nk23区画
2013.03.05 Tue
ギアドの試験戦闘です。
使用する機体は、こちらの2体です。
ヒガネフ(F)
HP: 60
BP: 4D
補正値: +1
操縦難度: 5
SPE: 6
MAC: 7
ARM: 10
POW: 7
重装甲が人気のポピュラーギアド。
ザッパス・リッカー(F)
HP: 43
BP: 6D
補正値: ±0
操縦難度: 6
SPE: 12
MAC: 6
ARM: 6
POW: 5
高機動、高戦闘力が魅力のギアド。
■コメント■
四能力値の合計は同じ『30』の、ヒガネフとザッパス・リッカー
目立った差は戦闘力の、『4D』と『6D』
この戦闘力の差が、どの様に影響してくるのか?
試験的な戦闘をシミュレートしてみましょう。
武器は2体ともに
ソード: 3D+1
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2012.12.17 Mon
『XTR CARD GAME』(試作品)
なんちて。
百均で購入した名刺用紙に印刷してみました。
シャッフルし辛い、裏は白地なのですれて黒くマーキングしちゃう、少し丸まる、光で透ける…
などなど弱点はありますがテストプレイするくらいなら問題ないかと。(机に伏せば透けないし。)
あと名刺サイズというのと、余白をとったとの関係もあり…
やはり文字は小さいです。目を凝らしてください。
でも、こうソリッド…形になるといいですねぇ。
で、さっそく一人でデモプレイ
一人だと駆け引きできないのであれなんですが…。
思いついた事をつらつらと…。
■環境系。
・ある程度スペースが要ります。
・コースグリッドのシートか、それに代わるものが要るね。(カウンターみたいなものでもいい←省スペース)
・もちろん、プレイシートみたいなのがあればいい、カードをひっくり返すから。
■ゲームシステム系
・運要素の強いゲームだなぁと。
・あと差がつくと巻き返しがほぼ無理だなぁ。(ある程度差がついた時点で勝負がつく勝利条件の追加もあり。)
・よって引き運が7~8割で、あとがプレイングスキルか?
・トライヤーを進めるのに手札を捨てるんだけど…けっこう、このウェイトが大きいなぁ。
・カード全種の能力を把握している方がいい。
・カードの能力(グリッド)と(手札)で違うという事を、しっかりしておく。
・リザーブを抜くスタイルの方がいいね。
・また状況によっては、リザーブが手札となる例外を補足。
・トライヤーが通過したグリッドは、オープンにする…かな?
・カード各種の補足は、必要かな?
・プレイングの手順細部も、もう少しかっちりしたいな。
・数手で勝負が決まる薄さ…。
まぁ、完全対人テストプレイしたわけじゃないので…あくまで現段階。
あと大きく改良とかはあまり考えていません…これはこれっていう感じかな?
まあーオプション、エキスパンションで
ユニットの種類を増やして、チーム(デッキ)構築する要素を足せば
プレイングの幅が広がるかな?
スナイパーみたいな遠隔攻撃できるユニット中心で、グリッドアタック最強チーム(手札だと移動用捨て札化)
なんかトリッキーなスタイルのコンボチームとか…、構築には、ある程度ルールは要りますけどね。
ウォールとイェーガーだけのチームとかって萎えるでしょ。
2012.12.16 Sun
思案中なゲーム未満なゲーム達。
『スルツの道』
巨人スルツが村や町を破壊して進むのを止めるゲーム。
崩壊のカタルシスを味わいたいゲーム…
コンセプトを再現する中核システムが思いつかないので…凍結候補。
『ミストルカ』
ドミニオン、ヴォーパルスっぽいゲームを目指しつつ
いろいろ要素を盛り込んだブレブレなゲーム。
・ミードとエール
・森→建物
・探索力システム+秘境カード
う~ん、うまくまとまらない。
ディクシットみたいなもので、捜索ゲーム…てのも。
『三匹の子豚』
をモチーフにしつつしたゲーム。
わら、木、レンガを期間中に調達して
家を構築していき、最後ラウンドのオオカミの襲撃に耐えるゲーム。
『スルツの道』
巨人スルツが村や町を破壊して進むのを止めるゲーム。
崩壊のカタルシスを味わいたいゲーム…
コンセプトを再現する中核システムが思いつかないので…凍結候補。
『ミストルカ』
ドミニオン、ヴォーパルスっぽいゲームを目指しつつ
いろいろ要素を盛り込んだブレブレなゲーム。
・ミードとエール
・森→建物
・探索力システム+秘境カード
う~ん、うまくまとまらない。
ディクシットみたいなもので、捜索ゲーム…てのも。
『三匹の子豚』
をモチーフにしつつしたゲーム。
わら、木、レンガを期間中に調達して
家を構築していき、最後ラウンドのオオカミの襲撃に耐えるゲーム。
2012.11.30 Fri
拡張ルールというか選択ルールといううべきか。
ギアドの戦闘能力値の算出方法を変更。
より煩雑になっています…
が、シンプルにしたとはいえ元から煩雑だったのでこの際です。
簡単に言うと 『ギアドの能力値の影響力を上げた』 です。
同調率(1/2)を → 同調修正率(1/3)
にして、かわりに
ギアド能力値(SPE、MAC)を ×2 にして計算します。
こうすることにより、
ギアド従来の能力値に近い戦闘能力値が得られるようになるわけです。
以前のルールでしたら、純粋に1/2なので能力値の恩恵がどうしても薄い。
そこで計算式を、ギアドの能力値に重きを置いたものに変更してみました。
これで機体差がより反映されるようになります。
SPE、MAC と POW、ARM の比重差も軽減されたのではないのでしょうか?
反面、操縦修正・技能の反映が薄まってしまいましたが…。

