプション使用)と回復力による
ターンごとの戦闘力の増減を表現できるシステムなどを加えて…
ロボバトルに特化したシステムは作れないものだろうか…と思案。
『ギアド』はバトルポイントディバイド・システムにより
こういった部分を抽象的に表現しつつシステムとしては
データ量を増やさずに処理が行えるようなデザインにしてます。
もう少し土臭いロボ戦闘を…と考えています。
ボトムズは良く知らないけどボトムズ的な。
う~んむ…うまくまとまるかなぁ~
昔からこの手のシステムには何度か挑戦しているけど…頓挫しているんだよな~。
あと、もう一つ考えているのが
『推理探偵バトル』もの
簡単に言ううと『観察』『心理』『列車』という三つの能力値があって
それで強引に事件を解決に向かわせるというゲーム
『真相』を解き明かすのではなく『真相』を作り上げていくゲーム
プレイヤーは探偵となり、手番に容疑者や事件現場、ライバルの探偵(他プレイヤー)へ
攻撃(『推理』)を仕掛けて勝てばポイントをゲットしていき
事件のステージを進めていきます。
最終的には、早くポイントを溜めた探偵の勝利というような…
むしろ『でっちあげ』ていきそれが『真相』になる…ようなゲーム。
なるべくシンプルでありながら、『推理物』のポイントをおさえつつ
バカらしいでも駆け引きがあるシステムにするか…
これも纏まりきらない自信があります。
イメージは『ドキドキロボ裁判ジャイアントアレージ』の『推理』もの…ですね。
2012.06.23 Sat
自作TRPGシステムの『DLS World(仮)』のルール案。
ギアドのWP(主に重量などを表す)、EP(エネルギー量を表す)辺りのルールを再構築しようかと考え中。
既存で言えば、EPが500あって、WPが5だったら
毎ターン5.ep消費していって、100ターン稼働できる
みたいな漠然とした消費システムです。
ただ、作りとしてはシンプルですが、数値管理やなんかが煩わしいかな?
常にどれだけ減ったかをチェックしないといけないから、メンドクサイかなあと思うわけです。
なのでオミット傾向にあり、お飾りの数値オブジェクトになっています。
もう少しゲーム性のあるシステムに思い切って組み替えてもいいかな~と。
例)
EP(EP最大値/EP回復値):10/5
戦闘中は毎ターン基本としてBPD.ep消費、さらに使用する武器やオプション毎に+1~.ep消費します。
そして毎ターン回復値と同じだけ回復します。
BPDが4、武器(+1)、オプションA(+1)、オプションB(+2)の場合。
武器のみ使用なら4+1=5.ep消費で、回復値5以下なので、結果EPが減っていくことはありません。
これにオプションAを起動した場合は、4+1+1=6.ep消費となり
毎ターン起動し続けた場合、1ターンに1.epずつEPが減り続け
5ターンまでは連続使用が可能、6ターン目にはEPは5になっているので
武器かオプション、どちらかの使用を諦めないといけません。
さらにオプションA、Bを同時起動した場合は、4+1+1+2=8.ep消費となり
2ターン目にはEPは7となってしまい、いづれかの使用を諦める形になります。
といった具合に消費EP、回復値、残EPによってターン毎の戦闘力に波を生むようなゲーム性を内包したシステムを考案中。
もう少し、数値バランスを考えつつ
BPDブーストのできるシステムも盛り込めたら…
基本回復値は、BPD+2ぐらいがいいかなぁと思いました。
まだまだ、草案ですが…
形にしていければ。
あとWPあたりも…こう何かゲーム性のある…うーむ。
ギアドのWP(主に重量などを表す)、EP(エネルギー量を表す)辺りのルールを再構築しようかと考え中。
既存で言えば、EPが500あって、WPが5だったら
毎ターン5.ep消費していって、100ターン稼働できる
みたいな漠然とした消費システムです。
ただ、作りとしてはシンプルですが、数値管理やなんかが煩わしいかな?
常にどれだけ減ったかをチェックしないといけないから、メンドクサイかなあと思うわけです。
なのでオミット傾向にあり、お飾りの数値オブジェクトになっています。
もう少しゲーム性のあるシステムに思い切って組み替えてもいいかな~と。
例)
EP(EP最大値/EP回復値):10/5
戦闘中は毎ターン基本としてBPD.ep消費、さらに使用する武器やオプション毎に+1~.ep消費します。
そして毎ターン回復値と同じだけ回復します。
BPDが4、武器(+1)、オプションA(+1)、オプションB(+2)の場合。
武器のみ使用なら4+1=5.ep消費で、回復値5以下なので、結果EPが減っていくことはありません。
これにオプションAを起動した場合は、4+1+1=6.ep消費となり
毎ターン起動し続けた場合、1ターンに1.epずつEPが減り続け
5ターンまでは連続使用が可能、6ターン目にはEPは5になっているので
武器かオプション、どちらかの使用を諦めないといけません。
さらにオプションA、Bを同時起動した場合は、4+1+1+2=8.ep消費となり
2ターン目にはEPは7となってしまい、いづれかの使用を諦める形になります。
といった具合に消費EP、回復値、残EPによってターン毎の戦闘力に波を生むようなゲーム性を内包したシステムを考案中。
もう少し、数値バランスを考えつつ
BPDブーストのできるシステムも盛り込めたら…
基本回復値は、BPD+2ぐらいがいいかなぁと思いました。
まだまだ、草案ですが…
形にしていければ。
あとWPあたりも…こう何かゲーム性のある…うーむ。