<例1>
A ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3

<例2>
A ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
B ギアド能力値:6 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
■従来■
A 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
B 12 = ( 6 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
B 10 = ( 6 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3

<例3>
A ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3

<A比較>
A1 ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
A2 ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
A3 ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A1 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
A2 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
A3 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A1 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
A2 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
A3 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
こうしてみるとたいして変わらんけど
もとより少ない数値差なバランスなので
煩雑ではあるけど…フレバー込みで
うん、このルールで行こうか。
ギアド能力値の比重が少し大きい方が、らしいし。
ギアドの戦闘能力値の算出方法を変更。
より煩雑になっています…
が、シンプルにしたとはいえ元から煩雑だったのでこの際です。
簡単に言うと 『ギアドの能力値の影響力を上げた』 です。
同調率(1/2)を → 同調修正率(1/3)
にして、かわりに
ギアド能力値(SPE、MAC)を ×2 にして計算します。
こうすることにより、
ギアド従来の能力値に近い戦闘能力値が得られるようになるわけです。
以前のルールでしたら、純粋に1/2なので能力値の恩恵がどうしても薄い。
そこで計算式を、ギアドの能力値に重きを置いたものに変更してみました。
これで機体差がより反映されるようになります。
SPE、MAC と POW、ARM の比重差も軽減されたのではないのでしょうか?
反面、操縦修正・技能の反映が薄まってしまいましたが…。
<例1>
A ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
<例2>
A ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
B ギアド能力値:6 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
■従来■
A 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
B 12 = ( 6 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
B 10 = ( 6 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
<例3>
A ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
B ギアド能力値:6 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
B 6 = ( 6 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
B 6 = ( 6 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
<A比較>
A1 ギアド能力値:12 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
A2 ギアド能力値:12 PC能力値:10 操縦修正:+4 技能:4
A3 ギアド能力値:18 PC能力値:7 操縦修正:-2 技能:1
■従来■
A1 9 = ( 12 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
A2 15 = ( 12 + 10 + 4 + 4 ) × 1/2
A3 12 = ( 18 + 7 - 2 + 1 ) × 1/2
■拡張■
A1 10 = ( 12 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
A2 14 = ( 12 ×2 + 10 + 4 + 4 ) × 1/3
A3 14 = ( 18 ×2 + 7 - 2 + 1 ) × 1/3
こうしてみるとたいして変わらんけど
もとより少ない数値差なバランスなので
煩雑ではあるけど…フレバー込みで
うん、このルールで行こうか。
ギアド能力値の比重が少し大きい方が、らしいし。
2012.11.20 Tue
うなな…
なんとかアプデ更新されました…
原因は謎のままです。
ということで
XTRカードゲーム草案↓
http://nk23block.nukenin.jp/xtrcg.html
実プレイは未プレイ…
プレイアビリティは如何程だろうか
あと5枚セットの5枚手札…山札のほとんどを使い切る
果たしてどういう感じなのか?
イメージしている面白さは出るのだろうか?
イラスト&テキスト付専用カードだとかっこいいけど
コレトランプでも代用できるんだよね。
リファレンスは必須だけど…
スートは揃えて、
1…トライヤー
2…ディフェンスリーダー
3、4…シールド
5…ウォール
6…ヴァンガード
7…オフェンスリーダー
8、9…ストライカー
10…スナイパー
J…イェーガー
Q…インターセプター
てな感じで。
感じで…って思ったけど
いちいちカードを脳内変換しないといけないので
今一つだな…直観的プレイがしにくい…
やはり『イラスト』+『テキスト』がある専用カードだといいなぁ…
かっこいいロボット描ける人の絵で。
12枚のロボ絵…2チーム分となると…24枚…描くのめんどいよな。
あ、まあ記号でもいいのか『△』や『◎』、『□』、『◇』、『†』とかでも
要はカードにテキストがついていれば、ないしポジション名が記載されていればいいわけか…。
カードサンプル
XTRカード
なんとかアプデ更新されました…
原因は謎のままです。
ということで
XTRカードゲーム草案↓
http://nk23block.nukenin.jp/xtrcg.html
実プレイは未プレイ…
プレイアビリティは如何程だろうか
あと5枚セットの5枚手札…山札のほとんどを使い切る
果たしてどういう感じなのか?
イメージしている面白さは出るのだろうか?
イラスト&テキスト付専用カードだとかっこいいけど
コレトランプでも代用できるんだよね。
リファレンスは必須だけど…
スートは揃えて、
1…トライヤー
2…ディフェンスリーダー
3、4…シールド
5…ウォール
6…ヴァンガード
7…オフェンスリーダー
8、9…ストライカー
10…スナイパー
J…イェーガー
Q…インターセプター
てな感じで。
感じで…って思ったけど
いちいちカードを脳内変換しないといけないので
今一つだな…直観的プレイがしにくい…
やはり『イラスト』+『テキスト』がある専用カードだといいなぁ…
かっこいいロボット描ける人の絵で。
12枚のロボ絵…2チーム分となると…24枚…描くのめんどいよな。
あ、まあ記号でもいいのか『△』や『◎』、『□』、『◇』、『†』とかでも
要はカードにテキストがついていれば、ないしポジション名が記載されていればいいわけか…。
カードサンプル
XTRカード